Názory k článku Vodní hladina vytvořená bump mappingem, mapa sklonů

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 5. 8. 2008 13:26

    ToM (neregistrovaný)
    Jsou to opravdu zajímavé věci. Zajímalo by mne praktické využití Povraye v porovnání s jinýmy nástroji. Dokážu si představit:

    1. automaticky generované (úpravy) scény, i když i to lze v určité míře zajistit v konkurenčních aplikacích
    2. když potřebuju přesnou geometrii (např. pro nějaké simulace) - akademická sféra

    Nic moc dalšího mě nenapadá, protože mi to přijde o dost pracnější. Existuje nějaký seznam referencí, kdo a na co povray používá? Jak je to s komerčním? Podobně jako TeX?

    Druhá věc, co by mne zajímala, jak se prakticky provádí pozicování objektů (včetně kamer a světel). Třeba ty hyperboloidy a jejich konstrukce. Připadá mi, že buď musí mít člověk velkou dávku představivosti a píše to z hlavy, nebo si to načtne nejdříve na papír, nebo to dělá systémem pokus-omyl a nebo použije modelář, ale nevím jaké jsou jejich možnosti dnes (počítám, že dost omezené). Jaká je "best practice"?

    Neexistuje nejaký "krok za krokem" tutoriál pro složitější scénu (ideálně něco z hall of fame). Něco jako je pro blender modelování a vizualizace rodiného domu pana Chaloupka (http://www.vimeo.com/785249).

    Díky
  • 5. 8. 2008 16:24

    Pavel Tišnovský
    Zlatý podporovatel
    Ahoj, POV-Ray je možné využít mnoha různými způsoby. Některé jsi přímo naznačil - potřeba vytvořit přesnou geometrii scény, což zdaleka není jen doména akademiků (i když je to něco jiného než free-form modelování, to je fakt), automaticky generované scény atd.

    Kromě toho se POV-Ray poměrně úspěšně používá jako renderovací backend pro modelovací programy, simulační programy atd - jediné, co je zapotřebí umět, je pomocí nějakých printf() vypsat strukturu scény, kterou POV-Ray následně vyrendruje v požadované kvalitě. Docela zajímavá je například kombinace simulací napsaných ve Fortranu (čistá matematika), které svůj výstup vytváří ve formátu POV-Raye.

    Samozřejmě by bylo možné ty dva oblouky udělat dejme tomu z 1000 trojúhelníků vyexportovaných třeba z 3D Maxu nebo Blenderu, popř. několika desítek spline ploch, ovšem ty příklady by pak byly zbytečně rozsáhlé. Pravděpodobně se ještě o spolupráci POV-Raye s modelovacími programy zmíním, je to dost praktické téma.

    Další možností, kterou POV-Ray nabízí, je paralelní rendering - prostě se celkem zadarmo vytvoří renderovací farma složená z mnoha PCček (ovšem je možné použít i starší PS 2, to už někde vyzkoušeli) a přes MPI patch vyrenderovat například celý film původně vytvořený v nějakém modelovacím programu a převedeným do sekvence zdrojových souborů pro POV-Ray.

    Jo o některých modelovacích programech jsem se tuším zmínil v úvodním článku, jinak se mrkni například na:

    http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/modelling_rendering/renderexamples/

    tam jsou nějaké obrázky pro 64 uzlovou renderovací farmu.

    ještě možná http://biowulf.nih.gov/apps/povray/
  • 5. 8. 2008 19:11

    Program (neregistrovaný)
    Mě to připadá, že POVRay je tak trochu hudba minulasti. Je to hezky vidět na bouřlivých diskuzích pod tímto seriálem. POVRay je asi dobrý renderer, ale potřeboval by dobrý a snadno přístupný Front-End, pokud možno v jednom balíčku, jinak bude vždy přitažlivější minimálně Blender. Ale rád se nechám vyvést z omylu.
  • 5. 8. 2008 22:43

    Biktop (neregistrovaný)
    Bouřlivé diskuse se obvykle objevují pod vášně vzbuzujícími články, nebo pod články o tématech, jejichž příznivci jsou polarizováni třeba různými typy přístupů, programů, systémů apod. Tady tomu tak zřejmě není. Navíc, podobně jako u jiných vyhraněných odborných seriálů, asi není dost lidí, kteří by si tu o tom mohli vášnivě podiskutovat :-) Což ovšem nic nemění na faktu, že je to seriál nesmírně zajímavý a poučný. Což se obvykle právě u těch článků s vášnivou diskusí říci nedá ;-)
    Takže určitě bych neřekl, že je to tím, že by POVRay patřil do starého železa. Naopak - tato věcička a její deriváty bude ještě hodně dlouho nenahraditelným pomocníkem high-endových 3D modelářů.
  • 6. 8. 2008 9:42

    Program (neregistrovaný)
    Já nevím, ale očekával bych pod takovýmto seriálem různé dotazy dokazující, že lidé se o takový program zajímají, ale tady vyjde díl seriálu a prakticky nikdo se na nic ani nezeptá. Nejde o debatu stylu MAX je super a vy jděte do ...
  • 6. 8. 2008 10:51

    Biktop (neregistrovaný)
    Asi mezi čtenáři Rootu není tolik lidí, kteří by zde chtěli (nebo byli schopni) diskutovat o bump mappingu a mapě sklonů :-) Kupř. já si to rád přečtu, ale zajímá mě to jen jako zajímavost, jelikož se 3D modelováním nezabývám. A takových je asi spousta, proto se tu nijak příliš nediskutuje. Nedával bych to zrovna do souvislosti konkrétně s POVRayem. Jinak nevidím, co je divného na rendereru bez front-endu. Jsou to dvě různé věci, jak je zde vidět. Stejně jako pro elektronické simulace se spice obvykle dodává taky odděleně. Existuje spousta případů, kdy front-end není třeba nebo kdy je výhodnější nechat ho na někom jiném (dodavatel CADu nebo jiného simulačního balíčku, apod.)
  • 6. 8. 2008 13:16

    ToM (neregistrovaný)
    Možná je to tím, že se postupuje v serialu ze zdola nahoru. Tj. od základních věcí, kde začátečníci (těch bude asi většina a počítám se mezi ně), kteří někdy dělali s Blednerem, nevidí nic úchvatného. Buhužel je často potřeba se těmi základy prokousat, ale možná není nutné skočit na to do takových detailů hned na začátku.

    Co mě posadí na zadek jsou výsledky z už zmiňované hall of fame. Takže si myslím, že by mohlo být pro většinu zajímavé vzít si nějaké takové příklady a probrat si, jak se vlastně vytváří od začátku a vždy se zastavit u nějakého objektu a vysvětlit konkrétní techniky, jak vytvořit co nejfotorealističtější efekt včetně různých triků (fakes) jako třeba použít na tu hladinu buď bump-mapping nebo isosurface porovnání výsledků (CPU vs. kvalita,...). A až třeba potom vzít ten bump-mapping podrobněji. V praktickém přístupu mám většinou táhnoucí myšlenku samotný objekt a problém jakou technikou ho vizualizovat. Nikoli techniku a co s ní mohu všechno vytvořit, i když v druhé fázi je nutné vědět i to jako nutný teoretický základ. Na začátku bych ty techniky ale tak prolítl a pak se k nim vrátil.

    Pak je otázka praktického využití pro zdejší čtenáře. Já jsem třeba chtěl kdysi vyzualizovat náš dům. Nebo to může být změna barvy místnosti (manželka je ulítlá na syté barvy, ale jsou vždy obavy z výsledku). Nebo návrh zahrady...

    Ale klidně i vánoční stromek s koulema jako vánoční přání s textem/logem na koulích, kde by se to špatně realizovalo ve fyzické podobě. Zatopená serverovna s vodní hladinou (ještě by do ní mohlo pršet) by se taky uživila :-)
  • 6. 8. 2008 13:25

    Pavel Tišnovský (neregistrovaný)
    To vlastně není tak špatný nápad, popsat si postup vytvoření nějaké pěkné scény. Zkusím něco vymyslet a díky za tip! V podstatě (až se příště proberou interiors) už budeme mít veškeré potřebné znalosti.

    Ještě bych rád podotkl, že někteří lidé POV-Ray používají přímo, tj. scény vytváří bez 3D modelovacího programu. Dokonce byl v časopise Computer Graphics zveřejněn rozhovor s některých z nich (Miller?, dohledám). On si vlastně udělá prvotní návrh na čtverečkovaný papír, přidá hotové objekty (include), další dodělá a je hotovo :-) Ovšem jeho prostorovou orientaci bych chtěl mít...
  • 7. 2. 2009 21:34

    Kit (neregistrovaný)
    Jsem sice začátečník, ale patřím k těm, kteří používají POV-Ray přímo bez modelovacího programu. Je to sice hlavně zpočátku docela obtížné, ale když jsem zkoušel některé příklady z tohoto seriálu upravit nebo přímo rozhýbat podle momentální fantazie, byl jsem s výsledkem velmi spokojen. POV-Ray mi vyhovuje víc, než třeba Blender.

    S prostorovou orientací si pomáhám jednoduše tak, že třídy si deklaruji zásadně v bodě <0,0,0> a teprve při vytváření instance nebo potomka provedu rotaci a posun (resp. posun+rotaci, rotaci+posun+rotaci apod.) Nezbytné je samozřejmě zapouzdřování tříd.

    Děkuji za tento seriál.
  • 5. 8. 2008 23:51

    Pavel Tišnovský
    Zlatý podporovatel
    Tak front-endů pro POV-Ray je celá řada, od poněkud jednodušších open source programů (Moray, KPOV apod.) až po profi aplikace typu Rhinoceros, tady bych problém až tak neviděl (teď si nejsem jistý, ale mám dojem, že Rhino je s POV-Rayem dodáváno, i když ve skutečnosti je to samozřejmě naopak - za dost $ dostanete Rhino a k tomu back-end v podobě POV-Raye). Samozřejmě pro něj existují i specializované apliakce - generátory stromů, generátory terénu, 3D Logo s exportem do POV-Raye, konverzní programy ze všeho možného do POV-Raye (DXF, 3DS, VRML, Polyray, RAW/TRI), je toho docela dost. Ale stále platí - toto je seriál o raytraceru, ne o GUI editorech a modelářích, ty tvoří jen část možných "vstupů" do světa POV-Raye.
  • 6. 8. 2008 9:53

    Program (neregistrovaný)
    Nejsem si jistý, jestli má smysl řešit renderer bez front-endu. Navíc v Debianích repozitářích jsem osobně našel jen KPOVRay. Možná by to stálo za inovaci seriálu, aby se nevěnoval jen zdrojovému kódu, ale take některému (snadno dostupnému a určitě nekomerčnímu) GUIčku. Nechci kritizovat, jen navrhuji, když už si někdo dává tu práci (a má znalosti).
  • 6. 8. 2008 10:57

    Pavel Tišnovský
    Zlatý podporovatel
    Tak GUI editorům se věnovat budu, ale spíš až ke konci seriálu, protože - už se opakuji - ty modellery představují pouze jednu z mnoha cest, jak POV-Rayi předložit nějakou scénu pro rendering (stejně jako IDE je pouze jedna z mnoha cest, jak vytvořit zdroják, který se poté předloží překladači, dtto pro TeX, DocBook, HTML atd.).

    Jestli to někoho odradí od dalšího čtení, netuším, ale mám za to, že když se vysvětluje nějaký jazyk (a POV-Ray je opravdu plnohodnotný jazyk, nejenom file formát), tak se IDEčkám má věnovat až po vysvětlení základů.

    Jinak se ještě v případě zájmu zkuste podívat na http://truevision.sourceforge.net/, podle mě je to zajímavější (více featurek) než KPovModeller.
  • 6. 8. 2008 11:20

    Program (neregistrovaný)
    Jenže on je trochu rozdíl mezi zdrojovým kódem pro programovací jazyk, jelikož vzhledem k architektuře dnešních počítačů je textový zápis většinou vhodný, navíc se pracuje ve 2D, díky čemuž textový popis není takovou překážkou, a textovým popisem 3D scény na který je ideální práce v GUI. To že POV-Ray má pěkné a čitelné zdrojáky, které lze tvořit i ručně je jistě plus, ale možná by bylo lépe ukázkově vytvářet scény v GUI a pak řešit zdrojový kód. Ono možná lidi víc zajímá něco vytvořit ručně, než vědět, jak to vygenerovat skriptem, což dokazuje skutečnost, že žádné jiné 3D nejde podobnou cestou jako POV-Ray.
    Je to ale můj názor a píši ho především z důvodu pocitu, že seriál příliš nepadá na úrodnou půdu.
  • 6. 8. 2008 12:55

    atarist (neregistrovaný)
    Polyray, POV-Ray, YafRay, RenderMan (používá ho Pixar), mental ray, Radiance, V-Ray atd. atd. Všechno to jsou renderovací back-endy s napojením na modellerey jako je Maya, 3Ds MAX, Rhino apod. A naopak modellery mohou využívat různé renderovací back-endy. Proč to násilně spojovat?
  • 6. 8. 2008 13:33

    Program (neregistrovaný)
    Jasně, ale ty renderery (netvrdím, že je všechny znám) jsou dobře integrovány v nějakém GUI, například YafRay je, co má paměť sahá, součástí Blenderu a těžko by někdo řešil vytváření scén v něm samotném. Oddělení rendereru od GUI je jistě dobrá cesta, ale snad vždy se bere renderer jako modul GUIčka. Když tedy popisuji populárně renderer, bylo by z praktického hlediska asi lépe používat nějaké GUI. Ano, je možné napsat referenční příručku k jazyku samotnému, ale je otázkou, zda to stojí za tu práci.

    Opět říkám, že nechci kritizovat, jen navrhuji. Jelikož mám opravdu pocit, že se seriál nesetkává s ohlasem hodným kvalit POV-Raye.
  • 6. 8. 2008 15:09

    ToM (neregistrovaný)
    A existuje nějaké použitelné GUI, které umí pracovat se všemi primitivními objekty povraye?

    Ono vlastní vytváření geometrie objektů je kapitola sama o sobě. V blenderu jsem se pokoušel vymodelovat umyvadlo. Nic obecného (to by bylo jednoduché), ale přesně to, co máme, a dost jsem pohořel. Nejpřesněji to šlo přes rotace křivky profilu, odečty a pod, ale výsledek byl, že blender nedokázal přesně vytvořit průsečky stěn objektů, různě tam pomotal pozicování bodů a výsledné plošky se protínaly v prostoru místo aby navazovaly a orientace plošek byla náhodně rotovaná kolem normály s čímž si renderer nedokázal poradit a házel špatně odrazy Jedna ploška byla světlá a hned vedlejší byla tmavá (jakoby ve stínu). Normály samotné byly přitom stejným směrem.

    Ale i když jsem nějaký objekt geometricky měl (+-). Definovat materiály a světlo, aby to bylo fotorealistické, mi prostě nešlo.

    Připadá mi, že je to jako s řemeslem. Aspoň 2 roky učení a pak by se to mohlo ukazovat na veřejnosti.
  • 6. 8. 2008 7:45

    ToM (neregistrovaný)
    Pro mne jako laika fakt výborný výsledek:
    http://www.ignorancia.org/en/index.php?page=Sea_buoy

    Mimochodem jsou tam od toho člověka i jiné a opravdu velmi pěkné práce.
  • 24. 8. 2008 22:08

    Pavel Krejčíř (neregistrovaný)
    Já bych měl jeden dotaz k tématu. Chtěl bych vymodelovat rovnou plochu obrobenou na soustruhu tak, aby dávala takové ty odlesky směřující od středu ven. Úplně stejně jako odráží obyčejné CDéčko. Domnívám se, že ty odlesky způsobují radiální vrypy, jejichž rozměr - hloubka/šířka - je srovnatelný s vlnovou délkou světla. Hrubě se to dá docílit slope_map-ou:

    background{White}

    camera {
    angle 20
    location <5, 8, 10>
    look_at <0, 0, 0>
    }

    light_source {
    <20, 20, -20> color White
    }

    object{
    #local freq = 1;
    cylinder{-0.6*y, 0, 0.6}
    texture{
    pigment{Gray25}
    normal{
    function{sqrt(pow(x, 2) + pow(z, 2))}
    frequency 6
    slope_map {
    [0 <0, 1>] // start at bottom and slope up
    [0.5 <1, 1>] // halfway through reach top still climbing
    [0.5 <1,-1>] // abruptly slope down
    [1 <0,-1>] // finish on down slope at bottom
    }
    }
    finish{F_MetalC}
    }
    }

    Jenže pokud to zjemním a dám frequency třeba 100, tak to není ono. Drážky jsou stále vidět a navíc vznikají nepříjemné artefakty. Přitom by stačilo POV-ray přesvědčit, že v každém bodě té horní strany válce směřuje normálový vektor nahoru pod úhlem 45 stupňů od středu (aspoň na jednostranný odlesk). Ale jak toho docílit? Ať pátrám jak pátrám, nemůžu na to přijít. Poradí někdo?
  • 4. 9. 2008 13:34

    Pavel Krejčíř (neregistrovaný)
    Pokud by to náhodou někoho zajímalo, tak už jsem vymyslel docela dost slušnou aproximaci. POV-ray je prostě úžasný nástroj. Můžete se ozvat na pavel@pamsoft.cz, tady tu diskusi už asi sledovat nebudu.