Vlákno názorů k článku VRML: jazyk pro popis virtuální reality od Jan Šimůnek - uvést, na čem to VRML prohlížet. Kdysi jsem...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 8. 11. 2007 16:03

    Jan Šimůnek (neregistrovaný)
    uvést, na čem to VRML prohlížet. Kdysi jsem měl Cosmo Player, ale Netscape už nemám, Mozilla a Firefox to neumějí. V repozitáři Mandrivy jsem našel jen white_dune, která ovšem při pokusu instalovat přes HardDrake chcípne a zůstane viset.
  • 8. 11. 2007 20:52

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    v repozitari "me" distribuce Linuxu je napriklad:

    gtklookat
    openvrml-lookat
    vrweb
    wings3d

    a pro vytvareni VRML pak napriklad uz zminovany Blender.
  • 8. 11. 2007 23:10

    Jencek (neregistrovaný)
    Přestože mám VRML rád, tak mám trochu pochybnosti o jeho smyslu do budoucna, zejména pak pod GNU/Linux.

    VRML mělo sílu právě v prostředí WWW prohlížeče, plugin znám FreeWRL, ale ten mi načte jen jednodušší světy.

    wings3d mi hlásí Erlang (BEAM) emulator version 5.5.1 [source] [async-threads:0] [kernel-poll:false] Eshell V5.5.1 (abort with ^G)1> Segmentation fault (core dumped).

    vrweb mi ani jeden z mých souborů, které normálně v Cosmo Playeru (dokonce i ve FreeWRL) běží nenačetl.

    gtklookat se chová stejně jako vrweb.

    Osobně se domnívám, že VRML bude zapomenuto a jako nový jazyk pro VR bude k dispozici KML 3.0 (dnes je pouze 2.2 a zdaleka se neblíží možnostem (teoretickým) jazyka VRML).
  • 9. 11. 2007 9:37

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    No a ted se nachazime v takovem mezicase, kdy se hledaji nove cesty vyvoje. VRML naznacilo (a implementovalo) spoustu moznosti ze strany VR, z druhe strany jsou tady vyrobci her se svymi enginy podporujicimi skriptovaci jazyky. Mozna dojde ke spojeni techto dvou technologii, protoze co si to nepriznat - komercni vyrobci her vetsinou vytvori praktictejsi aplikaci, nez univerzity. A naopak univerzity maji spoustu moznosti v hledani novych cest vyvoje.

    Hry typu Duke nebo Quake (novejsi neznam :-) by totiz bylo mozne deklarativne popsat v nejakem standardizovanem VRML-like jazyku podporenym napriklad (opet standardizovanym) JavaScriptem nebo Pythonem. Ale to je hudba budoucnosti.
  • 9. 11. 2007 11:52

    h (neregistrovaný)
    Já jsem vývojem her jenom líznutý ale tomuto se fakt musím smát, VRML je naprosto nadbytečná věc stojící totálně mimo, 3D softy produkují dnes tolik typů a množství dat... pak se to co vyprodukují načte pomocí importního modulu do nějakého editoru scény a přiřadí se animace, vlastnosti, udělají sestavy objektů, přiřadí proprietální funkce logiky, fyziky, scripty, konkrétním objektům shadery atd. atd. a nyní co ? uložit nesmyslně do praseckého a omezeného VRML... LOL, tak velký prd.

    Leda tak udělat analýzu všech proprietálních (interních firemních) formátů, enginů. Zadefinovat nový "standard" a udělat pro něj "přehrávač" + nezbytný editor, kolik na to máte miliard $ ? :-)

    Na opačné straně je onen student který si dnes udělá importní modul který bude umět načíst jen ty (např. čtyři) nejnutnější věci třeba z formátu 3DSMAX a je vymalováno, na co podobně omezené VRML?
  • 9. 11. 2007 12:09

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    Ovsem ten vyvoj do podobneho stadia pravdepodobne dojde. Ta unifikace ve formatech a skriptovacich technologii je snad jasne viditelna. nemyslim si, ze by to zastresovala nejaka komise, protoze by vysledek asi nebyl moc prakticky (staci se podivat na perly, ktere dneska odpadnou napriklad z W3C nebo skupiny pro ISO C++), spis si jedna ci dve firmy prosadi svoje reseni. Osobne mam dojem, ze vysledkem bude nejaky plnohodnotny skriptovatelny 3D engine zabundlovany spolu s hardwarem. Ostatne vyrobci her byli vzdy tlaceni do pouzivani stale rozsahlejsich unifikovanych API, takze proc to nezabalit cele do jednoho rozhrani?

    Ale to se porad bavime o pomerne omezenem pouziti 3D modelu, tj. o hrach. Ovsem 3D je (napriklad v prumyslu) uz nekde jinde, tam jde predevsim o prenos geometrie modelu, jejich hierarchie atd. V prostredich, ktere pouzivaji stejne vypocetni jadro, neni VRML/IGES/blabla az tak potrebne, ale data se prevadi i z jinych vstupnich ci na jina vystupni zarizeni a tam standard proste je zapotrebi.
  • 9. 11. 2007 12:36

    h (neregistrovaný)
    Tím chcete říct co ? že proprietální herní formát nepoužívá hierarchie ? a co třeba modely aut, tanků nebo postav ? božínku, hry jsou ta nejsložitější věc k vytvoření, ukládání a "renderingu" co existuje a kdyby na to byl výkon prováděla by se v nich i simulace magnetických elektrických a bůhvíjakých ještě polí a jiných ptákovin co si jen jde vycucat z prstu.
    Jediný co by bylo pro výměnu "profi dat" potřeba tak zavást do "standatd" formátu SI jednotky a fyzikálně korektní rendering. IMHO

    Vývoj sem pravděpodobně nikdy (nebo v dohledné době) nedojde, nikdo tohle nezaplatí a neudělá, dělat takový engine, editor a formát na free bázi je čirá utopie, jsou tisíce projektů které zdechli v počáteční fázi a to měli setsakra střízlivější ambice.

    Stačí se podívat na WWW prohlížeče, jak to jde ztuha, jak trvalo než byly free prohlížeče na podobné úrovni jako "proprietální" (MS), to samé free|open HTML editory a všechno související (GFX editory atd.), tohle je o několik řádů náročnější "projekt".
  • 9. 11. 2007 12:59

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    Porad mam dojem, ze si nerozumime (mimochodem o vyvoji her neco vim, ale taky vim, co se "pece" jinde) - nikde jsem netvrdil, ze by to melo byt na free bazi a v poslednim prispevku jsem dokonce jasne rekl, ze predpokladam, ze to udela nejaka firma, ktera bude hodlat prosadit svuj HW a/nebo SW. Naopak vyrobci her toho delaji stale "mene" (resp. se soustredi na veci, ktere umi, tj. vlastni hru a ne blbosti okolo). Chcete priklad te unifikace prave v oblasti her?

    1) prvni generace konzoli: jak HW, tak i SW a vetsinu her dela jedna firma (Atari, Vectrex)
    - role tvurcu her: delaji vse, HW, SW i samotnou hru

    2) domaci pocitace: zakladni HW a minimum SW dela vyrobce, tvurci her musi pouzivat pouze jednoduche API
    - role tvurcu her: delaji hru+veskere podpurne knihovny (ze SW vyrobce vyuziji tak maximalne rutiny pro ovladani disketove jednotky)
    - v teto dobe uz nebyvalo zvykem, aby si kazdy vyrobce her mohl dovolit udelat si vlastni konzoli, proto ta unifikace s domacimi pocitaci

    3) personalni pocitace: HW dela spec. vyrobce, OS dela spec. vyrobce, API je stale jednoduche
    - role tvurcu her: delaji hru+vetsinu podpurnych knihoven (ovsem treba cteni z disku uz resi OS, stejne tak VM)
    - udelat hru napriklad pro DOS, ktera by potrebovala samostatny diskovy oddil naformatovany na proprietarni format si taky (pokud vim) nikdo "nelajznul", proste se pouzivalo standardni API DOSu

    4) pocitace s OpenGL/Direct X: HW dela spec. vyrobce, OS dela spec. vyrobce, API uz pomerne mocne
    -role tvurbu her: delaji hru+vlastni engine+pouzivaji API (OpenGL/Direct X)
    - tady je to jasne, nebo snad vite o nejake moderni hre, ktera by sama renderovala trojuhelnicky nebo obchazela ovladace a sahala primo na grafickou kartu. ne, tvurce her proste pouzije OpenGL/Direct X a soustredi se na dulezitejsi veci, nez je nejaka rasterizace

    5) moderni GPU
    - podobne predchozimu, akorat si tvurci her mohou opet ulehcit praci, napriklad se specialnimi efekty - pro jejich akceleraci lze pouzit shadery

    6) budoucnost: HW spec. vyrobce, OS spec. vyrobce, kompletni API pro herni engine
    - role tvurcu her: samotna logika hry
    - proc bych napriklad mel jako mala firma zamestnat tym dvou-tri lidi, kteri me za nejaky rok (mozna) udelaji 3D engine, kdyz mohu pouzit uz hotovou vec? Vsak jiz dnes je spousta her, ktere jedou na enginech od ID softu.
  • 9. 11. 2007 13:09

    h (neregistrovaný)
    Jasně jenomže kolik taková věc jako engine stojí peněz, víme ? a to je důvod proč pro linux nejsou hry (výjimky potvrzují pravidlo), ani specializované programy, nemá je tam kdo zaplatit, proto jsem tuto možnost vyloučil a mluvil jen o free, ostatně koupit engine jde o formát řešit nemusíte vůbec, tak jaképak VRML...

    Ano unifikace probíhá ale je to spíš dílo komerčního monopolismu, nakonec zbude jeden KOMERČNÍ systém, jeden engine, jeden editor, jeden formát... ale VRML ani nic jiného "open" to nebude, a i když reverznete formát, stejně nebudete mít editory. Amen.
  • 9. 11. 2007 13:22

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    Priznam se, ze kolik stoji licence engine nevim (ale trosku tusim, co to stoji oficialne vydat hru napriklad pro PS2 nebo pro X-box a ten unifikovany engin o kterem mluvim a ktery se na nekolika mistech na svete chysta by byl/bude dostupny asi prave touto formou). Protoze priznejme si, pro firmy podnikajici v oblasti konzoli to bude obrovska konkurencni vyhoda, neco podobneho nabizet. nehlede na to, ze co se "upece" na konzolich, se da prevest na PC (o jedne firme, ktera podnika v oblasti operacnich systemu na PC i v oblasti konzoli, jste slysel, ne :-)))

    Na druhou stranu vim o par ceskych firmickach, ktere podnikani v oboru her zacaly presne tim zpusobem "vsechno udelame sami", od formatu dat, pres fyzikalni system po detekci kolizi a AI (sam jsem si prosel podobnym obdobim, i kdyz ne zrovna v oblasti her - vzdyt "tuto jednoduchou vec mam sam a lepe vyresenou za dva dny"). Po dvou letech vyvoje engine ty firmy zjistili, ze samotna logika hry je v nedohlednu a stale se resi zakladni problemy, ktere ma konkurence davno za sebou (samozrejme je to pekna skola, pracovat na 3D enginu, ale trosku draha).

    Jestli ten format ci API nakonec bude uzavrene ci ne, to zalezi i na pristupu uzivatelu. napriklad v teto chvili probiha "bitva" mezi formaty pouzivanymi pro office-aplikace. Ta je taky iniciovana od uzivatelu, jejich firem, vlad atd. Take by se dalo rict - vzdyt je to jedno, pro svoji aplikaci si import splaca kazdy vyspelejsi student, ale jak je videt, uz i firmam nutnost existence otevreneho formatu dochazi.