Ne, v 3D musime zapsat polohu zelvy (jeden vektor) a soucasne i jeji orientaci (3 vektory). Vzhledem k tomu, ze tri vektory popisujici orientaci zelvy jsou na sebe kolme, je mozne jeden vynechat, takze 1+3-1=3 trislozkove vektory.
Aha, děkuji, četl jsem to jen zběžně a neuvědomil si, že tam ještě jde o orientaci želvy v prostoru. Ale stejně, k jejímu popisu by snad stačila rovina pohybu želvy (dva úhly) plus orientace v této rovině (třetí úhel)? Jinými slovy, ve 3D má želva 6 stupňů volnosti, nebo to pořád chápu špatně? -- Samozřejmě nechci polemizovat o tom, že může být jednodušší ukládat o tři čísla více než něco přepočítávat.
Ano, chapete to dobre, stacilo by ukladat pozici zelvy a pomoci trech uhlu jeji orientaci. Je to sice "datove" nejmensi mozne reseni, ale moc se neujalo, protoze pri implementaci je slozite zelvou dale natacet. Misto toho se voli vlastni souradny system zelvy urceny tremi vektory (forward, left, up). Nataceni zelvy pak zajisti matice rotace, kterou se dane vektory vynasobi. Vzhledem k tomu, ze ty vektory jsou jednotkove a na sebe kolme, je mozne jeden dopocitavat: forward x left=up.