Tak to vypadá na další vystřízlivění z neomezeného růstu počtu jader, když se jádro dále zmohutní. Už bylo načase. Intel se vlastně s tou stagnací na 4 jádrech tak trochu trefil, protože když by čtyřjádra nebyla výrobci frekvenčně omezena, tak budou stačit i dnes většině náročnějších hráčů (výkon okolo RTX 4060), natožpak obyčejným lidem a té obrovské mase co hraje na něčem méně výkonném.
Nedávno jsem potkal jednoho opravdu machra (nemám důvod mu nevěřit) a ten mně vyprávěl o paralelním programování v praxi a nebýt té možnosti, že na PC vždy běží více programů naráz, tak by to bylo hodně pesimistické (ani čtyřjádra by nedávala jasný smysl).
Řekl mimojiné to, že udělat program, co skutečně efektivně umí využívat víc jak cca 12 jader, většinou naráží na nepříjemnou realitu (finanční i technickou) až tak, že to nikdo nedokáže bez nějaké skutečné revoluce v HW-SW. Neberme cinebench, fyzikální simulace a vývojářské nástroje pro programátory jako obvyklé programy, protože nejsou. Jen vyjímky potvrzující pravidlo.
Řekl mimojiné to, že udělat program, co skutečně efektivně umí využívat víc jak cca 12 jader, většinou naráží na nepříjemnou realitu (finanční i technickou) až tak, že to nikdo nedokáže bez nějaké skutečné revoluce v HW-SW.
Třeba obyčejný web server? Záleží co si definuješ jako "skutečně efektivně".
Je fascinující, jak někteří dokážou ignorovat zřejmou skutečnost. Kdyby to byla taková blbost, tak konfigurace procesorů vypadá úplně jinak než dnes vypadá (např. v notebooku by žádný CPU neměl frekvenci nad 3GHz - kvůli efektivitě) a velká jádra by už byla dávno zválcována malými, např. Atomy. Bohužel v kontextu reálného SW je 16 malých jader sice levně vyrobitelných a s krásně nízkou spotřebou, ale jejich využití je mizerné.
28. 7. 2023, 12:35 editováno autorem komentáře
https://blogs.solidworks.com/tech/2017/05/multiple-processor-cores-fea-good-bad.html
A těch programů je víc, takže buď jsou programátoři v těchto (všech) firmách jelita nebo zhruba platí, co jsem napsal.
Ten růst počtu jader je daný dost tím, že s frekvencí už výrobci nemají kam jít. Oni se nezastavili z vlastní vůle, ale proto že je fyzika o moc dál nepustí. Výkon jednoho jádra už zvyšují hodně divokými a komplexními triky (a vedou k nečekaným průserům typu Spectre a spol).
Zrovna hry nejsou moc dobrý příklad. Moderní grafická api jako Vulkan jsou navržená, aby je bylo možné efektivně krmit z hodně vláken. Ta (r)evoluce v paralelním programování probíhá. A to z donucení, protože sériově to prostě dál moc nejde.