Stejne tak Blizzard banoval a banuje hrace vyuzivajici cloud pro hrani her. Sam jsem takovy ban dostal.
http://flickstiq.com/blizzard-confused-about-its-own-cloud-gaming-policy/
Pro 1,7% desktopů s Linuxem se jim to nevyplatí zdroj viz http://gs.statcounter.com/os-market-share/desktop/worldwide/
Otazne je, kolko by stala uprava ps4 portu. Na druhej strane na linux sa zvyknu portovat aj velke hry s podstatne nizsimi predajmi. Z overwatchu sa predalo vyse 40 milionov. Hned prvy rok zinkasoval Blizzard cez miliardu. Okrem toho dokaze zarabat aj na hracoch, ktori uz hru vlastnia. To su hlavne dovody, preco ich ostatne platformy vobec nezaujimaju.
Je to běžně používaný pojem, hlavně u antivirů - znamená to, že se prostě spletl.
Viz třetí sloupec v tabulce dole
https://www.techsupportalert.com/content/how-report-malware-or-false-positives-multiple-antivirus-vendors.htm
Nejde o pojem "false positive" jako takový, ale o jeho překlad do češtiny "falešně pozitivní", který zní hodně kostrbatě. V některých oborech se takto možná používá, protože nikdo nevymyslel (nebo se neobtěžoval vymyslet) vhodnější překlad.
Falešný (podle Wikislovníku): neodpovídající ladění, související s nepoctivostí, padělaný.
Preco wikislovnik?
http://ssjc.ujc.cas.cz/search.php?hledej=Hledat&heslo=fale%C5%A1n%C3%BD&sti=EMPTY&where=hesla&hsubstr=no
"3. nemístný, chybný, nesprávný (op. místný, vhodný, správný): f. předsudek, názor; f-é obvinění; f-á sentimentalita; vidět něco ve f-ém světle nesprávně; f. zpěv; hud. f. tón nečistý; přísl. falešně: jednat f.; f. svědčit; hrát f. (karty); f. informovat; vykládat si něco f.; f. zpívat, hrát (na housle); f. laděný nástroj, orchestr; podst. falešnost, -i ž."
Špatné překlady (nejen technických pojmů, ale třeba i beletrie) často vznikají snahou o doslovný překlad původního textu. Potom výsledek může působit kostrbatě, přestože je obsahově i gramaticky správný. Mnohdy je lepší přeložit text opisem, např. v tomto článku by se celkově divně formulovaná věta "hraní Overwatch budí falešně pozitivní detekci" dala i s případnými úpravami okolního textu nahradit třeba "spouštění Overwatch ve Wine je nesprávně detekováno jako cheatování".
A v případě antivirů bych použil jednoduše spojení "planý poplach".
Nechápu, jak může profesionálně naprogramovaná hra trpět takovými chybami. Blizard se banováním autoaim nástrojů snaží řešit něco, co mělo být pořešeno jinak a jinde. A tím myslím jeho naprosto mizerný matchmaking. Lidi co podvádí ve hře musí být přece strašně dobří ne? Proč je tedy nakonec matchmaking nevyfiltruje tím, že je pošle proti sobě?
Matchmaking v Overwatchi je něco otřesného. Zejména v solo queue není problém, aby matchmaking dal do jednoho teamu lidi, kteří neustále prohrávají a proti nim postavil lidi, kteří mají přes 50% winrate. A říká tomu vyrovnaná hra. Zajímavý také je, že se to děje jen v ranked. V Quick play, kde o nic nejde, takže matchmaking je víc o náhodě to bývá často mnohem větší zábava, než hrát s trolama proti sehranýmu teamu.
Vyvojadi drtivy vetsiny games jsou v tomhle ohledu naprosto negramotni retadi, kteri ani po vic nez 30letech nepochopili, ze hrac vyuzije zcela libovolny zpusob jak vyhrat. A pokud mu tu moznost das, tak proc by to neudelal trebas tak, ze si zprovozni autoaim, nebo wallhack.
Resit se to ma predevsim na strane serveru. Pokud vsechny herni mechaniky bezi na strane klienta, a server funguje jen jako tupej preposilac paketu, tak cemu se divej zejo.
Jenze to vsechno vyzaduje mozek aspon na urovni kura domaciho. Misto toho ti nainstalujou vsemozny smirovaci srackomety, ktery ti sezerou vykon CPU, zpusobujou pady hry i systemu a stejne naprosto nic nevyresej. Oni ti tupci totiz jeste nedosli ani k tomu, ze vsechny tyhle veci klidne muzou bezet na uplne jinym stroji nez na kterym ti bezi ta hra.
BTW: Xkrat sem si psal vlastni scripty na veci typu rybareni/sber surovin/... protoze to sou prevazne naprosto uberzabavny cinnosti v kazdy hre, takze to proste pustis, a des do hospody, kdyz prijdes, mas naloveno/nasbirano/...
1. Lidi, kteří podvádějí aby si vylepšili rank z 65 na 70, nijak zvlášť nevyčnívají a ví, že nesmí podvádět nepřetržitě.
2. U tohohle typu her samotné podvádění pomáhá jen trochu. Aimbot vám ze zásahu udělá headshot. Ale pořád musíte být na správném místě a dívat se správným směrem. Podle toho, jak je kdo dobrý, podvodníky nepoznáte. Vyřvávat kdykoliv prohraju, že protivník podváděl, je prostě folklór těhle her.
3. Pokud by matchmaking fungoval tak, jak popisujete, tak by vlastně fungoval dobře. Pokud by fungoval tak jak chcete, tak by pro změnu fungoval špatně. Problém je v procentech. Pokud proti sobě postavíte dvě lemry, tak budou mít kolem 50%. Pokud dva borce, tak budou mít... také kolem 50%. Pokud se podíváte hlouběji do systému matchmakingu Overwatche, tak zjistíte, že vámi popisovaná situace je, že postaví bandu těch, co nevyhrávají, proti bandě těch, co nevyhrávají nad nikým dobrým. Sehraný tým je to tedy leda tak v duchu "jsme na teamspeaku", nikoliv že by byli dobří. Proti bandě trotlů obvykle vyhrají prostě proto, že si řeknou kde jsou a co dělají, posunou se v ranku výš, tam dostanou na budku od skutečně sehraného týmu a zase jsou dole a stojí proti další bandě trotlů. Je to mor většiny her, někteří lidé už ani nemají žaludek na to hrát jinak než ve skupině s někým, kdo umí alespoň základy. PUG je zkrátka odsouzená k prohře i proti velice špatnému týmu. A věřte, že přesně takhle matchmaking v Overwatch funguje - pokud PUG postaví proti skupně, tak je to jedna z nejhorších skupin.
Aimbot te predevsim zasahne mnohem driv, nez ty vubec stihnes zareagovat. Nikam natocenej byt nemusis, aimbot si postavu otoci sam. A to prave predevsim kvuli retardovanym tvurcum. Drtiva vetsina FPS posila hracum data o vsech hracich na mape - i tech, ktery "nevidej", ale herni klient (a aimbot) zna jejich souradnice. Navic sme za u tech tvurcu. Postave (a tuz v podobe vojaka, tanku, ...) by melo trvat nejakou dobu nez se nejak otoci, ale to mozna resi herni klient, ale serveru je urite, ze behem 2ms strilis o 180 stupnu jinam.
ad 3) problem spociva spis v tom, ze tvurci tem lemram hru prizpusobujou, a pak se strasne divej, ze ve finale jim utecou prakticky vsichni hraci. Hraval sem wotko, a mel sem win rate pomerne slusne vysoko (hodne nad 50%), jenze pak zjistis, ze v hromade hrach zustavas posledni zivej, pobil si 80% enemaku uplne sam, a ta posledni lemra te dorazi nejakym hitem na tema projede kolem hvy papirak a jedno ranou z flusbroku prorazi celni pancir a jeste ti zapali munici. Proste proto, ze matchmaking veli, ze k lepsim hracum maj priradit 14 lemraku, ktery nejsou schopny poslouzit ani jako navnada a vychcipaj behem 30s. Prumerne a statisticky to pak vyjde prece dobre ne?
Pripadne samo neustaly zmeny na tema ... pridame novou techniku = vsichni lepsi hraci s hromadama freexp si ho rovnou koupi v namaxovany podobe = staty tanku sou 70+% win = prijde nerf. Po nerfu se k nemu dohrabou lemry, staty jsou 30%- ... prijde buf. A tak porad dokola. Tohle nikoho nebavi, protoze je to stejny, jako kdyz ti reknu aby sis strihnul, a az ukazes, tak zmenim pravidla a reknu ze nuzky presmiknou kamen.
Apropos, ted sem videl peknou techniku ... cheating pomoci zalagovani serveru (opet dmenti tvurci) ... proste si hrac sam sobe zatizi linku nebo jinak zajisti, ze bude mit vysokou latenci, a tim zpusobi lagy ... nikoli sobe, ale protihracum. Takze oni ho vidi tam kde u z neni, a prozmenu nevidi tam kde aktualne je. lol.
@J: k tym lagom. Nieco podobne som si vsimol v R6. Ja mam dobry konekt (optiku a nizku latenciu) a relativne casto sa mi stava, ze ma typek sejme ani neviem ako (zas moj skill uz neni ako za mladi, takze by sa to dalo pochopit) , resp stojim za stenou vedla dveri a bum som dole, ale ked pozeram potom kill cam tak vidim ako ma typek sunda (z jeho pohladu) ked stojim vo dverach. Dost ma to vytaca.
Nevravim ze su to cheateri hned, je mozne ze proste net engine R6 sa nejako snazi kompenzovat/priemerovat latenciu medzi hracmi a tym padom to vyzera ze clovek s nizsiou latenciou je v nevyhode - nemiesto toho aby bol logicky vo vyhode (ak uz niekto ma mat vyhodu).
No nevím, ale OW rozlišuje mezi solo queue a skupinou a nikdy (nebo hodně výjimečně postaví jednotlivce proti skupině). Pokud už sestavuje skupiny, tak vždy stejně veliká skupina proti stejně veliké skupině, a doplní to random trashem. Asi nejlepší pro LFG skupiny jsou 4-5 hráčů. Když hrajou v 6, tak natrefí na sehranou groupu a skončí. U 4-5 hřáčů mají malou naději, že protiskupina bude stejně LFG skupina ten jeden random trash to nijak moc neovlivní.
V solo queue je problém ten, že i když je to random, tak to není úplně random. V další hře je člověk zařazen zase do stejného nebo hodně podobného teamu. Jediný způsob, jak to nějak kontrolovat je v OW funkce "avoid playmate", kterou blizard omezil na 3 sloty, protože ví, že to může rozhodit nastavení matchmakingu. Pokud dám do "avoidu" z posledního matche 3 nejhorší troly, tak mám jistotu, že s nimi už prostě hrát nebudu. Ale vysloužím si 2x delší čekání ve frontě, protože mě matchmaking najednou nemá kam umístit, podle jeho interních pravidel bych si totiž zasloužil dostat na budku znova...
Jinak neříkám že jsem dobrý hráč, ale je hodně divný, když mám v jednom matchi skvělé statistiky a v druhém nuly. Ona je to fakt teamová hra, kde vyhrává krátkodobé přečíslení a když to trolové nechápou, tak se žádná čísla vykouzlit nedají.
Každopádně jsem přesvědčen, že by to měla být zábava, ne trápení. A tak by měl být nastaveni matchmaking.
Autoaim se ale dneska dělá analýzou obrazovky a speciálním ovladačem myši. Stačí když software ví, kde je zaměřovací kříž a najde na obrazovace target označený červenou barvou a posune myší za hráče tak, aby zaměřovací kříž ukazoval na target. Zvládá to dost rychle a trackuje to i v pohybu. Umí pracovat i s pomalejšími projektily, takže míří mírně před cíl. S balistikou je trochu problém, protože to nepozná vzdálenost, ale z toho důvodu se autoaimem hrají hrdinová, kteří balistiku nemají: Soldier, Mcree, atd.
Autoaim jde někdy detekovat i v kill camu, kdy je hráč až neuvěřitelně přesný a to i v případě, že má co do činění s rychlým cílem. Proto některé autoaim sw schválně do míření zanáší chybu, reagují opožděně a nemusí nutně mířit na hlavu.
Další věc je ta, že je možné rozlišit (minimálně ve Windows), zda se jedná o autentický pohyb myši, nebo o pohyb (zasílání zpráv systému, např. wm_mousemove apod.) emulovaný softwarem. Kdysi dávno jsem si psal, jako kdosi výš, bota do WOWka na fishing, a při průzkumu možností jsem narazil na příznak, který se nastavoval při softwarové emulaci pohybu/stisku tlačítek myši. Docela mne udivilo, že to není jedna ze základních funkčností warden clienta. Asi bych i někde dohledal detaily, kdyby to někoho zajímalo.
Tady je jeden example
https://www.youtube.com/watch?v=fb8ETrqWQZs
Předpokládám, že to Blizard dokáže zjistit náhodným screenshotem obrazovky (ten červený obdélník). Ale určitě to jde i bez něho.