Nemyslím že to je nějak zvlášť třeba , herní konzole nejen na indie a retro tituly z toho aplikací Vulcanu nebude o moc lepší než krabičky s "Androidem s číny".
Pokud BPi4B nedává při 1280*720 na high ani 60FPS ve starém Q3Arena chtít po tom Vulcan ze kterého těží především nové tituly je stavět na start mrtvého koně.
Ano ale jak vás zachrání počítání fyziky , nebo grafických afektů pokud máte problém s výkonem základních operací. A nedávat to dnes již relativně primitivní grafiku jako byl zmíněný třeba Q3arena engine?
body>síť> polikony> textůrování>.... ....a až pak počítáte efekty od materiálů, odrazivosti nebo průhlednosti. Takový raytracing bych opravdu po Rpi4B nechtěl. Stačí dekódování 4K které to rozpálí jak nikdy a lowpower je v tahu.
A cetl jste ho poradne?
Standards body Khronos describes Vulkan as “a new generation graphics and compute API that provides high-efficiency, cross-platform access to modern GPUs”.
Prestante porad chtit nejake nesmysly. Hruby vykon potrebny k renderovani vasi oblibene hry v pozadovanem rozliseni si vyzada 1) dostatecne vykonnou grafiku, 2) prislusne typickou spotrebu. Prinos nizsich procesu na PC grafikach jen snizuje spotrebu, nebo zvysuje vykon pri zachovani spotreby - ale nikdy ne natolik, aby ona vykonove dostacujici diskretni grafika (+cpu) mela mensi spotrebu nez cely SoC na SBC.
Teprve az mi ukazete ze vam ta hra bezi na libovolnem x86 + libovolnem gpu v indikovanem (referencnim) rozliseni a FPS, s celkovou spotrebou stejnou ci mensi nez ma RPi4 (cca do 5W), muzeme se bavit o tom, jake optimalizace je nutno na RPi udelat, v zajmu dosazeni stejneho FPS ktere vas udela spokojenym.