Tak ono podporovat legacy API taky něco stojí a vzhledem k tomu, že nové karty nabírají výkon, tak ta drobná ztráta při překladu mezi novým API a legacy API se tím dalším dodaným výkonem víceméně setře (ono to žere i CPU, ale tam ten výkon také roste). Chce to trochu ladění, aby to jelo správně, ale je to celkem jasná cesta, jak z těch ovladačů odstranit hromadu balastu, který se tam za ta léta nastřádal kvůli legacy API a ušetřit na vývoji, překladu, distribuci.
Je to ještě celkem brzy a bude to ještě pár (tak 5-10) let chtít, aby k tomu přistoupili všichni, ale bude to tak u všech.
A co když výrobce na to kašle? Např. výrobci mobilních SoC mají jen mobilní "OpenGL ES", ne desktopové "OpenGL". A SW překlad je jen jeden, pro všechny GPU. To má výhodu i v tom, že nemusíš testovat aplikaci na různých. Energetická efektivita je v pohodě - novější HW je pro stejný výkon (a často i celkově) úspornější, takž s překladem API akorát úspornější o míň, než by mohl.
24. 8. 2022, 14:45 editováno autorem komentáře
Co to meleš, jaká práce HW vývojářů?
Místo toho, aby každý výrobce implementoval vlastní OpenGL driver tu bude Vulkan a překladová vrstva OpenGL -> Vulkan. To je to nejlepší jak to jen může být, protože výrobci GPU budou potřebovat jen tu low-level část a o ten zbytek se postará jiný projekt.
OpenGL je podle mě mrtvé, ale toto alespoň poskytne kompatibilitu a udrží aplikace, které nikdy na Vulkan nepřejdou, třeba jen proto, že už je nikdo nevyvíjí.
Mesa doteraz presne tak fungovala, mala low level vrstvu Gallium, na ktorej mohli stavať API ako OpenGL, Vulkan alebo svojho času aj DX9 state tracker alebo dnes DX12 state tracker.
Niektorí výrobcovia to využívali od začiatku (AMD), niektorí to ignorovali a začali to používať až pre novšie drivery (Intel, "iris" a "crocus"), niektorí to ignorovali a ignorujú doteraz.
Takže v podstate zmena je, ze Zink a podobné API implementácie sa budú môcť použiť na emuláciu na platformách, ktoré ich buď natívne nemajú, alebo sú bugové, tak ako sa tradične použiva ANGLE pod Windows.