Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (151. část – Inform7: jeden z nejpropraco­vanějších nástrojů pro tvorbu textovek)

20. 11. 2014
Doba čtení: 18 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o počítačových hrách si ukážeme základy práce s jedním z nejpropracovanějších a taktéž nejpopulárnějších nástrojů určených pro tvorbu textovek. Tento nástroj se jmenuje Inform7 a jeho nejzajímavější vlastností je způsob využití (formalizované) angličtiny pro popis herního světa.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (151. část – Inform7: jeden z nejpropracovanějších nástrojů pro tvorbu textovek)

2. Instalace vývojového prostředí Informu7

3. Vytvoření nového projektu (hry) v Informu7

4. Tvorba (slovní popis) herního světa

5. Otestování pohybu hráče v herním světě

6. Podrobnější popis místností a přidání předmětů

7. Další objekty ve vznikající hře

8. Složitější příklad – zamčené dveře odemykatelné určeným klíčem

9. Release vytvořené hry

10. Spuštění vytvořené hry v emulátoru Z-machine

11. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (151. část – Inform7: jeden z nejpropracovanějších nástrojů pro tvorbu textovek)

V předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si ve stručnosti představili některé nástroje i specializované programovací jazyky určené pro tvorbu textovek. Zmínili jsme se nejprve o starších systémech nazvaných SUDS – Single User Dungeon System, ADRIFT – Adventure Development & Runner – Interactive Fiction Toolkit, s jazykem Alan a v závěru článku taktéž s trojicí nástrojů používaných pro tvorbu textovek v současnosti. Jedná se o nástroje Hugo Interactive Fiction Development System, TADS – Text Adventure Development SystemInform (verze 7 a částečně i verze 6). Dnes si ukážeme princip tvorby textovek v nástroji Inform7, protože se jedná o jedno z nejlepších vývojových prostředí určených pro tvorbu nových textovek (interactive fiction – IF) vůbec.

Obrázek 1: Velmi jednoduchá textovka se dvěma místnostmi, jedním předmětem (klíčem) a zamčenými dveřmi spuštěná v interpretru Gargoyle. Způsob vytvoření této textovky bude naznačen v navazujících kapitolách.

Nejprve si řekneme, jakým způsobem se vývojové prostředí Inform7 instaluje (samozřejmě v operačním systému Linux) a následně v něm vytvoříme jednoduchou textovku. Herní svět této textovky bude obsahovat jen několik místností a jeden předmět, nicméně si alespoň přiblížíme poněkud netypický způsob deklarativního zápisu využívajícího formalizovanou angličtinu. Ve druhém projektu, který je nepatrně složitější, si ukážeme textovku jen se dvěma místnostmi, mezi nimiž se však nachází dveře, které je zapotřebí odemknout. Na tomto příkladu je ukázána druhá, mnohem rozsáhlejší a taktéž složitější problematika – deklarace změny stavu herního světa, opět s využitím formalizované angličtiny. Výsledná textovka bude exportována do formátu kompatibilního se Z-machine verze 8; díky tomu ji bude možné spustit například v interpretrech Frotz či Gargoyle (i když interpretrů zpracovávajících textovky pro Z-machine existuje celá řada).

Obrázek 2: Stejná textovka, ovšem tentokrát spuštěná v interpretru Frotz, který běží v terminálu a nikoli v samostatném grafickém okně.

2. Instalace vývojového prostředí Informu7

Instalace vývojového prostředí Informu7 je velmi snadná za předpokladu, že na stránce http://inform7.com/download/ najdete instalační balíčky připravené pro vaši platformu a operační systém. V případě Linuxu, který nás samozřejmě zajímá především, můžeme najít balíčky pro Fedoru 20, Debian a OpenSUSE; pro další systémy je k dispozici jen verze s příkazovým řádkem, ovšem bez samotného vývojového prostředí s GUI. Plnohodnotná verze s GUI pro svůj běh v Linuxu vyžaduje knihovny GNOME a samozřejmě i GTK+. Samotné GNOME však nemusí být spuštěno, ostatně všechny screenshoty vznikaly na Fedoře 20 s Fluxboxem spuštěným vzdáleně přes VNC, protože autor používá RaspberryPI ve funkci desktopového počítače :-).

Obrázek 2: První část instalace vývojového prostředí Informu7 na Fedoru: stažení balíčku (RPM).

Stručně si popišme instalaci Informu7 ve Fedoře 20. Postačuje (například přes wget nebo i prohlížečem) stáhnout balíček z adresy http://inform7.com/downlo­ad/content/6L38/gnome-inform7–6L38–1.fc20.x86_64.rpm a následně ho s využitím nástroje yum nainstalovat i se všemi závislostmi (počet závislých balíčků samozřejmě závisí na tom, které balíčky již v systému jsou nainstalovány). Pokud se instalace podaří, může se vývojové prostředí spustit příkazem gnome-inform7.

Obrázek 3: Druhá část instalace vývojového prostředí Informu7 na Fedoru: zjištění závislostí, s nabídkou instalace těchto závislostí..

Vývojové prostředí svým vzhledem vzdáleně připomíná rozevřenou knihu, protože většina plochy okna je rozdělena na dvě části. V každé části lze – nezávisle na sobě – otevřít libovolnou záložku (tab), přičemž ve standardním nastavení je na levém listu zobrazen textový editor, do něhož se zapisuje deklarace herního světa a levá část obsahuje buď informace o textovce (index, mapa, …) nebo přímo spuštěný interpret, v němž je možné si textovku odzkoušet.

Obrázek 4: Třetí část instalace vývojového prostředí Informu7 na Fedoru: úspěšné dokončení instalace.

3. Vytvoření nového projektu (hry) v Informu7

Každá textovka vytvořená v projektu Inform7 se skládá z několika částí. První část popisuje tvar (topologii) herního světa, v další části jsou popsány předměty nacházející se na různých místech a jejich vlastnosti, dále lze deklarovat NPC včetně jejich chování, speciální předměty (například takzvané kontejnery – příkladem může být truhla s dalšími předměty uvnitř), různé akce prováděné hráčem atd. Již v úvodní kapitole jsme se zmínili o tom, že jak pro statický popis herního světa, tak i pro popis všech změn stavu tohoto herního světa se používá formalizovaná angličtina, což je v porovnání s mnoha dalšími programovacími nástroji dosti výjimečné, protože o podobný přístup se snaží snad jen COBOL, který je však oproti Informu7 velmi rigidní a psanou angličtinu vlastně jen napodobuje (navíc se jedná o jazyk specializovaný na zcela jiný obor, více informací je uvedeno v článku http://www.root.cz/clanky/programovani-mainframu-cobol/).

Obrázek 5: Úvodní dialog vývojového prostředí Informu7, v němž lze zvolit tvorbu nového projektu či otevření již existujícího projektu. Poslední nabízenou volbu lze využít jen v tom případě, když už uživatel nějaký projekt vytvořil a pracoval na něm.

Nejprve si ukažme, jakým způsobem se v Informu7 zapisuje tvar či možná lépe řečeno topologie herního světa. Celý herní svět je rozdělen do místností (rooms), přičemž pod pojmem „místnost“ je myšlena jak skutečná místnost (pokoj, záchod, sklep, kajuta), tak i jakékoli jiné místo (les, most nad řekou, zahrada atd. atd.). Místnosti jsou vzájemně propojeny průchody. Podobně jako je tomu v klasických textovkách, i v Informu jsou místnosti uspořádány do pravidelné mřížky, popř. mohou být umístěny nad či pod sebou. Proto se při popisu herního světa uvádí jak názvy místností (deklarace typu The Hall is a room), tak i jejich vzájemné uspořádání (deklarace typu The Kitchen is north of the Hall). Na příkladu těchto dvou deklarací je patrné, jakým způsobem Inform přistupuje k problematice programování textovek – dokáže totiž rozpoznat některá anglická slova a sousloví (is room, north of) a taktéž názvy místností a předmětů (k objektu „Hall“ se přiřadí typ „room“). Z popisu místností a jejich vzájemného uspořádání si Inform vytvoří mapu, kterou lze samozřejmě i zobrazit.

Obrázek 6: Druhý dialog vývojového prostředí Informu7, v němž se vyplní základní informace o novém projektu.

Místnosti lze propojit následujícím způsobem:

  1. north, south, east, west: v tomto případě jsou místnosti umístěny v pravidelné mřížce a průchody (spojnice) mezi místnostmi jsou s touto mřížkou rovnoběžné.
  2. northeast, northwest, southeast, southwest (psáno bez pomlčky): díky těmto propojením lze mapu zkomplikovat, což se ostatně běžně provádělo i u klasických textovek, například u The Guild of Thieves.
  3. up, down: díky těmto propojením se herní svět stává trojrozměrným, protože lze místnosti uspořádat nad a pod sebe. Připomeňme si, že pojem „room“ zde značí jakékoli místo v herním světě, takže „místností“ mohou být větve stromu, kam je nutné vylézt či naopak dno studny.

Počet místností je omezen pouze teoreticky, stejně jako velikost mapy herního světa. Inform7 obsahuje ještě podporu pro vytvoření rozsáhlého volného prostoru (poušť, les, louka, katedrála, dlouhá ulice), takže není nutné tyto velké prostory zdlouhavě ručně dělit na jednotlivé místnosti.

Obrázek 7: Takto vypadá nově vytvořený a otevřený projekt – prozatím zcela prázdný herní svět bez místností, předmětů či postav (NPC).

4. Tvorba (slovní popis) herního světa

Na výpisu „zdrojového kódu“, který můžete vidět pod tímto odstavcem, je deklarována celá mapa velmi jednoduchého herního světa složeného ze čtyř místností. Po nadpisu následuje deklarace čtyř místností, která vlastně říká, že se čtyřem objektům „Hall“, „Kitchen“, „Toilet“ a „Garder“ přiřadí typ „room“. V dalších třech větách je deklarováno rozmístění místností a průchody mezi místnostmi. Ve skutečnosti není nutné otrocky zapisovat věty v takovém pořadí, jako je tomu na našem příkladu; v případě potřeby lze tvořit i komplikovanější souvětí apod. (Inform je v tomto ohledu velmi mocný, což pravděpodobně souvisí s relativně jednoduchou strukturou angličtiny):

"Futurama" by "Bender"
 
The Hall is a room.
The Kitchen is a room.
The Toilet is a room.
The Garden is a room.
 
The Kitchen is north of the Hall.
The Toilet is east of the Hall.
The Garden is south of the Hall.

Obrázek 8: Celý herní svět se prozatím skládá ze čtyř místností; na severu je umístěna kuchyně, uprostřed hala, na východě záchod :-) a na jihu zahrada. Prozatím jsme nedefinovali žádné objekty, žádné NPC a mezi místnostmi nejsou ani žádné dveře.

Zdrojový text zobrazený v předchozím odstavci je přímo zpracováván a posléze interpretován. Jedná se tedy o skutečný zdrojový kód, i když prozatím popis celého herního světa vypadá jako (poměrně nudný) popis nějaké budovy a jejího okolí.

Obrázek 9: Inform7 dokáže zpracovat slovní popis rozmístění místností v herním světě a vytvoří z tohoto popisu mapu.

5. Otestování pohybu hráče v herním světě

Tento herní svět je možné otestovat dvěma způsoby – lze zobrazit jeho mapu (list či tab nazvaný Index, položka World), popř. je možné si pomocí příkazu Go (umístěného na horním nástrojovém pruhu) textovku spustit a pohybovat se po herním světě s využitím známých příkazů typu „n“, „s“, „e“, „w“, „ns“, „u“, „d“, popř. „north“, „south“, „up“, „down“ apod. Tvůrce textovky se tak ocitne v roli samotného hráče; interpret samozřejmě hlídá, aby se hráč při svém pohybu po herním světě mohl přesouvat jen mezi místnostmi a nemohl „utéci“ pryč.

Obrázek 10: A textovka je hotová! …tedy skoro… Přímo v Informu7 si lze zapnout interpret a zkusit procházet všemi místnostmi, stejně jako tomu je u prakticky všech klasických textovek.

Při pokusu o spuštění textovky se provede zpracování textu zapsaného uživatelem, kontrola na správnost tohoto textu (syntaxe, sémantika), a poté je teprve proveden vlastní překlad. Nástroj Inform7 navíc dokáže shrnout základní vlastnosti vytvořené textovky a dokonce obsahuje i poměrně silné nástroje pro poloautomatické či automatické testování. To je velmi důležité, neboť tímto způsobem je možné odhalit některé stavy herního světa, které by mohly vést k tomu, že by hru nebylo možné dohrát (příkladem může být vybití baterek ve svítilně, jeden poměrně dobře známý zákys v Indiana Jonsovi, další zákys v některých variantách hry Adventure atd.).

Obrázek 11: Shrnutí základních vlastností právě vytvořené hry.

6. Podrobnější popis místností a přidání předmětů

Pro vytvoření jednoduchého trojrozměrného světa můžeme přidat další místnost (sklep), který se nachází pod halou. Nejprve je přidána deklarace místnosti „Basement“, v následujícím odstavci pak umístění sklepa pod halu (rozdělení do odstavců je zde provedeno jen kvůli větší čitelnosti):

"Futurama" by "Bender"
 
The Hall is a room.
The Kitchen is a room.
The Toilet is a room.
The Garden is a room.
The Basement is a room.
 
The Basement is down from the Hall.
The Kitchen is north of the Hall.
The Toilet is east of the Hall.
The Garden is south of the Hall.

Obrázek 12: V dalším kroku byla přidána nová místnost (sklep) umístěná pod halou, což je naznačeno i na mapě. Navíc byl ke dvěma místnostem přidán další popisný text.

Dále herní svět vylepšíme dvěma způsoby. K místnostem bude přidán podrobnější popis, který se zobrazí v interpretru při „rozhlédnutí“ uživatele. Navíc do herního světa přidáme klíč, jenž někdo zapomněl na WC. Klíč je běžný předmět bez uvedení dalších vlastností, což mj. znamená, že ho lze přenášet:

"Futurama" by "Bender"
 
The Hall is a room.
The Kitchen is a room. "Quite clean. There is an exit south."
The Toilet is a room. "Very nice toilet with golden bowl." A key is here.
The Garden is a room.
The Basement is a room.
 
The Basement is down from the Hall.
The Kitchen is north of the Hall.
The Toilet is east of the Hall.
The Garden is south of the Hall.

Povšimněte si, jakým způsobem se do herního světa přidává podrobnější popis jednotlivých objektů. Jedná se o běžné věty, které nejsou nijak dále zpracovávány a dokonce je v nich možné s využitím speciálních značek (ty naopak JSOU zpracovávány) měnit styl písma (což doporučuji nezneužívat).

Obrázek 13: Na záchodě někdo zapomněl klíč; základní to předmět mnoha her, jak textovek, tak i dungeonů! Vpravo lze vidět, že se klíč dá ihned použít v testovacím běhu hry, ovšem nelze ho nijak použít, jen zvednout, nosit a položit.

Pro provedení základní kontroly struktury teď již poměrně složitého herního světa je vhodné na záložce (tabu) nazvané Index zvolit podzáložku World. Inform7 zobrazí strukturu herního světa, předměty umístěné v jednotlivých místnostech, případné NPC, umístění hráče na začátku hry atd. Všechny zobrazené objekty jsou aktivní, po jejich výběru se kurzor přesune na místo definice ve „zdrojovém textu“.

Obrázek 14: Inform7 dokáže zobrazit strukturu herního světa do všech podrobností.

7. Další objekty ve vznikající hře

Do vytvářené textovky lze samozřejmě přidávat i další předměty a určovat jejich vlastnosti. Na dalším screenshotu je zobrazen zdrojový kód herního světa, v němž se již objevuje větší množství předmětů. Povšimněte si, že se zde nachází truhla (chest), která je kontejnerem, tj. může obsahovat další předměty („the chest i a container“). Již na začátku hry se v truhle nachází zlatá mince a dopis. Popsány jsou i dvě reakce na zvednutí předmětů – při zvednutí truhly se napíše informace o tom, že je těžká, při sebrání klíče jen krátké hlášení „Taken“. Pro naprogramování těchto reakcí se používá věta začínající na „After taking the …, say …“ Zajímavější je chování stolu, který je postaven v hlavní hale. Stůl je velmi těžký a hráč ho nemůže s sebou nést, což je zajištěno deklarací „Instead of taking the table, say …“

Obrázek 15: Herní svět se postupně rozšiřuje zadáváním dalších vět s„fakty“ :-)

Obrázek 16: Stejně tak se rozšiřují možnosti hráče a dostupné (smysluplné) příkazy.

8. Složitější příklad – zamčené dveře odemykatelné určeným klíčem

Pro demonstraci alespoň některých dalších možností Informu7 si ukážeme, jak lze vytvořit zamčené dveře, které se nejdříve musí odemknout a následně otevřít. Herní svět bude velmi jednoduchý, protože bude obsahovat jen dvě místnosti (kuchyň a halu):

Obrázek 17: Herní svět druhé textovky obsahuje jen dvě místnosti.

Dále do hry přidáme starý rezavý klíč a pokusíme se deklarovat i dveře. To se ale napoprvé nepovede, takže překladač Informu napíše chybové hlášení (mimochodem mnohem čitelnější, než cokoli, co mi kdy napsal překladač C++ :-):

Obrázek 18: Při jakékoli chybě v popisu herního světa se Inform snaží uživateli pomoci a naznačit, kde je chyba a jak ji opravit.

Další verze je již úspěšnější – vytvořili jsme dveře, které jsou zavřené (closed) a nachází se mezi kuchyní a halou. Dveře se objeví i na mapě:

Obrázek 19: V herním světe se nyní nachází dvě místnosti propojené dveřmi (hnědá čárka) a rezavý klíč. Dveře jsou sice zavřené, ale lze je snadno otevřít.

My však potřebujeme, aby se dveře musely odemknout, samozřejmě oním (jediným) rezavým klíčem. Tuto vlastnost dveří nám zajišťuje dvojice deklarací:

  1. „The kitchen door is a locked door.“ (máme zamčené dveře, tedy výchozí stav objektu).
  2. „The rusty key unlocks the kitchen door.“ (deklarace chování předmětu, všimněte si použití přítomného času – popisují se fakta).

A to je vše – ostatní chování nám zajistí interpret automaticky, což je mnohem jednodušší (a čitelnější) řešení, než používání nízkoúrovňových příkazů v běžném programovacím jazyku.

Obrázek 20: Podařilo se a konečně máme textovku s objektem (dveřmi), která správně reaguje na akce uživatele!

9. Release vytvořené hry

Předposledním úkolem, který je nutné při tvorbě textovky provést, je vytvoření výsledného souboru se zkompilovanou textovkou (položky v menu Release), který bude možné distribuovat k uživatelům. Nástroj Inform7 ve své současné verzi podporuje dva výstupní formáty. První z těchto formátů je kompatibilní se specifikací Z-machine verze 8 (což je původní Z-machine s rozšířeními umožňujícími tvorbu rozsáhlejších textovek), druhý formát odpovídá specifikaci Glulx, což je sice modernější formát s více možnostmi, který ale není – alespoň prozatím – podporován tak velkým počtem interpretrů, jako „konkurenční“ formát Z-machine. Některé textovky jsou navíc doplněny i o soubory s multimediálními daty, typicky statickými obrázky, zvukovými stopami atd. Tyto soubory lze distribuovat samostatně, alternativně je však možné jak vlastní textovku, tak i všechny další soubory zabalit do jediného archivu označovaného Blorb. Formát tohoto archivu je dnes zdokumentován a poměrně široce podporován.

Obrázek 21: Vytvoření výsledného souboru nazvaného Futurama.gblorb, který obsahuje jak vlastní textovku, tak i doplňkové soubory – multimediální obsah apod.

Pro jednoduchost bude naše demonstrační textovka (přesněji řečeno obě varianty této textovky) přeložena do formátu kompatibilního se specifikací Z-machine verze 8 a současně NEbude distribuována se žádným dalším multimediálním souborem. Proto je v nastavení projektu (list Settings, popř. stejně pojmenovaná položka v hlavním menu) možné zrušit volbu nazvanou Bind up into a Blorb file on release. Výsledkem kompilace bude soubor s koncovkou .z8, který pro otestování bezchybnosti spustíme jak v interpretru Frotz (ten dokáže běžet v terminálu, kde může využít barvy, pokud je správně nakonfigurován), tak i v minule a předminule zmíněném interpretru Gargoyle. Výsledky lze vidět na screenshotech uvedených jak v úvodní kapitole, tak i v kapitole desáté.

Obrázek 22: V současné verzi Informu7 je již možné si vybrat mezi dvěma formáty: Z-Machine verze 8 a Glulx.

Obrázek 23: Při releasu hry si lze vybrat zabalení všech souborů do jednoho archivu (Blorb). U jednoduchých textovek bez multimediálního obsahu to však není nutné a lze si například vystačit jen s jediným souborem .z8.

10. Spuštění vytvořené hry v emulátoru Z-machine

Jakmile je výsledný soubor s textovkou vytvořen, lze ho otevřít v interpretru Gargoyle příkazem:

gargoyle-free Futurama.z8

popř. (druhá textovka se dvěma místnostmi):

gargoyle-free Two\ rooms.z8

Obrázek 24: Spuštění nově vytvořené textovky v Gargoyle. Povšimněte si jedné chyby – za názvem hry nebyl použit prázdný řádek, a proto se do názvu chybně zkopíroval i popis první místnosti.

Obrázek 25: Textovka sice nemá žádný příběh, je v ní jen minimum předmětů, ale aspoň funguje a to po necelých deseti minutách práce.

Interpretr Frotz se spouští příkazy:

frotz Futurama.z8

popř. (druhá textovka se dvěma místnostmi):

frotz Two\ rooms.z8

Obrázek 26: Spuštění stejné textovky v interpretru Frotz.

root_podpora

Úplně posledním krokem je nahrání hry na celosvětový portál The Interactive Fiction Archive s moderními i se staršími textovkami, který naleznete na adrese http://www.ifarchive.org/. To se však z evidentních důvodů netýká obou dnes vytvořených projektů :-), ovšem hra, kterou si v případě zájmu ukážeme příště, již bude mnohem zajímavější.

Obrázek 27: Jednoduché ladění (či spíše jen trasování) textovky v interpretru Frotz.

11. Odkazy na Internetu

  1. Inform7 home page
    http://inform7.com/
  2. Inform7 manuals (velmi rozsáhlé – dlouhé a zajímavé čtení)
    http://inform7.com/learn/manuals/
  3. Inform7 downloads (včetně balíčků pro Linux)
    http://inform7.com/download/
  4. Cloak of Darkness
    http://www.firthworks.com/ro­ger/cloak/index.html
  5. Adrift
    http://www.adrift.co/
  6. Alan
    http://www.alanif.se/
  7. „Easy“ Interactive Fiction Languages
    http://www.brasslantern.or­g/editorials/easyif.html
  8. Choosing a Text Adventure Language
    http://www.brasslantern.or­g/writers/howto/chooselan­g.html
  9. The words „Hello, Sailor“ linger briefly in the air…
    http://www.firthworks.com/ro­ger/cloak/sailor1.html
  10. ADRIFT
    http://www.firthworks.com/ro­ger/cloak/adrift/index.html
  11. SUDS
    http://www.firthworks.com/ro­ger/cloak/suds/index.html
  12. ALAN
    http://www.firthworks.com/ro­ger/cloak/alan/index.html
  13. Gargoyle – home page
    http://ccxvii.net/gargoyle/
  14. Gargoyle – screenshots
    http://ccxvii.net/gargoyle/scre­enshots.html
  15. garglk (downloads)
    http://code.google.com/p/gar­glk/downloads/list
  16. Glk API Specification
    http://www.eblong.com/zarf/glk/glk-spec-074.html
  17. Text Fiction (for Android)
    http://www.onyxbits.de/textfiction
  18. Frotz – A Portable Z-Machine Interpreter
    http://frotz.sourceforge.net/
  19. Index: if-archive/infocom/interpreters
    http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXinfocomXinterpreters.html
  20. Z-Machine
    http://inform-fiction.org/zmachine/standards/
  21. The Interactive Fiction Archive
    http://www.ifarchive.org/
  22. Level 9 Games Interpreter
    http://freespace.virgin.net/da­vidk.kinder/level9.html
  23. Magnetic: An interpreter for Magnetic Scrolls adventures
    http://msmemorial.if-legends.org/magnetic.htm
  24. Zork online version
    http://thcnet.net/zork/index.php
  25. (Howto) Play Zork Online For Free
    http://freebies.about.com/od/on­linegames/p/how-to-play-zork.htm
  26. web-adventures.org
    http://www.web-adventures.org/
  27. Adventure games
    http://www.online-games.net/newadventuregames.html
  28. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spitenet.com/cave/
  29. Colossal Cave Adventure
    http://www.rickadams.org/adventure/
  30. Here's where it all began…
    http://www.rickadams.org/ad­venture/a_history.html
  31. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.rickadams.org/ad­venture/e_downloads.html
  32. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.rickadams.org/ad­venture/c_xyzzy.html
  33. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.astrodragon.com/zplet/ad­vent.html
  34. Colossal Cave Adventure
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Colossal_Cave_Adventure
  35. iPod Adventure Game
    http://hamimiami.com/ipod/ad­venture/index.html
  36. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slunecnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  37. ASCII-GAMES – Play and Review
    http://ascii-games.org/
  38. Tribute to text-mode games
    http://www.textmodegames.com/
  39. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game
  40. Adventure International
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Adventure_International
  41. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd.uwo.ca/Infocom/
  42. atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/games.php
  43. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mobygames.com/game/dos/zork-the-great-underground-empire/reviews/reviewerId,4465/
  44. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_I
  45. Zork I Walkthrough
    http://www.gamefaqs.com/pc/564446-zork-i/faqs
  46. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd.uwo.ca/Info­com/zork1.html
  47. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mobygames.com/game/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  48. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_II
  49. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd.uwo.ca/Info­com/zork2.html
  50. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mobygames.com/game/zork-iii-the-dungeon-master
  51. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_III
  52. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msadams.com/index.htm
  53. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Scott_Adams_(game_desig­ner)
  54. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/in­terviews/129/
  55. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXscott-adamsXinterpreters.html

Byl pro vás článek přínosný?