Ušetřete

Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (59. část - hry pro IBM PC pracující v textovém režimu)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se budeme zabývat vývojem těch her pro mikropočítače IBM PC, které namísto plnohodnotných grafických režimů využívaly „pouze“ režimy textové. Taktéž se zmíníme o hře Tunneler, v níž byl poněkud překvapivě taktéž použit textový režim.

reklama

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (59. část – hry pro IBM PC pracující v textovém režimu)

2. Standardní textový režim 80×25 znaků (16 barev)

3. Pseudografický šestnáctibarevný režim 160×100 „pixelů“

4. ASCII Invaders a Multiplex

5. Tanks Board – jednoduchá tahová strategie

6. ANSiDude

7. ZZT – jedna z prvních her pro PC s vlastním skriptovacím jazykem

8. Editor úrovní a skriptovací jazyk ZZT-OOP

9. Tunneler – jedna z her využívajících pseudografický režim 160×100×16

10. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (59. část – hry pro IBM PC pracující v textovém režimu)

Již při popisu počátku historie vývoje moderních počítačových her (konkrétně se jednalo o třetí díl tohoto seriálu) jsme se zmínili o několika hrách, které namísto grafických režimů využívaly pouze režimy textové. Jednalo se převážně o hry, které vznikly buď na mainframech nebo na minipočítačích, tj. na takových elektronických zařízeních, ke kterým se uživatelé připojovali s využitím textového terminálu vybaveného klávesnicí a obrazovkou, popř. pouze s využitím dálnopisu (klávesnice + tiskárna).

Obrázek 1: Dálnopis ASR-33, který byl poměrně často používaný i jako levná a relativně kvalitní tiskárna. Mnohdy tento dálnopis sloužil i pro připojení uživatelů k mainframu nebo minipočítači a byl využíván pro hry typu Star Trek, Hammurabi, Lunar Lander (první textová verze) či Collosal Cave Adventure.

Zde mělo textové rozhraní her svůj význam, neboť žádná jiná možnost, jak zobrazit či alespoň slovně popsat herní svět, prakticky neexistovala. Navíc byla naprostá většina těchto her omezena na použití 96 standardních ASCII znaků, většinou nemohly být nastaveny ani znakové atributy a hry byly tahové (mj. i kvůli tomu, že běžely na systémech se sdílením strojového času). I za těchto – z dnešního pohledu velmi skromných podmínek – vzniklo hned několik významných her v textovém režimu, které dosti podstatným způsobem ovlivnily další vývoj her.

Obrázek 2: Mnohé hry určené pro práci s textovým terminálem či s dálnopisem si musely vystačit s pouhými 96 znaky ASCII tabulky, které byly někdy doplněny prvními 32 znaky odlišnými podle výrobce terminálu (i 127 znak se lišil, mnohé jednodušší dálnopisy navíc zobrazovaly pouze verzálky a nikoli již minusky).

Jedná se například o interaktivní hru Star Trek z roku 1971, klasickou textovku Collosal Cave Adventure z roku 1975, další textovku Adventureland z roku 1978, Zork I: The Great Underground Empire (1979/1980?) či hru s názvem Rogue z roku 1980 (k takzvaným roguelike hrám – Rogue, Hack, NetHack, Dungeon Crawl, Angband, ADOM atd. – se ještě vrátíme příště). Na osmibitových domácích mikropočítačích byl sice textový režim taktéž využívám, ale většinou (až na některé výjimky) již měli programátoři k dispozici mnohem lepší prostředky pro zobrazení herního světa – rastrovou grafiku a popř. i sprity. Tento trend v masovém používání rastrové grafiky se projevil i na vývoji šestnáctibitových osobních počítačů, protože například všechny tři nejvýznamnější osobní počítače založené na mikroprocesoru Motorola 68000 vůbec textové režimy nepodporovaly – jednalo se samozřejmě o Amigu, Atari ST a Apple Macintosh.

Obrázek 3: Systém GEM na osobních mikropočítačích Atari ST.

Zcela odlišná situace ovšem panovala na platformě IBM PC, protože mikropočítače řady PC byly určeny především do kanceláří (hry byly doménou osmibitových počítačů a od roku 1984 i mikropočítačů založených na mikroprocesorech Motorola 68000, náročné CAD systémy se naopak provozovaly na výkonných unixových stanicích) a z tohoto důvodu i první typy grafických karet pro tyto počítače podporovaly především textové režimy a až s mnohem menší prioritou i režimy grafické.

Obrázek 4: Hra Nethack je odvozena od původní hry Rogue.

pc83

Obrázek 5: Grafická (či spíše textová?) karta MDA s čipem MC6845.

2. Standardní textový režim 80×25 znaků (16 barev)

Společnost IBM nabízela do svých prvních počítačů IBM PC buď grafickou kartu MDA (Monochrome Display Adapter), nebo alternativně grafickou kartu CGA. Dokonce bylo možné, aby byly v jednom počítači současně nainstalovány obě zmíněné karty, protože ani adresy jejich řídicích registrů – portů, ani adresní rozsah video paměti, se nijak nepřekrýval (i z tohoto důvodu se MDA používala i v době, kdy byla po technické stránce překonána). Počátek výroby obou zmíněných typů grafických karet se datuje do roku 1981. Grafická karta MDA se od prakticky všech dalších grafických adaptérů vyráběných pro počítače IBM PC odlišovala především v tom, že vlastně neumožňovala vykreslování rastrové grafiky (označení termínem „grafická karta“ je tedy poněkud nepřesné), jelikož podporovala pouze textový režim 80×25 znaků, který je někdy dodnes používán například při startu počítače či v operačním systému DOS.

pc83

Obrázek 6: Grafický řadič Motorola MC6845 tvoří základ grafických karet MDA, CGA i Hercules. Tento řadič je zapotřebí doplnit vhodným generátorem hodinového signálu, grafickou pamětí (framebufferem), atributovou pamětí atd.

Teoreticky by však mělo být možné pracovat s graficko-textovou :-) kartou MDA i pod systémy Linux či Open/Free BSD, například pro řízení zobrazování na druhém monitoru u starších systémů vybavených sběrnicí ISA (v moderních PC se pro zobrazení na více monitorech využívá poněkud odlišná a implementačně značně složitější technologie). V minulosti se – zejména právě v dobách DOSu – pro tuto činnost nejčastěji používaly výprodejové karty typu Hercules, protože i ty byly navrženy takovým způsobem, aby jejich řídicí porty ani adresy video paměti nekolidovaly s primární grafickou kartou.

pc83

Obrázek 7: Grafický režim 320×200 se čtyřmi barvami (King's Quest). Jak je z tohoto obrázku patrné, je velmi malý počet barev kompenzován ditheringem, který ovšem při relativně malém rozlišení situaci snad ještě více zhoršuje. Paradoxní je, že většina rozšířených osmibitových počítačů dokáže – a to dokonce s poloviční velikostí obrazové paměti – tento obrázek zobrazit mnohem lépe.

První dostupnou kartou s podporou zobrazování skutečné rastrové grafiky na osobních počítačích typu IBM PC byla grafická karta CGA, což je označení, které vzniklo z celého názvu Color Graphics Adapter. Tato karta, jež byla jako oficiální standard uvedena (spolu s výše popsanou kartou MDA) v roce 1981, oficiálně podporovala celkem dva grafické režimy a dva režimy textové. Kromě toho je však pro televizní výstup (kompozitní video) použit třetí grafický režim a vhodnou manipulací s řídicími registry lze vytvořit i další textové, grafické či smíšené režimy (viz též následující kapitolu). Vzhledem k omezení tohoto grafického adaptéru, který byl způsobem velmi nízkou řádkovou frekvencí (pouhých 15,75 kHz), bylo možné zobrazit pouze 200 obrazových řádků, a to i v textových režimech. Z tohoto důvodu jsou jednotlivé masky znaků definovány v rastru pouhých 8×8 pixelů, tedy stejně jako u mnohých osmibitových domácích mikropočítačů (Atari, Commodore C64 atd.). První znakový režim dokázal zobrazit 40 znaků na textovém řádku, počet textových řádků byl roven 25. Ve druhém textovém režimu bylo možné zobrazit 80 znaků na řádku.

p83_

Obrázek 8: Známá hra Arcade Voleyball pro dva hráče taktéž využívá čtyřbarevný grafický režim karty CGA.

Důležité je, že každý znak mohl mít přiřazenou jednu ze šestnácti předdefinovaných barev, pozadí znaku bylo možné zvolit také ze šestnácti barev, nebo pouze z osmi barev v případě, že se jeden bit atributu rezervoval pro blikání (v závislosti na možnostech grafické karty). Jak barva popředí, tak i barva pozadí byly zapsány do takzvaného atributu, který měl velikost jeden byte. Povšimněte si, že jak MDA, tak i CGA měly společnou prakticky jen jedinou vlastnost – textový režim s 25 řádky a 80 znaky na řádku s tím, že obrazová paměť je organizována takovým způsobem, že za ASCII kódem znaku je uložen jeho atribut (index barvy popředí a pozadí).

Obrázek 9: Standardní barvová paleta používaná již grafickou kartou CGA v textovém režimu. Prakticky všechny dnes dále popsané hry tuto barvovou paletu používají.

Pro každý znak na obrazovce se tedy alokují dva bajty (což se velmi dobře zpracovává na 16bitovém procesoru) a celková kapacita paměti pro uložení celé textové obrazovky je rovna pouhým 80×25×2=4000 bajtům. Z toho mj. vyplývá i pochopitelný fakt, že změna obsahu textové obrazovky je z hlediska programátora až čtyřikrát rychlejší, než překreslení obrazovky při přepnutí do grafického režimu (karty CGA). Toto uspořádání textové obrazovky je navíc podporováno prakticky všemi kartami až do současnosti a vývojáři her mohli očekávat, že jejich výtvory budou pracovat na prakticky všech typech PC.

p83_

Obrázek 10: Další známá CGA hra – Paratroopers – využívající čtyřbarevný grafický režim 320×200.

3. Pseudografický šestnáctibarevný režim 160×100 „pixelů“

V předchozí kapitole jsme se zmínili o tom, že jedním z důvodů, proč některé hry využívaly na mikropočítačích IBM PC pro zobrazení herního světa textové režimy a nikoli plnohodnotné režimy grafické, byla i velmi slabá podpora pro zobrazení grafických (rastrových) režimů u prvních typů grafických karet, které byly pro počítače IBM PC nabízeny. Jedním z mnoha problémů grafické karty CGA bylo to, že v běžných grafických režimech podporovala pouze monochromatické zobrazení (rozlišení 640×200 pixelů), popř. zobrazení se čtyřmi barvami vybíranými ze dvou pevně nastavených barvových palet. Čtyřbarevný režim měl navíc rozlišení pouze 320×200 pixelů, což znamenalo snížení horizontálního počtu pixelů na polovinu, zatímco standardní textový režim měl efektivní rozlišení 640×200 pixelů (640×350 u EGA, 720×400 u VGA atd.). Kromě dvou základních grafických režimů však karta CGA podporovala i některé méně známé rozšiřující režimy, které budou popsány v následujících odstavcích.

pc84

Obrázek 11: Hra Spacewar (resp. její úprava pro IBM PC) běžící v grafickém režimu 640×200 pixelů karty CGA.

První rozšiřující grafický režim karty CGA je v určitém smyslu „legální“, což znamená, že se o něm zmiňuje i dokumentace společnosti IBM, i když na druhou stranu není podporován BIOSem. V tomto režimu bylo možné zobrazit rastrový obraz o rozlišení 160×200 pixelů, kde každý pixel mohl nabývat jedné ze šestnácti barev, tj. požadovaná kapacita grafické paměti byla rovna 160×200×4/8=16000 bajtům. Tento režim však pracoval korektně pouze v případě použití monitoru či spíše televizoru připojeného na kompozitní video, které bylo na původních CGA kartách vyvedeno na RCA konektor. Vzhledem k tomu, že obrazová frekvence je rovna 60Hz, nemá tento režim v našich podmínkách (ČR, Evropa) žádný smysl, protože ho mohly využívat pouze monitory či televizory pracující v normě NTSC a tak se s tímto režimem setkáme jen u velmi malého množství her, kde se navíc jednalo o alternativní způsob zobrazení (s fallbackem do režimu 320×200 se čtyřmi barvami).

pc84

Obrázek 12: Úvodní obrazovka hry Golden Axe spuštěná v grafickém režimu karty CGA. Jedná se o již zmíněný čtyřbarevný režim s rozlišením 320×200 pixelů.

Druhý alternativní režim je již možné použít na jakémkoli monitoru. Ve své podstatě se jedná o režim textový (proto se o něm zde zmiňujeme), u nějž je upravena výška znaků na pouhé dva skenovací řádky. Z toho vyplývá, že se zobrazuje 80 znaků na 100 textových řádků (u CGA je počet skenovacích řádků vždy roven 200, a to i v textových režimech). Pokud se bude zobrazovat pouze znak ve tvaru polovičního obdélníku (viz rozšířená tabulka ASCII), zvyšuje se rozlišení tohoto pseudografického režimu na 160×100 „pixelů“, kde každý pixel může nabývat jedné z šestnácti barev z barvové palety nastavené pro textový režim. Proč se však nemůže zvýšit vertikální rozlišení na plných 200 řádků (tj. snížit výšku znaku na pouhý jeden skenovací řádek)? V tomto případě narážíme na neefektivní práci s obrazovou pamětí, protože pro každý znak se musí uložit i jeho atribut. Pro rozlišení 160×100 pixelů je zapotřebí alokovat:
80×100 znaků=8000*2 bytů=16000 bytů, tj. dostáváme se na horní mez kapacity obrazové paměti pro kartu CGA (16386 bajtů).

pc84

Obrázek 13: Další screenshot ze hry Golden Axe spuštěné ve čtyřbarevném režimu grafické karty CGA.

Tento poměrně zajímavý textově-grafický režim, použitý například i v několika hrách (Tunneler), je možné nastavit i u dalších grafických karet, přesněji řečeno u všech karet, které obsahují čip MC6845 či emulují funkce tohoto čipu. Jedná se zejména o karty EGA a VGA, ale i o speciální karty používané na prvních generacích netebooků. Ve většině případů to ale postrádá smysl, protože jejich grafické režimy již nejsou omezeny malým počtem barev tak, jak je tomu u grafické karty CGA.

pc84

Obrázek 14: Slavný textový editor T602 zobrazený kartou CGA (skutečný obraz má ve skutečnosti jen 200 řádků, nikoli 400).

4. ASCII Invaders a Multiplex

První hrou využívající standardní textový režim grafických karet používaných v mikropočítačích PC, s níž se dnes seznámíme, je hra s všeříkajícím názvem ASCII Invaders. Jedná se skutečně o implementaci slavné „automatovky“ Space Invaders v textovém režimu 80×25 znaků s využitím barev (na rozdíl od implementací Space Invaders na některých osmibitových mikropočítačích a osmibitových herních konzolích, kde tato hra zůstávala černobílá). Útočící armáda emzáků je v rámci možností nabízených rozšířenou znakovou sadou ASCII animována a oproti původním Space Invaders má hráč k dispozici i nové typy střel a bomb (ovšem chybí zde kryty, za něž by se mohl hráč schovat; tyto kryty by se v textovém režimu asi vykreslovaly složitě). Implementačně se jedná o velmi jednoduchou hrou, ostatně sám autor ASCII Invaders se netají s tím, že ji naprogramoval v rámci studia programovacího jazyka Turbo Pascal.

Obrázek 15: Textový soubor se základními informacemi o hře ASCII Invaders.

Obrázek 16: Hra ASCII Invaders má celkovou velikost přibližně 70kB.

Obrázek 17: Herní svět ASCII Invaders.

Obrázek 18: Herní svět ASCII Invaders.

Obrázek 19: Herní svět ASCII Invaders.

Obrázek 20: Herní svět ASCII Invaders.

Druhá hra, kterou si dnes alespoň ve stručnosti popíšeme, se jmenuje Multiplex. Úkolem hráče, jenž je v této hře vykreslen jako dvojice znaků ##, je najít a zničit všechny nepřátele (ti jsou taktéž vykresleni jako dva znaky: **, ^^ apod.), kteří se pohybují v bludišti o velikosti jedné textové obrazovky. Na nepřátele se sice nedá střílet, ale lze je zničit dvěma způsoby – pouhým dotekem (nepřítel potom po určité době vybuchne a může výbuchem zasáhnout dalšího nepřítele, ale i samotného hráče), vytlačením z bludiště nebo slisováním pomocí posuvných kostek. Ve vyšších obtížnostech je totiž část bludiště sestavena z kostek, které lze posouvat (podobně jako například v Sokobanu) a měnit tak tvar bludiště, uzavřít nepřátele do malých místností atd. Pravidla Multiplexu jsou sice velmi jednoduchá, ale jedná se kupodivu o poměrně dobře hratelnou a zábavnou hru, jen by možná bylo lepší, kdyby ji současně mohli hrát dva hráči, ať již proti sobě, či kooperativním způsobem.

Obrázek 21: Textový soubor se základními informacemi o hře Multiplex.

Obrázek 22: Úvodní obrazovka hry Multiplex.

Obrázek 23: První úroveň hry Multiplex.

Obrázek 24: První úroveň hry Multiplex.

Obrázek 25: První úroveň hry Multiplex.

Obrázek 26: Druhá úroveň hry Multiplex.

Obrázek 27: Třetí úroveň hry Multiplex.

Obrázek 28: Tabulka s dosaženým skóre.

5. Tanks Board – jednoduchá tahová strategie

Třetí hrou, s níž se dnes seznámíme, se jmenuje Tanks Board. Tato hra, kterou vytvořil Richard Ward, je kompatibilní s prakticky jakýmkoli počítačem PC (včetně PC XT a PC AT), a to dokonce s počítači vybavenými pouze 128 kB paměti (většina XT však již měla nainstalováno 640kB RAM). Jedná se o tahovou strategii, v níž je úkolem hráče dobýt se šesti tanky město chráněné (v základní obtížnosti) osmi tanky řízenými počítačem, k nimž se ještě přidává dalekonosná a nepřesná houfnice. V každém tahu může hráč nejprve vystřelit každým tankem (střílet je možné do osmi směrů, tj. po 45°) a poté ho posunout opět v libovolném z osmi směrů, samozřejmě za předpokladu, že v cestě nestojí strom, stěna, dům či jiný tank. Po zásahu vlastního či cizího tanku může být poškozen motor (tank se potom stane nepohyblivý, ale stále ještě může střílet), nebo se naopak poškodí dělo, takže se tank sice může pohybovat, ale střílet již nemůže. Druhý zásah již tank zcela zničí.

Obrázek 29: Tanks Board – základní menu hry.

Rozstřílet bylo možné jak městské zdi, tak i stromy či další překážky, ovšem kvůli tomu, že se v každém tahu nejdříve střílí a teprve poté může tank popojet o jedno políčko, bylo nutné pečlivě každý tah naplánovat a neodkrývat se zbytečně nepříteli. Umělá inteligence počítačem řízených tanků a houfnice sice není příliš vysoká, ale hra je i tak dosti vyrovnaná, protože hráč je na útočící straně a musí tedy (většinou) sám iniciovat útok, pohybovat svými tanky a navíc musí počítat s tím, že houfnice řízená počítačem je sice velmi nepřesná, ovšem dokáže střílet přes zdi i přes stromy v lese. Možná je škoda, že se hra nevyvíjela dále, protože by se v několika dalších verzích mohla vyvinout v propracovanou tahovou strategickou hru ve stylu East Front a možná i Battle Isle (to je ovšem již zcela profesionální produkt; tímto typem her se budeme zabývat v samostatné části tohoto seriálu).

Obrázek 30: Tanks Board – informace o hře.

Obrázek 31: Tanks Board – prostředí hry (na tahu je tank T1).

Obrázek 32: Tanks Board – armáda se postupně přibližuje k městu.

Obrázek 33: Tanks Board – armáda se postupně přibližuje k městu.

Obrázek 34: Tanks Board – zbývá pouze jeden útočník a čtyři obránci (tři tanky a houfnice).

Obrázek 35: Tanks Board – konec hry, dobytí města se nezdařilo.

6. ANSiDude

Čtvrtá dnes popisovaná hra se jmenuje ANSiDude a o její vývoj se postarali lidé sdružení do skupiny nazvané Vectorscope. Na první pohled možná poněkud nesrozumitelný název hry ANSiDude vychází ze zkratky ANSI (American National Standard Institute), protože barvy na textové obrazovce bylo možné měnit buď přímým zápisem do video paměti nebo alternativně s využitím takzvaných ANSI-sekvencí, tj. řídicích sekvencí složených z několika řídicích znaků (začínajících znakem escape) posílaných na standardní výstup. Význam těchto řídicích znaků byl standardizován právě ANSI a v MS-DOSu se pro podporu práce s těmito řídicími sekvencemi musel nejprve načíst ovladač s názvem ANSI.SYS (možnosti tohoto ovladače zhruba odpovídají možnostem inteligentních terminálů). Právě z těchto důvodů se někdy pseudografické zobrazení využívající textový režim, rozšířenou znakovou sadu 256 znaků a šestnáct barev pro popředí a pozadí znaků nazývá ANSI-grafika či ANSI-art, zatímco monochromatická pseudografika v textovém režimu se označuje názvem ASCII-art.

Obrázek 36: Ve hře ANSiDude jsou využity prakticky všechny možnosti textových režimů na PC.

Hra ANSiDude spadá do žánru adventure her, v nichž je herní svět zobrazen v půdorysu a na některých obrazovkách z bokorysu. Na každé obrazovce se kromě hráčova alter ega (znak pro obličej) mohou nacházet i různí nepřátelé, miny, elektrické ploty, stromy atd., ale i předměty, které mohou hráči pomoci v dalším postupu – baterie, klíče, průchod do další obrazovky atd. Herní princip je hodně podobný, jako v další hře ZZT popsané v následující kapitole (i znak pro hráče je shodný), ovšem způsob zobrazení je již vyspělejší, neboť se autorům hry ANSiDude podařilo z běžného textového režimu počítačů PC dostat maximum funkcionality; hojně se zde využívá stínování, přechody mezi dvěma barvami s využitím čtyř znaků pro kresbu bloků atd.

Obrázek 37: V rozšířené ASCII tabulce se vyskytuje čtveřice znaků pro kreslení bloků; jednotlivé znaky používají různou výplň a tedy i různý způsob mixování barvy popředí a barvy pozadí. Právě tyto znaky jsou využity na tomto obrázku.

Obrázek 38: Hlavní menu hry ANSiDude.

Obrázek 39: Herní svět viděný z bokorysu (intro).

Obrázek 40: První herní scéna.

Obrázek 41: On-line nápověda.

Obrázek 42: On-line nápověda.

Obrázek 43: Zeměkoule zobrazená v intru.

Obrázek 44: Průchod do druhé herní obrazovky.

Obrázek 45: Druhá obrazovka (level).

Obrázek 46: Hmm konec, hráč byl zabit plusy…minou…

7. ZZT – jedna z prvních her pro PC s vlastním skriptovacím jazykem

Jednou z nejzajímavějších her využívajících textového režimu mikropočítačů IBM PC je hra s poněkud zvláštním názvem ZZT. Vývojářem této hry je Tim Sweeney (později se podílel na vzniku hry Jill of the Jungle) a o distribuci se postarala společnost Epic, která tuto hru poprvé vydala v roce 1991. Hra ZZT používá podobný princip zobrazení herního světa, jaký známe například z her typu Rogue – herní svět je zobrazen půdorysně a hlavní hrdina je představován jedním znakem. Na rozdíl od Rogue (a prakticky všech odvozených her), kde se kvůli omezení na základní ASCII znaky hlavní hrdina zobrazoval pomocí zavináče, se ve hře ZZT využívala celá standardní i rozšířená znaková sada počítačů IBM PC a proto se hlavní hrdina může zobrazit jako obličej (znak s kódem 2). Podobně jako u dalších dnes popsaných her, i zde je použit standardní textový režim 80×25 znaků s možností použít pro každý znak na obrazovce jednu ze šestnácti barev pro popředí a jednu z osmi barev pro pozadí znaku.

Obrázek 47: Prohlížeč dokumentace dodávané ke hře ZZT.

Hra ZZT v sobě spojuje prvky adventure her s ovládáním ve stylu Rogue – hráčovo alter ego se může relativně volně (s využitím kurzorových kláves) pohybovat po herním světě rozděleném do obrazovek, z nichž každá má velikost 60×25 dlaždic a na každé obrazovce se mohou nacházet různé předměty, především drahokamy nahrazující zde peníze (v různých místech herního světa se nachází obchody), pochodně využitelné v tmavých částech jeskyní či města, náboje atd. Navíc se na každé obrazovce mohou nacházet různé pasti, spínače, dveře a v neposlední řadě samozřejmě různí NPC (počítačem řízené postavy), jejichž chování je skriptovatelné. Zajímavé je, že někteří NPC nejsou představováni pouze jedním znakem, ale najdeme zde například různé housenky atd.

Obrázek 48: Úvodní obrazovka hry ZZT.

Obrázek 49: Výběr herního světa – jednotlivé světy se od sebe liší jak svým provedením, tak i příběhem.

Obrázek 50: The Caves of ZZT je prvním nabízeným herním světem.

Obrázek 51: V jeskyních je nutné používat pochodně.

Obrázek 52: Underground city of ZZT je druhým nabízeným herním světem.

Obrázek 53: Hra využívá rozšířenou znakovou sadu počítačů PC.

Obrázek 54: Návštěva u obchodníka.

Obrázek 55: Na hráče se žene mnoho znaků omega, to nemůže přežít :)

Obrázek 56: Konec hry hned na třetí obrazovce.

8. Editor úrovní a skriptovací jazyk ZZT-OOP

I přesto, že hra ZZT nabídla hráčům na svou dobu poměrně netradičně podané dobrodružství (alespoň pro většinu hráčů, kteří v té době neznali Rogue, Hack či NetHack), stál její úspěch na jiné vlastnosti – hra ZZT totiž byla vybavena editorem obrazovek, takže uživatelé mohli poměrně snadno vytvářet vlastní „dobrodružství“ i celé nové herní světy. Herní svět byl představován vzájemně propojenými místnostmi, které mohly mít různá měřítka, což například znamenalo, že na obrazovce mohla být nakreslena budova o velikosti 5×5 znaků a po vstupu do budovy se hráč ocitl v obrovské hale uvnitř budovy zobrazené přes celou obrazovku (60×25 znaků). Díky možnosti výběru měřítka bylo možné sestavit hru obsahující jak mapu celého herního světa, tak i jednotlivé podrobně vykreslené budovy či jeskyně. Samotný editor by však umožňoval pouze tvorbu statického herního světa a proto byl doplněn – což bylo v roce 1991 dosti neobvyklé – jednoduchým skriptovacím jazykem, v němž bylo možné naprogramovat jak chování předmětů ve hře (jaký spínač otevře dveře atd.), tak i chování NPC.

Obrázek 57: Jeskyně s dvojicí dveří.

Právě existence skriptovacího jazyka (nazvaného ZZT-OOP) umožnila do herního světa vkládat objekty, jejichž chování bylo možné zcela přesně definovat. Díky této možnosti vznikla okolo hry ZZT komunita hráčů (nemuselo se vůbec jednat o profesionální programátory), kteří vytvářeli a vlastně i dodnes vytváří nové hry provozované buď na originálním enginu ZZT, popř. na některém novodobějším klonu (ZIG atd.). Více informací o komunitě i nových dobrodružstvích lze nalézt na stránce http://zzt.belsambar.net/. Tvorba nových dobrodružství pro ZZT byla umožněna (legalizována) i tím, že se společnost Epic v roce 1997 rozhodla, že tuto hru uvolní jako freeware.

Obrázek 58: Poměrně komplikované bludiště s NPC „housenkami“.

Obrázek 59: ZZT editor, v pravé části jsou nabízené objekty, které lze vkládat na obrazovku.

Obrázek 60: Nabídka NPC v ZZT editoru.

Obrázek 61: Nabídka různých zdí a typů okolního terénu.

Obrázek 62: Nápověda zabudovaná do editoru ZZT.

9. Tunneler – jedna z her využívajících pseudografický režim 160×100×16

Konečně se dostáváme k popisu poslední hry, která se dnes (a to zcela po právu) řadí mezi herní klasiku hranou na počítačích IBM PC. Tato hra se jmenuje Tunneler a je poněkud zvláštní tím, že pro zobrazení herního světa využívá šestnáctibarevný pseudografický režim s rozlišením 160×100 „pixelů“, který byl popsaný ve třetí kapitole. Herní princip Tunneleru je v podstatě velmi jednoduchý – jde o hru určenou pro dva hráče, z nichž každý ovládá tank pohybující se v herním světě vyplněném zpočátku pouze hlínou, podobně jako tomu je i ve hře Liero popsané v předchozí části tohoto seriálu. Úkol hráčů je zdánlivě snadný: najít protivníka a rozstřílet ho :-) Aby to nebylo tak jednoduché, je herní svět skutečně velmi rozsáhlý, takže se oba hráči nejdříve musí najít a teprve poté se může odehrát souboj. Tanky navíc při prokopávání hlínou, střelbě i při pouhém pohybu spotřebovávají energii a pokud energie klesne pod určitou úroveň, začne docházet k efektivním výpadkům obrazu, které vypadají velmi realisticky.

Obrázek 63: Úvodní obrazovka hry Tunneler.

Dobíjet energii je možné pouze v „domečku“, a to jak v domečku vlastním, tak i v domečku protivníka. Pravidla hry Tunneler jsou skutečně velmi jednoduchá, ale díky rozsáhlosti herního světa i způsobu ztráty a dobíjení energie mohou hráči zvolit rozdílnou taktiku a každá hra je tak odlišná od her předchozích. Nejzajímavější je úvodní část, kdy se hráči teprve hledají v herním světě a jedinou orientací jim jsou skály, které svět ohraničují a již vykopané cesty. Možná by si tato hra zasloužila své pokračování pro více hráčů, popř. s podporou hry po síti…

Obrázek 64: Instrukce pro hráče.

Obrázek 65: Informace o tom, že Tunneler byl, podobně jako mnohé další hry z přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století, vytvořen v Turbo Pascalu.

Obrázek 66: Hráči se konečně potkali.

Obrázek 67: Právě došlo ke zničení modrého tanku.

Obrázek 68: Zelený tank na návštěvě v domečku modrého tanku.

Obrázek 69: Zelenému tanku dochází energie…

Obrázek 70: …což vede k výpadkům obrazu.

Obrázek 71: Teprve na konci hry se hráči dozví, kudy vlastně bloudili.

Obrázek 72: Hlavní menu a statistika poslední hry.

10. Odkazy na Internetu

  1. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  2. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  3. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  4. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  5. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  6. ASCII-GAMES – Play and Review
    http://ascii-games.org/
  7. Tribute to text-mode games
    http://www.textmodegames.com/
  8. RGB Classic Games
    http://www.classicdosgames­.com/video/ascii.html
  9. ZZT (Moby Games)
    http://www.mobygames.com/game/zzt
  10. Levely pro ZZT
    http://autofish.net/video_ga­mes/creation/zzt/zgames.html
  11. ZZT (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/ZZT
  12. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game
  13. THE OFFICIAL LIERO FAQ
    http://www.gamesover.com/wal­kthroughs/liero.txt
  14. Liero Applications (strana 1)
    http://lierohell.free.fr/se­arch.php?game=1&filetype=2&pa­ge=1
  15. Liero Applications (strana 2)
    http://lierohell.free.fr/se­arch.php?game=1&filetype=2&pa­ge=2
  16. Liero level archive
    http://hem.passagen.se/ot­terud/wormhole/filearchive­.html
  17. Web o Lieru, Gusanos, GeneRally, Atari atd.
    http://karelik.wz.cz/
  18. Zbraně v Lieru
    http://karelik.wz.cz/liero-zbrane.php
  19. OpenLiero Home Page
    http://open.liero.be/
  20. OpenLieroX Home Page
    http://www.openlierox.net/
  21. OpenLieroX Download Page
    http://www.openlierox.net/downloads/
  22. Projekt NiL
    http://sourceforge.net/projects/nil/
  23. Web o Lieru, Gusanos
    http://karelik.wz.cz/gusanos.php
  24. GUSANOS
    http://gusanos.sourceforge.net/
  25. GUSANOS Download
    http://sourceforge.net/pro­jects/gusanos/
  26. XScorch home page
    http://www.xscorch.org/
  27. XScorch na „konkurenčním“ ABC Linuxu :-)
    http://www.abclinuxu.cz/sof­tware/hry/strategicke/xscor­ch
  28. Atomic Tanks home page
    http://atanks.sourceforge.net/
  29. Atanks na ABC Linuxu
    http://www.abclinuxu.cz/sof­tware/hry/arkady/atanks
  30. Hedgewars home page
    http://www.hedgewars.org/
  31. Hedgewars na wiki.ubuntu.cz
    http://wiki.ubuntu.cz/hry/ar­kády/hedgewars
  32. Hedgewars na Google Code
    http://code.google.com/p/hedgewars/
  33. Wormux home page
    http://gna.org/projects/warmux/
  34. Wormux.org :-)
    http://wormux.org/
  35. Hedgewars home page
    http://www.hedgewars.org/
  36. Worms official page
    http://worms.team17.com/
  37. Worms na Strategy wiki
    http://strategywiki.org/wiki/Worms
  38. Defender (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Defender_(game)
  39. Side-scrolling video game
    http://en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game
  40. Shoot ‚em up
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Shoot_‘em_up
  41. Category:Scrolling shooters
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Category:Scrolling_sho­oters
  42. Xenon (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Xenon_(computer_game)
  43. Moby Games: Xenon
    http://www.mobygames.com/game/xenon
  44. Bitmap Brothers: Xenon 2 Megablast
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/xenon2.htm
  45. Xenon 2 Megablast
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Xenon_II:_Megablast
  46. Xenon 2: Megablast
    http://www.mobygames.com/game/xenon-2-megablast
  47. Historie vývoje počítačových her (3.část – hry v textovém režimu)
    http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-3-cast-hry-v-textovem-rezimu/
  48. Historie vývoje počítačových her (4.část – zlatá éra textovek)
    http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-4-cast-zlata-era-textovek/
  49. Historie vývoje počítačových her (5.část – textovky společnosti Level 9)
    http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-5-cast-textovky-spolecnosti-level-9/
  50. The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223a/barton01­.shtml
  51. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985–1993)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223b/barton_pfv­.htm
  52. Dungeon Master – Return To Chaos
    Window port of DM
  53. Lands of Lore series
    http://www.mobygames.com/game-group/lands-of-lore-series
  54. Lands of Lore series
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Lands_of_Lore_series
  55. Lands of Lore: Throne of Chaos – Nostalgic goodness
    http://forums.sarcasticga­mer.com/blog.php?b=1161
  56. Dungeon (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_(computer_game)
  57. Dungeon Master (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_Master_(video_ga­me)
  58. Dungeon Master Encyclopaedia
    http://dmweb.free.fr/
  59. Dungeon Master Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/247
  60. Chaos Strikes Back Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/249
  61. Dungeon Master II Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/250
  62. Dungeon Master – Return To Chaos
    http://www.ragingmole.com/RTC/
  63. Dungeon Master Speed Run in 20 minutes! Part 1/2
    http://www.youtube.com/wat­ch?v=Ho5E05Bi3bU
  64. Dungeon Master Speed Run in 20 minutes! Part 2/2
    http://www.youtube.com/wat­ch?v=Fpht4dWOnGE
  65. Dungeon Master CZ
    http://dm.zpc.cz/
  66. Dungeon Master
    http://rpg.yin.cz/d/dungeon-master/
  67. Return to Chaos (CZ info)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=rtcinfo
  68. Dungeon Master – kouzla (CZ)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmkouzla
  69. Dungeon Master Java (CZ info)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmjavainfo
  70. Dungeon Master Java (CZ novinky a download)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmja­vadownload
  71. Best of Old Games: Dungeon Master
    http://www.bestoldgames.net/stare-hry/dungeon-master.php
  72. Muzeum: Dungeon Master – klasika všech klasik
    http://www.doupe.cz/defau­lt.aspx?article=124596
  73. Návody – Dungeon Master 1
    http://www.abcgames.cz/?p=na­vody_zobraz&id=1307
  74. Dungeon crawl
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_crawl
  75. Nejlepší hry mého mládí
    http://www.reyden.eu/gamesy/nejlepsi-hry-meho-mladi/
  76. World of Spectrum: Bloodwych
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0000592
  77. Wikipedia: Bloodwych
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Bloodwych
  78. Moby Games: Bloodwych
    http://www.mobygames.com/ga­me/bloodwych
  79. Série Eye of Beholder (česky)
    http://www.old-games.estranky.cz/clanky/serie-eye-of-beholder.html
  80. Moby Games: Eye of the Beholder
    http://www.mobygames.com/game/eye-of-the-beholder
  81. Wikipedia: Eye of the Beholder (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Eye_of_the_Beholder_(vi­deo_game)
  82. Black Crypt (česky)
    http://hobring.esero.net/re­cenze/amiga_black_crypt/rec_blac­k_crypt.htm
  83. Black Crypt (doupě)
    http://freehry.doupe.zive­.cz/recenze/black-crypt/
  84. Black Crypt
    http://www.ravengames.com/blac­kcrypt/blackcrypt.php
  85. Black Crypt port to PC
    http://www.3ddownloads.com/ra­vensoft/Black%20Crypt
  86. Black Crypt port to PC
    http://retrogaming.sweb.cz/
  87. Orthodox File Managers
    http://www.softpanorama.or­g/OFM/index.shtml
  88. File manager
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/File_manager
  89. PathMinder
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/PathMinder
  90. Commodore CDTV
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Commodore_CDTV
  91. Amiga
    http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga
  92. Picasso 2
    http://www.iol.ie/~ecarro­ll/picasso2.html
  93. Hold-And-Modify
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  94. Amiga Halfbrite mode
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  95. HAM8 Explained
    http://www.amigans.net/mo­dules/AMS/article.php?sto­ryid=22
  96. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 1 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part1/
  97. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 2 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part2/
  98. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 3 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part3/
  99. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 4 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part4/
  100. Amiga Coding Wiki
    http://www.amigacoding.com/in­dex.php/Main_Page
  101. Amiga screen
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node0061.html
  102. Amiga HAM mode
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node008F.html
  103. Copper WAIT instruction
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node004B.html
  104. Copper MOVE instruction
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node004A.html
  105. GalaxSIM: Solutions for Digital Living
    http://www.amiga.com/
  106. Denise Pin Assignment
    http://www.ntrautanen.fi/com­puters/hardware/misc/deni­se.htm
  107. Custom Chips: Paula
    http://www.amiga-hardware.com/showhardware­.cgi?HARDID=1460
  108. Big Book of Amiga Hardware
    http://www.amiga-resistance.info/bboahfaq/
  109. Amiga Hardware Database
    http://amiga.resource.cx/
  110. ExoticA
    http://www.exotica.org.uk/wi­ki/Main_Page
  111. The absolute basics of Amiga audio
    http://www.sufo.estates.co­.uk/amiga/amimus.html
  112. Wikipedia: Tracker
    http://en.wikipedia.org/wiki/Tracker
  113. Wikipedia: Trackers
    http://en.wikipedia.org/wiki/Trackers
  114. Ultimate Soundtracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Ultimate_Soundtracker
  115. Protracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/ProTracker
  116. Impulse Tracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Impulse_Tracker
  117. Scream Tracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/ScreamTracker
  118. MikMod for Java
    http://jmikmod.berlios.de/
  119. List of audio trackers
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of_audio_trackers
  120. Wikipedia: Module File
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Module_file
  121. Wikipedia: Chiptune
    http://en.wikipedia.org/wiki/Chiptune
  122. Amiga Original chipset
    http://www.princeton.edu/~acha­ney/tmve/wiki100k/docs/Ami­ga_Original_chipset.html
  123. The Final Fantasy
    http://www.thefinalfantasy.com/
  124. Final Fantasy: Mystic Quest
    http://www.gamefaqs.com/snes/532476-final-fantasy-mystic-quest
  125. Book:Final Fantasy series
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Book:Final_Fantasy_seri­es
  126. The World of Final Fantasy
    http://www.mobygames.com/fe­atured_article/feature,18/sec­tion,114/
  127. Final Fantasy Style
    http://www.mobygames.com/fe­atured_article/feature,18/sec­tion,116/
  128. List of Final Fantasy video games
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of_Final_Fantasy_vi­deo_games
  129. SQUARE ENIX CO.
    http://www.square-enix.com/
  130. Square Enix : Corporate history
    http://www.square-enix.com/jp/company/e/history/
  131. Bill Mensch
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Bill_Mensch
  132. Cannon Fodder
    http://www.allgame.com/ga­me.php?id=739
  133. Cannon Fodder [European]
    http://www.allgame.com/ga­me.php?id=15717
  134. Retrospective: Cannon Fodder
    http://www.rockpapershotgun­.com/2007/11/11/retrospec­tive-cannon-fodder/
  135. Cannon Fodder
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Cannon_Fodder_(video_ga­me)
  136. BC Racers
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/BC_Racers
  137. Desert Strike Advance
    http://www.ign.com/articles/2002/06/03/de­sert-strike-advance
  138. Three Strikes And You're Out
    http://www.eurogamer.net/ar­ticles/three-strikes-and-youre-out-article
  139. Head 2 Head: Desert Strike – SNES vs MegaDrive
    http://www.retrogamescollec­tor.com/head-2-head-desert-strike-snes-vs-megadrive/
  140. Desert Strike: Return to the Gulf
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Desert_Strike:_Return_to_the_Gulf
  141. The Chaos Engine (Soldiers of Fortune USA)
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/chaos-engine.htm
  142. The Chaos Engine series
    http://www.mobygames.com/game-group/chaos-engine-series
  143. The Chaos Engine
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Chaos_Engine
  144. The Chaos Engine 2
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/chaos-engine2.htm
  145. The Chaos Engine series
    http://www.mobygames.com/game-group/chaos-engine-series
  146. Moby Games: Speedball series
    http://www.mobygames.com/game-group/speedball-series
  147. Bitmap Brothers: Speedball (original)
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/speedball.htm
  148. Bitmap Brothers: Speedball 2: Brutal Deluxe
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/speedball2.htm
  149. Wikipedia: Speedball (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Speedball_(video_game)
  150. Golden Axe
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe
  151. Golden Axe (series)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Golden_Axe_(series)
  152. Golden Axe II
    http://www.gamespot.com/golden-axe-ii/platform/genesis/
  153. Golden Axe II
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe_II
  154. Golden Axe III
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe_III
  155. Game Freaks 365: Sonic the Hedgehog 2
    http://gamefreaks365.com/re­view.php?artid=1631
  156. Sonic The Hedgehog 2 (GENESIS)
    http://web.archive.org/web/20070831062914/htt­p://sonic.neoseeker.com/so­nic_the_hedgehog2/GENESIS/pa­ges/release_dates_backgrou­nd3/
  157. Neoseeker: Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)
    http://www.neoseeker.com/Ga­mes/Products/GENESIS/sonic_the_hed­gehog2/
  158. Wikipedia: Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sonic_the_Hedgehog2_(16-bit)
  159. Gamespot: Disney's Aladdin
    http://www.gamespot.com/disneys-aladdin-in-nasiras-revenge/platform/ps/
  160. Moby Games: Disney's Aladdin
    http://www.mobygames.com/game/disneys-aladdin
  161. Internet Movie Database: Aladdin (I) (Video Game 1993)
    http://www.imdb.com/title/tt0204798/
  162. Wikipedia: Disney's Aladdin (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Disney's_Aladdin_(vide­o_game)
  163. Eric Chahi
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Eric_Chahi
  164. Wikipedia: Another World (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Another_World_(video_ga­me)
  165. SN76489 sound chip details
    http://web.inter.nl.net/u­sers/J.Kortink/home/articles/sn76489/
  166. SN76464 datasheet
    http://www.ic-on-line.cn/view_online.php?id=1106623&fi­le=0054%5Csn76494_409323.pdf
  167. Texas Instruments SN76489 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Texas_Instruments_SN76489
  168. SN76489
    http://www.smspower.org/De­velopment/SN76489?sid=ae16503f2fb18070f3f40f2af­56807f1
  169. YM2413 FM Operator Type-LL (OPLL) Application Manual
    http://www.smspower.org/ma­xim/Documents/YM2413Appli­cationManual?sid=28c370e1fcac51d57­74319979bf96f4c
  170. Programming the Sega MegaDrive
    http://darkdust.net/writin­gs/megadrive
  171. MegaDrive / SegaGenesis docs
    http://www.genny4ever.net/in­dex.php?page=docs
  172. IGN: Top 25 Consoles
    http://www.ign.com/top-25-consoles/13.html
  173. Sega Mega Drive
    http://sega.jp/archive/segahard/md/
  174. Sega Archives
    http://sega.jp/archive/segahard/
  175. Sega Genesis
    http://www.dmoz.org/Games/Vi­deo_Games/Console_Platfor­ms/Sega/Genesis/
  176. The Retro Gen Plays Genesis Games
    http://uk.gamespy.com/arti­cles/998/998637p1.html
  177. The Sega Mega Drive/Genesis
    http://www.captainwilliam­s.co.uk/sega/megadrive/me­gadrive.php
  178. Sega Game Gear 101: A Beginner's Guide
    http://www.racketboy.com/re­tro/sega/gamegear/sega-game-gear-101-a-beginners-guide
  179. SEGA GameGear | Marc's Realm
    http://darkdust.net/retro­gaming/gamegear
  180. Sega Master System Hardware
    http://www.smspower.org/De­velopment/Documents
  181. Sega Master System Museum
    http://alexkidd.com/
  182. Jadeite's Sega Master System Museum
    http://rp_gamer.tripod.com/SMS/1.html
  183. Sega Master System (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Master_System
  184. Sega Card (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Card
  185. Sega Master System VDP documentation
    http://www.smspower.org/u­ploads/Development/msvdp-20021112.txt?sid=28c370e1fcac51d­5774319979bf96f4c
  186. bee – The Multi-Console Emulator
    http://www.thebeehive.ws/
  187. TurboGrafx-16 TurboExpress
    http://www.allgame.com/plat­form.php?id=17673
  188. HuC6280 CPU
    http://shu.emuunlim.com/dow­nload/pcedocs/pce_cpu.html
  189. Hudson Soft HuC6280 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Hudson_Soft_HuC6280
  190. TurboGrafx-16 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/TurboGrafx-16
  191. MagicEngine – TurboGrafx-16 emulator
    http://www.magicengine.com/
  192. Motorola 68000 CPU
    http://en.wikipedia.org/wiki/68000
  193. Motorola 68008
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68008
  194. Motorola 68020
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68020
  195. Motorola 68030
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68030

Pavel Tišnovský

Pavel Tišnovský

Pavel Tišnovský vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje ve společnosti Red Hat, kde vyvíjí nástroje pro Customer Content Services.

Ohodnoťte jako ve škole:
Průměrná známka 1,25

Školení: Linux Virtualizace (třídenní)

  • Úvod do OS Linux.
  • Virtualizace, datové pole, XEN server.
  • Linux s X-window-system.
´

Zjistěte více informací o školení>>

       
21 názorů Vstoupit do diskuse
poslední názor přidán 9. 1. 2013 23:23

Tento text je již více než dva měsíce starý. Chcete-li na něj reagovat v diskusi, pravděpodobně vám již nikdo neodpoví. Pro řešení aktuálních problémů doporučujeme využít naše diskusní fórum.

Zasílat nově přidané příspěvky e-mailem