GLIDE bylo první rozhranní, které jsem se naučil a byl to můj první kontakt s 3D grafikou jako vůbec. Ona v té době byla na straně Microsoftu podpora jen v podobě DirectX 5 a pak 6. Oprotit DirectX bylo Glide mnohem přehlednější a intuitivnější rozhraní. Dodnes (v porovnání třeba z DirectX 10) bych řekl, že je přehlednější, nicméně chápu, proč by v moderní době neobstálo.
Kromě nutné zastaralosti i to, že dnešní způsob 3D akcelerace funguje úplně jinak, než tehdejší 3dfx. Nejlépe karty pracují v proudovém, nebo blokovém režimu, kdy kreslí mnoho primitiv bez změnu stavu karty. Zatímco na Glide bylo možné měnit stav karty kdykoliv bez větší zátěže, už tehdy bylo znát, že DirectX zvlášť při změnách stavu nutně výkonově zaostává (ná téže kartě). Nicméně vývoj šel tím směrem a dnes se algoritmy upravují tak, aby ke změnám stavu docházelo co nejméně. Scéna se třídí podle textury, barvy, či jiných stavů, používá se instancing, kdy karta zvládne nakreslit mnoho stejných nebo podobných objektů tak že definuje geometrii a pak pole konstant. Taková obrovská armáda dobře vymodelovaných vojáků tak není pro kartu problém, protože vše zajistí sama, bez CPU (pouze na GPU). Naopak výměna shaderu stojí obrovské množství výkonu, kolikrát víc, než je zdrávo. Proto Glide, tedy zejména způsob práce v něm už v dnešní době nemá prakticky žádný smysl. Proto komplikovaná rozhraní alá DirectX. Naopak třeba OpenGL ze stejného důvodů zaostává též.