Z vlastní zahrádky:
http://www.youtube.com/watch?v=5So2rbX84uI
Ve skutečnosti byl obraz plynulejší – bohužel ho zkazil MPEG2 kodek v DVD rekordéru, na který jsem to nahrával. Přeci jen 50 různých borderů za sekundu, s tím tvůrci MPEG2 nepočítali :)
Při nahrávání je vidět typický loader pro hry firmy Ultimate Play The Game, kde BASICovský kód před loadem obrázku zapípal. Když se načítá bitová mapa, je vidět, že některé v některých blocích je prohozen význam popředí a pozadí, takže to vypadá zvláštně, než se to obarví.
Myslím, že by to mělo jít přehrát, YT má celkem kvalitní zvukový kodek :)
(Doufám, že mě nezavřou za warezení, přeci jenom firma Ultimate se svých autorských nároků nevzdala :) )
Jinak co mám vyzkoušeno je FUSE. Když se v něm vypne Fastload, tak jsem TAP/TZX soubor bez problému nahrál jak do emulátoru, tak do reálného Spectra +2 prostřednictvím kazetového adaptéru, co se používal u autorádií.
Nektere dalsi hry mely dokonce i komprimovane obrazky, takze se nenatahovaly primo od 16384 ale nekam dal. To se dalo poznat uz podle zvuku, ale to vy urcite vite :-) (ostatne ten zvuk nahravani je podle me nezapomenutelny, jeste ted bych asi dokazal urcit, jestli na Atarku nekolisa rychlost, nebo jestli jde o Turbo 2000 nebo nejake trosicku vyssi rychlost :-)
tyto? http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Proxima+Software$&model=spectrum
Diky moc za info, vyzkousim!
Jet-Man Silly zni dobre…
Existovaly prográmky na konverzi, které dokázaly většinu her (alespoň těch co používaly standardní ROM rutiny) zkonvertovat a doplnit vlastním loaderem. Dalo se tam nastavit že obrázek se natahuje postupně po celou dobu nahrávání hry s použitím různých efektů (například různé čtverečky „nahodile“ po celé obrazovce"), bylo tam doplněno odpočítávání (buď klasické počítadlo nebo čas v minutách a sekundách), speciální efekty okrajů (jen černé, pruhy s různými barevnými kombinacemi, úzké pruhy, široké pruhy) atd. Navíc to celé byl jediný blok dat, takže celá hra zabrala tři bloky (hlavička, basic, data) místo šesti či více – to také ušetřilo místo.
Myslím že ten prográmek co jsem měl dokonce pracoval s celou pamětí 128k.
VRAM jako dekompresní buffer se nepoužívala moc často a při rozbalování obrázků už vůbec ne. Na balení obrázků se typicky používal program Pressor (nejčastěji 5, 6) a ten prostě obrázek zobrazí během několika 1/50s bez zbytečných efektů. Kompresní poměr byl obvykle okolo 50% dle složitosti obrázku víc, nebo míň. Pressor 6 je zajímavý hlavně tím, že umí komprimovat výřezy obrazovky.
K balení dat se používala celá škála různých kompresovacích programů Packmaker, Tompacm, Turbo Imploder …
Ad intenzivní využití obrazovky jako buffer pro jiné účely
– Desktop od Proximy používá celou VRAM při přeformátovávání dokumentu na jinou šířku stránky
– dost často se používaly obrazovkové disassemblery jako třeba Devast+ leží celé ve VRAM a jsou vidět změny v proměnných za provozu.
– Datalog řadí „databázi“ přes obrazovku … resp. dneska bychom tomu říkali spíš kartotéka :-) ale svůj účel to plnilo velmi dobře
http://www.youtube.com/watch?v=ijD1dMK_9yM …uz si to presne nepamatam, ale na ten uvodny screen som myslim pouzil Turbo Imploder od busy software. To stacilo skopirovat do vram a spustit (malo to samo-relokacnu rutinu) Demo sa da stiahnut napr. z http://baze.au.com/
..inak pekny clanok. respect:)
Ano, vzpomínám si na komprimační program od Proximy, který standardní obrázek s velikostí 6912 sbalil několika komprimačními algoritmy a pak vybral ten nejkratší. Taky se používala metoda kdy se obrázek nahrál mimo VRAM a pak se do ní dekomprimoval, nebo se nahrál i nekomprimovaný a jen se do VRAM „LDIRnul“
Pekne :-)
Jinak bych vsem, kteri si chteji vyzkouset, jak Didaktik/Spectrum nahraval, poradil stahnout si emulator Spectra (pro Linux i Windows jich je hodne, vcetne ROM), potom stahnout z World of Spectrum nejakou hru ve formatu TAP ci TZX (ne snapshot RAM!), spustit emulator, zadat LOAD "", zapnout SW emulator kazetaku (Spectemu na to ma zkratku F6) a divat se v realnem case na nahravani.
V jednom ohledu to neni tak zabavne jako v realu – TZX i TAP jsou vetsinou bezchybne, takze se nevypise tape loading error (ale neni zase problem si v hexaeditoru TAP „znicit“ prepsanim nejakeho bajtu) :-)
Pěkné, nicméně lze si všimnout že tato hra měla vlastní load rutiny (krátká sekvence za úvodním basic zavaděčem) a už i ten obrázek je čten vlastní load rutinou, objeví nakonci „naráz“ a ne postupně, také oproti standardu chybí hlavičky obrázku i samotného kódu hry. Také ten konec nahrávání vypadá na nějakou dobovou „ochranu“ proti kopírování.
A to vše už tenkrát ve snaze „ztížit“ nebo znemožnit kopírování :-)
Ochran je několik … ale má to jeden háček. Stroják Z80 se dá při troše šikovnosti poměrně snadno analyzovat, nebo pomocí nějakého zařízení (tehdy se používal Multiface & spol, dneska jich máme nepřeberně včetně emulátorů) získat obsah RAM a ochranu obejít prostě tím, že zkopíruju hru už spuštěnou (ve správný okamžik) … což mělo mnoho úskalí a občas vznikly zprasené cracky. Ale občas to pomohlo i dobré věci :-) Vždy to bylo jen o šikovnosti crackera.
Účinější ochranou bývalo občasné dotazování na kódy z manuálu. Ale i to se dalo odstranit.
Taky je zajímavou vychytávkou Lenslock, což je zobrazení kódu zkresleného tak, aby se dal přečíst jen se specielní „čočkou“, která šikovně deformovala obraz a když se skrz ní uživatel podíval na obrazovku, tak z jakéhosi chaosu při správném nasměrování čočky viděl kód, který opsal a tím byla ověřena pravost :-) Nicméně i to šlo odstranit, viděl jsem dost cracklých kopií, kde se nechá zadat cokoli.
Zajímavé taky byly různé modifikace médií, třeba dírka v disketě na správném místě, pak nečitelný sektor = originálka a hra se spustí. Nebo o pár bajtů delší loader, takže se nezkopíroval standardními kopírovacími programy, nebo pazvuky v pilotním tónu, nebo specielní sekvence zvuků (Desktop), případně prostý Turbo Loader se kterými kopírovací programy nepracovaly …
Vždycky to ztroskotalo na snadné analyzovatelnosti kódu vhodným disassemblerem. To s dnešními PC tak snadno rozhodně nejde.