u hrani F-15 Strike Eagle sem stravil neuveritelne mnozstvi casu. Paril sem to jeste jako malej harant na jedinym PC ve skole, po vyucovani (byla to naka slusovicka 286-tka a nikdo na skole nevedel co s tim jako mame delat). Ta PC-verze ovsem vypadala mnohem lip. Nebyly to jen "dratove" modely, a taky teren tam nakej byl. A veslo se to skomprimovano na jednu 360kB/5.25" disketu. Panecku, vzdyt to je jiz 25 let! Kdyz si to dnes srovnam treba s DCS, clovek zasne nad tim, kam se segment elektronicke zabavy (a IT obecne) za tu dobu dostal...
Ano, to si vybavuji - zvláště na výpočetně slabších strojích (C64, CPU 6510 s taktem těsně pod 1 MHz) oproti Sinclairovi nebo Gamě. Pamatuji jaro 1990, kdy jsem se k C64 dostal a Tomahawk mě zcela uchvátil. Přešel jsem z asm 8080 a Z80 na 6510 a o letních prázninách mě jako naivního středoškoláka nenapadlo nic lepšího, než se kouknout Tomahawkovi na zoubek a klasické Bresenhamovy verze algoritmů pro kreslení čar přepsat do poněkud rychlejší podoby s vidinou jistého zrychlení (dostal jsem se na několik cyklů na bod, tuším asi na 30 procent toho, co bylo v Tomahavku). Jaké bylo překvapení nezkušeného amatéra, když se hra nějakým pozorovatelným způsobem vůbec nezrychlila. Po rozboru kritických částí kódu (pokud jsem je byl schopen identifikovat) bylo jasné, že výraznou část času zabírá vykreslení horizontu (desítky a desítky ms), avšak zdaleka největší časové nároky má výpočet polohy objektů ve vykreslovaném prostoru. No, alespoň se člověk zase něco naučil...
jojo to urcite muselo byt dobrodruzne, Bresenhama jsem taky nekolikrat prepisoval (na 6502 to slo pekne optimalizovat, primo ve strojaku), ale podstrcit to do binarky nejake hry bych si asi netroufl ;) precejen nahravat neposkozenou binarku z kazety chvilku trva.
Mozna to trosku souvisi tady s timto threadem : http://forum.root.cz/index.php?topic=6981