Pekny clanek, s Pov-Ray jsem si drive chvilku hral, ale pak jsem presedlal na image based rendering v OpenGL. Nicmene raytracing me hodne laka a docela by mne zajimalo jestli je nejaka moznost jak indexovat v Pov-Ray ruzne textury (nebo casti jedne textury) v zavislosti na elevaci uhlu osvetleni vuci normale povrchu. Rekneme neco jako pouziti primych BRDF dat bez nahrady pomoci nejakeho BRDF modelu. Diky moc.
Podle me by to snad melo jit pomoci jazyka POV-Raye popsat. Vektorove operatory tam jsou, normalove vektory lze taky vyjadrit, akorat asi bude problem se zakrivenymi povrchy. K cemu to je konkretne zapotrebi? Modulace normaly?
Jinak takovou silu, jako shadery ten POV-Rayovsky jazyk samozrejme nema (ted se bavim o originalnim POV-Rayi), protoze pracuje na urovni popisu sceny a nelze tak resit klasicke shadery.
Diky za odpoved! Myslel jsem, ze mam rekneme tabulku hodnot pro ruzne hodnoty elevacniho a azimutoveho uhlu vzhledem k normale textury. Behem vykreslovani bych chtel tyto hodnoty mapovat na pozadovane misto povrchu objektu v zavislosti na vyse zminenych osvetlovacich uhlech pro to dane misto. Tj. pro kazde misto se vypoctou osvetlovaci uhly a temito uhly se zaindexuje do tabulky hodnot. Mate pravdu, v podstate se snazim o funkcionalitu klasickeho GLSL shaderu.