Zdravim, diky za doplneni clanku o jazyce Lua.
Mel bych mensi dotaz, ktery se castecne dotyka i dnesniho tematu. Mym problemem neni ani tak omezovani seznamu pristupnych modulu Lua, jako jejich povoleni (pisi o externich modulech jako napr. asi notoricky znamy lua file system - lfs). Pokud je skript spousteny samostatne, pak neni problem modul zavest pres direktivu require. Problemy vsak nastavaji, pokud se jej snazim zavest z C/C++ aplikace pres vlozeny interpret. Volani require vyhodi chybu a skript jde do haje. Zkousel jsem zavest modul jako binarni knihovnu (lfs.so) ale s tim me vyhodil kompiler. :-( Pritom v nekterych pripadech bych ocenil, kdyby require( ) akceptovala jakykoliv externi modul / lua knihovnu.
Zatim to resim (v pripade lfs) tak, ze si proste udelam pomocny skript, ktery zapisuje do stdout a pres io.popen( ) jej spustim v hostitelskem skriptu v aplikaci, ktery nasledne zpracuje vystup. Ale je to takove reseni... No na nic :-D
Nebylo by proto mozne trochu blize rozepsat mechanizmus a moznosti prace s externimi moduly (knihovnami) v jazyce Lua a mapovani shared knihoven (*.so, *.dll - mam ten dojen, ze i to lua "nejak" umi), i pro nechapavce jako ja?
Dopredu dik
Dik, bodlo by to :-)
Osobne v tuto chvili neuvazuji, ze bych nektery z tech projektu, portoval i na jiny os. Mozna casem na Widle, ale to je momentalne hudba hooodne vzdalene budoucnosti. :-D V soucasne dobe mi ke stesti postaci, pokud se zadari, aby mi to fungovalo v ramci Linuxu na mainstreamovych distrech. Jedna se o filemanagera a spravce her (neco mezi JGameLauncherem a PlayOnLinux).
Myslim, ze v ohnuti (modifikaci?) standardni Lua bych az tak problem nevidel, jen bych to bral asi jako "pozdejsi" moznost. :-D