Vlákno názorů k článku Nová softwarová sklizeň (24. 1. 2007) od PCJohn - Ahoj všichni, (jsem trochu zapojen do projektu oglperf) jedna poznámka:...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 30. 1. 2007 9:00

    PCJohn (neregistrovaný)
    Ahoj všichni,
    (jsem trochu zapojen do projektu oglperf)

    jedna poznámka: při měření použijte parametr -p. Zapne to použití display listů v OpenGL. Aplikace tak neposílá geometrii po vertexech, ale jediným voláním je poslána celá scéna - rozdíl je brutální, hlavně u velmi výkonných karet (možná i x10).

    Info pro experty: Místo glVertex, který by se volal deset-milión-krát (což může mít extrémní overhead - ?přepnutí kontextu procesoru?), se pošle geometrie jediným zavoláním glCallList. Kdyby tu byl expert na VBO, rád bych se ho zeptal na korektní implementaci.

    Sranda je i vypnout z-test, který je údajně "zadarmo". Nebo zapnout textury.
  • 30. 1. 2007 9:26

    PCJohn (neregistrovaný)
    Ještě pár parametrů:

    ./oglperf -p // zapnuté displaylisty
    ./oglperf -p -z 0 // vypnutý z-buffer - výkon povyskočí
    ./oglperf -p -z 1 // overhead test
    // z-test=NEVER - nic se nekreslí a u mě výkon x2
    ./oglperf -p -i -2 // test výkonu rasterizéru
    // scéna se kreslí odpředu dozadu a zadní objekty se
    // nevykreslují (díky z-testu) - křivka si drží výkon
    // i pro veliké trojúhelníky - důležité pro hry

    ./oglperf -p -m 1 // texturování
    ./oglperf -p -m 2 // multitexturing (2 textury)
    ./oglperf -p -m 3 // multitexturing (4 textury)