Ahoj všichni,
(jsem trochu zapojen do projektu oglperf)
jedna poznámka: při měření použijte parametr -p. Zapne to použití display listů v OpenGL. Aplikace tak neposílá geometrii po vertexech, ale jediným voláním je poslána celá scéna - rozdíl je brutální, hlavně u velmi výkonných karet (možná i x10).
Info pro experty: Místo glVertex, který by se volal deset-milión-krát (což může mít extrémní overhead - ?přepnutí kontextu procesoru?), se pošle geometrie jediným zavoláním glCallList. Kdyby tu byl expert na VBO, rád bych se ho zeptal na korektní implementaci.
Sranda je i vypnout z-test, který je údajně "zadarmo". Nebo zapnout textury.
./oglperf -p // zapnuté displaylisty
./oglperf -p -z 0 // vypnutý z-buffer - výkon povyskočí
./oglperf -p -z 1 // overhead test
// z-test=NEVER - nic se nekreslí a u mě výkon x2
./oglperf -p -i -2 // test výkonu rasterizéru
// scéna se kreslí odpředu dozadu a zadní objekty se
// nevykreslují (díky z-testu) - křivka si drží výkon
// i pro veliké trojúhelníky - důležité pro hry