O ViewportMatrix jsem se v článku nepřesně vyjádřil. Z hlediska programátora OpenGL aplikace totiž nejde o "klasickou" matici 4x4 prvky, se kterou by šlo takto přímo manipulovat. Ale Viewport samozřejmě ovlivňovat můžeme (i když se už jedná o 2D souřadnice, protože poslední transformací, která se aplikuje i na z-ovou souřadnici je převod na normalizované souřadnice zařízení).
Jinak transformace zadaná v ProjectionMatrix se provádí ještě před dělením z-ovou souřadnicí, tedy PŘED převodem na normalizované souřadnice zařízení a ViewPort transformace se aplikují AŽ na normalizované souřadnice (výstupem těchto transformací jsou přímo souřadnice v okně).
Takže ProjectionMatrix a "ViewPortMatrix" jsou odlišné pojmy.
Máte pravdu, že tento termín opravdu není v OpenGL specifikaci. Já jsem ho zde použil z toho důvodu, že při vysvětlování funkce grafické pipeline je dobré všechny transformace chápat jako lineární transformace zadané maticí 4x4 (i když v některých částech pipeline už nejsou homogenní souřadnice použity). Takto to používají někteří autoři knih o počítačové grafice (např. F.S.Hill) i já při výkladu studentům.
Ale uvědomuji si, že jsem ten termín použil v článku bez dalšího vysvětlení, což je samozřejmě matoucí.