Vlákno názorů k článku Pixel art aneb umění práce s body od Spiv.cz - Překvapilo mě, že tenhle server se pustil do...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 13. 11. 2007 14:02

    Spiv.cz (neregistrovaný)
    Překvapilo mě, že tenhle server se pustil do tak obsáhlého článku o pixel artu. Sice mám trošku dojem chaotického popisování všech zákoutí pixelartu, ale jinak se mi článek moc líbil a těším se na pokračování.

    btw: autorovi díky za odkaz
  • 13. 11. 2007 16:40

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    neni zac :-)

    Podle me spousta open source projektu "dojizdi" na nekvalitni grafiku a usability. Technicky se sice muze jednat o zajimave i skvele veci, ale pro ziskani vetsi uzivatelske zakladny to bez gfx proste nejde (kolikrat jsem jen slysel "takove hnusne ikony, to se neda pouzivat"). Sice mam na vec trosku jiny nazor (napriklad preferuju minimalisticky design ala Fluxbox), ale proste uzivatele vyzaduji urcite pekne prostredi, proto ten clanek vysel prave na Rootu - treba nejaky programator najde kontakt na pixel artistu :-) a vznikne pro vsechny neco pekneho i pouzitelneho.
  • 14. 11. 2007 1:16

    ... (neregistrovaný)

    Podle me spousta open source projektu "dojizdi" na nekvalitni grafiku a usability.

    Naprosto souhlasím!

    Technicky se sice muze jednat o zajimave i skvele veci, ale pro ziskani vetsi uzivatelske zaklady to bez gfx proste nejde (kolikrat jsem jen slysel "takove hnusne ikony, to se neda pouzivat"). Sice mam na vec trosku jiny nazor (napriklad preferuju minimalisticky design ala Fluxbox), ale proste uzivatele vyzaduji urcite pekne prostredi, proto ten clanek vysel prave na Rootu - treba nejaky programator najde kontakt na pixel artistu :-) a vznikne pro vsechny neco pekneho i pouzitelneho.

    Pixel art se mi líbí jako umění, ale v aplikacích bych ho viděl opravdu nerad. Rád bych se totiž dožil doby, kdy budou běžné displeje s výrazně více PPI než 100. A k těm vede cesta jedině přes vektory…

  • 14. 11. 2007 7:01

    Spiv.cz (neregistrovaný)
    Určitě každý projekt, který se chce prosadit, už musí mít navržený prostředí od člověka, který ví co dělá. I dobře navržený minimalistický design není nic jednoduchého, aby se uživatel v tom co nejlépe orientoval a líbilo se mu to.

    Trošku se bojím že se zvyšujícím se rozlišením mobilních zařízení bude mít pixel art zase úpadek, ale určitě úplně nezmizí. I v dnešní době se furt používá na PC apod. Vidím to při své práci už teď, kdy nekreslím pro mobilní zařízení všechno pomocí pixel artu, ale používám ho spíš jako jednu z technik.

    Vektory určitě budoucnost mají, ale nebojím se, že převálcují bitmapovou grafiku. Určitě se budou využívat obě varianty, jen bude záležet na použití a na výhodách daného řešení u konkrétního projektu.
  • 14. 11. 2007 9:47

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    Pravdepodobne dojde k nejakemu slucovani vektorove a bitmapove grafiky - ostatne se to jiz dnes prejevuje na vzajemnem priblizovani vektorovych a bitmapovych grafickych editoru, kde bitmapove editory maji nektere vektorove funkce (cesty, orezy) a vektorove editory naopak (vyplne, bitmapove stetce). Prvni aplikaci vektorove grafiky pro GUI jsem pouzival uz na SGI, ale ty ikonky byly takove moc technicke a nepekne (nekde skusim dohledat screenshoty).

    Ale dnesni displeje (to nejsou pouze LCD monitory, ale prave ta mala zarizeni, vcetne konzoli s LCDckem), maji porad jeste docela male rozliseni na to, aby se vsechno dalo resit pres vektory. S temi je totiz problem v presnem zobrazeni - napriklad dnesni graficke karty jsou udelany s ohledem na renderovaci vykon a ne presnost zobrazeni, takze +- pixel neni zadna mira. A bez podpory graficke karty to pri nekolikanasobne vetsich rozlisenich nepujde "uchodit", protoze samotny CPU nebude mit dostatek vykonu pro SW rendering.

    Sam se tesim na dejme tomu dvojnasobne rozliseni oproti dnesnimu, potom by i technologie typu Clear Type apod. dosahly vetsiho vyuziti a je jen dobre, ze i ve svete open source se lidi vektorovou grafikou (tou kvalitni, ne rychlou :-) zabyvaji.
  • 14. 11. 2007 11:51

    h (neregistrovaný)
    "+- pixel neni zadna mira. "
    GPU počítají se subpixelovou přesností, když se zapne nějaký lepší antialiasing tak je to i poznat.

    Jenomže GUI kreslené kompletně přez GPU...to je zatím jenom sci-fi (jasně bitmapové plačičky nabalené na vektorové placičky už umíme, i vlnit s nima jako s gumou - vyloženě potřebné).
  • 14. 11. 2007 12:00

    tisnik (neregistrovaný)
    GPU počítají se subpixelovou přesností, když se zapne nějaký lepší antialiasing tak je to i poznat. To jo, ale kazda GPU jinak :-) Nerikam, ze to je spatne (ostatne i knihovny nad tim postavene, tj. OpenGL a DirectX radeji v tomto ohledu mlci), ale stavet nad tim pekne GUI, kde opravdu zalezi na pozicich jednotlivych pixelu, je s dnesnimi rozlisenimi displeju problem. Vetsina kompozitnich manazeru (nebo jak se tomu v newspeaku vlastne rika) opravdu necha vygenerovat GUI v bitmape a pak to zpetne nacte na textury, ale to urcite neni vsechno, co by se dalo z 3D grafiky na desktopech vytriskat (nehlede na to, ze ja tem proceduram pro antialiasing moc neverim, protoze pracuji pouze s lokalnimi informacemi a nejaka globalnejsi informace/hint tomu chybi - viz ten zminovany rozdil v renderovani fontu technologii Applu a Microsoftu).
  • 14. 11. 2007 12:12

    h (neregistrovaný)
    Co má společnýho vyhlazování při renderování fontů v tech. od MS a subpixelový rendering GPU ? vyhlazování fontů se pokud vím počítá přez procák.

    Že GPU kteslí nějak extrémně jinak antialising až tak že by drobná grafika byla nepoužitelná považuju za pitominu, existují 2D hry kreslené pomocí 3D rozhraní (ano placky na plackách) a tam by takový problém vyvstal ihned jako tearing nebo viditelné jasové mezery mezi plochama jednolivých dlaždic či jiná vada.
    Jo, když se nezapne AA tak drobný věci jsou zhusta zdeformovaný, to je jasný, kolečko se pomocí 2x2 pixelů kterlí dost blbě. Každopádně to co vyčaruje za kolečko kvalitní AA je i o dost lepší než to co vyčaruje pixelartista - při animaci - změně měřítka, rotaci, poloprůhledném překryvů - nabeton.
  • 14. 11. 2007 12:24

    tisnik (neregistrovaný)
    Pokud se bavime o GUI, tak to ma spolecneho dost. Napriklad klasicky formular, do ktereho pisu tento prispevek - okolo textovych policek jsou vykresleny 1px okraje. Pokud nebude mit graficka karta zadne informace o tom, ze se jedna opravdu o okraje a ja zmenim meritko, normalne ty jednopixelove cary zvetsi/zmensi a pouze ty nejsofistikovanejsi algoritmy antialiasu z toho dokazou vytriskat onu pozadovanou kontrastni 1px caru (rovnou zapomente na to, ze tyto algoritmy jsou na GPU).

    To je prave duvod, proc jsou fonty renderovane dosti sofistikovanymi algoritmy. Tam je krome tvaru znaku, coz je bezny balast slozeny z bezierek, hodne hintongovych informaci, ktere pomahaji napriklad vykreslit H ne jako rozmazany patvar, ale jako tri ostre cary. To stejne bude nutne vyresit (a uz se to resi) pri plne vektorizovanem GUI. Resp. co budu povidat, vyzkousejte si to, neni to tak implementacne slozite (par set radku v C+OpenGL) a hned bude videt rozdil mezi naivnim algoritmem a pouzitim hintingu.

    Ty hry jsou vykreslovany - pokud to dobre chapu - jako normalni otexturovane polygony, nebo se i ty postavicky apod. generuji vektorove?
  • 14. 11. 2007 12:47

    h (neregistrovaný)
    Ty hry jsou delane jako bitmapove placky na vekrovych a kdyby byl AA tak nekvalitni jak naznacujete byl by s tim problem jak jsem naznacil ja.

    1px cara se při 100PPI+ neresi, jde o celkovy opticky vjem, kdyz to zjednodusim tak 3 tmave sede cary na bilem pozadi ve vysokem PPI jsou to samo co jedna cerna pri nizkem PPI. Tohle bylo zjednoduseni, s AA a pri vysokem PPI vypada i tenka cara dobre. Porat tisikrat lip nez to co leze z GUI dneska i pri "absolutne" konrastnich 1px carach.

    Nicmene Vas "Hinting" lze resit manipulaci zdrojovych dat pred vykreslenim a to aproximativni kompenzaci techto dat.
    Kdyz budu chtit mit vysledek - misto vyhlazene 3px 1px cary opravdu 1px caru, zmensim tlustku cary jeste pred vykreslenim a zvysim jeji barvovy parametr tak abych dostal pozadovany vysledek (na to je treba kalibrace na dany typ AA) o konstantu ziskanou pri kalibraci.
  • 14. 11. 2007 13:01

    tisnik (neregistrovaný)
    Nejaky screenshot by nebyl? Takhle si pod pojmem "kvalita" nikdo nic alespon srovnatelneho nepredstavi. Osobne ani nechapu, co je to bitmapova placka na vektorove - jako textura nabalena na nejaky obecny objekt, nebo je to opravdu polygon otoceny normalou k pozorovateli (aka sprite)? A jedna se o dlazdice vykreslovane vedle sebe, pres sebe, maliruv algoritmus? A provadi se zvetseni/zmenseni? Je pouzita mipmapa?

    Ten druhy odstavec je opravdu velke zjednoduseni, ktere plati mozna pro hry, ale ne pro GUI, se kterym se musi cely den pracovat. Samozrejme pro hypoteticky displej s 200 PPI to opticky muze vypadat stejne, ale dnes, kdy se pohybujeme okolo 100 PPI nikoli.

    To zvysovani barvoveho parametru (asi intenzity) by tedy chtel videt, muzete mi dat nejaky priklad? Vertikalni antialiasovana cara vykreslena 0% intenzitou (cerna) na 100% bile (typicky priklad z jakehokoli kresliciho programu). Hinting by byl - vykasli se na antialias, posun caru na nejblizsi integerove souradnice a laskave ji vykresli.

    O antialiasingu a jeho (uz teoreticky danych) ne-kvalitach se muzeme bavit velmi dlouho.
  • 14. 11. 2007 15:17

    ... (neregistrovaný)

    Tak při 100 PPI je bohužel hrany a čáry (obzvlášť u fontů) ještě dost důležité nějakým způsobem řešit (hinting, grid-fitting, apod.). Tak od 200–300 PPI to už bude asi jedno.

  • 14. 11. 2007 15:06

    ... (neregistrovaný)

    Tady je trochu starší, ale docela zajímavý článek o OpenGL backendu pro Cairo, je tam i srovnání renderingu přes OpenGL a přes XRender (které mimochodem s některými drivery také umí využít HW akcelerace).

  • 14. 11. 2007 15:17

    tisnik (neregistrovaný)
    Mockrat dekuji za odkaz, o backendu pro Cairo jsem slysel (ostatne Cairo zrychleni urcite potrebuje), ale tento clanek neznam.

    nejzajimavejsi jsou - vzhledem k probihajici debate - tyto odstavce:

    All these anti-aliased drawing techniques are approximations. Each has its advantages and
    disadvantages. Different methods are suitable in different application contexts and have various support in graphics hardware and drivers. These methods have been investigated and evaluated with regards to performance and the result of the actual visual output. The challenge is to find a technique, or a combination of techniques, that will be able to provide nice anti-aliasing of the rendered scene in an as wide spectra of hardware and drivers as possible. As important as a nice on-screen result might be, performance issues are given a high priority in the search for a suitable anti-aliasing model. Another important criteria has been that they do not all fit well into the immediate rendering model used in Glitz.

    It yields decent-quality results but some people may not find them acceptable for small text. This does not affect the choice in this case however, as anti-aliasing of text will preferably be handled by an external font rendering library. On high end systems this technique has potential for generating extremely high quality results with a relatively low cost. Unfortunately, it is not always available for off-screen buffers (pbuffers).

    Osobne si myslim, ze s rozvojem akcelerovanych desktopu se dockame i nejake formy font-renderingu podporovaneho akceleratorem. Ta posledni veta uz mozna neni pravdiva, protoze i do off-screen bufferu se na dnesnich GPU da renderovat s vyuzitim antialiasingu (a kde to nejde, tak se pouzije supersampling).
  • 14. 11. 2007 21:52

    ... (neregistrovaný)

    Microsoft si už dokonce metodu renderování fontů s pomocí GPU patentoval. :-) Myslím, že efektivně renderovat vektorovou grafiku na displejích s vysokým rozlišením není problém. Problém je s těmi displeji s malým rozlišením, protože tam není úplně jasné, jak by ten „správný“ výsledek měl vypadat, natož jak ho dosáhnout. Tedy ne že by to u těch s vysokým rozlišením bylo jasné, ale tam to tolik nevadí. :-)

  • 14. 11. 2007 22:24

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    Popravde receno se nedivim, ze je tato vec patentovana (tyto patenty se stejne delaji pro strycka prihodu a jsou naschal dost obecne, aby se pod ne schovalo co nejvic zpusobu implementace), Prave Microsofti Clear Type (ten softwarovy) je vsak technologicky reseny velmi pekne: nesnazi se na 100% zachovavat typografickou presnost, ale soustredi se na citelnost pisma na obrazovce (kdyz to reknu vulgarne - MS vyrabi software pro kancelare, ne pro DTP studia :-).

    Takze klidne u maleho "e" posunou vodorovnou carku o pul pixelu nahoru ci dolu, jen aby se nerozmazala, stejne tak vertikalni carky u H ci I. Apple naproti tomu ma technologii zalozenou spise na typograficke presnosti, proto jsou pismenka sice trosku rozmazana, ale zase vice odpovidaji vyslednemu dojmu po tisku (stupen sedi cele stranky). Co je lepsi tezko povedet - hodne zalezi na osobnich preferencich a zkusenostech. No a nejhur je na tom asi technologie Adobe - ta je pomala a rozmazava pismenka :-(

    Neco malo se o tom pise zde: http://latrine.dgx.cz/microsoft-cleartype-vs-apple-anti-aliasing (+ odkazy na anglicke texty)

    Proto me trosku prekvapil pan "h", ktery celou vec trosku bagatelizuje. Ono totiz prosazeni opravdove vektorove grafiky do GUI (to je uplne jina kapitola nez hry) bude uspesne az tehdy, pokud uzivatelum nabidne minimalne stejny "feel" jako bitmapova grafika. Jestli se toho dosahne evoluci, tj. zvetsenim rozliseni (zatim spise stagnuje, tedy aspon na monitorech, ktere vidim ve svem okoli - zeby bylo resenim OLED?), nebo revolucnimi algoritmy, se uvidi (spis konecne dojde take na upravy funkci GPU, protoze dneska je vykresleni usecky skoro pomalejsi nez rasterizace trojuhelniku :-))). A kdyz se podivame na klasicky desktopovy pocitac, porad je to z tak 80% text obaleny do dialogu a probarveny nejakymi ikonkami. Ale to hlavni je porad text - wordprocessor, spreadsheet, posta, IM, browser, ucetnictvi.
  • 14. 11. 2007 23:20

    ... (neregistrovaný)
    Tohle je také zajímavý článek týkající se rasterizace fontů: http://www.antigrain.com/research/font_rasterization/index.html. Podle něj ta technologie Adobe zase tak špatně nevypadá.
  • 14. 11. 2007 23:39

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    Diky, za odkaz, vidim, ze taky nikdy nespite :-)

    Ja vychazim z toho, jak Adobe renderuje fonty v Readeru a to je opravdu nic moc - strasne pomale a z nabizenych alternativ renderovani mi nevyhovuje zadna - porad jsou okolo pismenek videt duhove okraje nebo je to naopak rozmazane, hlavne pri cteni stranek A4 postavenych v rezimu portrait (nastojato). I kdyz podle toho clanku (ted jsem ho jenom tak zbezne prolitl, ale je to docela podrobne) vychazi Clear Type dost spatne, a Linuxove FreeType jeste hur (ale to je pravda, tady je urcite misto pro zlepseni, pokud tedy nekdo nenarazi na zminovane patenty :-(
  • 14. 11. 2007 11:47

    h (neregistrovaný)
    "A k těm vede cesta jedině přes vektory…" ale toš.