A co teprve Starquake s 512 mistnostmi nebo Spindizzy s 384 mistnostmi. Draconus je opravdu skvele naprogramovanej, ted to prave trosku zkoumam v emulatoru, jak ho vlastne udelali. Nejlepsi efekt je morfing draconuse na rybu a zpatky, to se opravdu povedlo.
Rekord ma asi Sentinel. Na ZX Spectre s 48kiB pamate mal 10000 miestnosti! Tie kody, co sa zadavali pre postup do dalsieho levelu, to boli konstanty pre nejaku fraktalovu funkciu, ktora tu 3D krajinu vytvorila. Genialne.
Elite to mel podobne - parametry systemu nebyly ulozene, ale nahodne se generovaly.
Mne teda ta technika zas tak genialni neprijde - proste normalni finta ;-) A i kdyz by se mohlo zdat, ze to je otazka minulosti, tak to neni pravda - napriklad nedavno vydany TES4 - Oblivion ma taky krajinu castecne pseudonahodne generovanou. I kdyz tady to je mozna spis nez kvuli usetreni pameti kvuli usetreni prace designeru :-)
To Starquakacka mapa taky http://maps.speccy.cz/map.php?id=Starquake (sorry, je to pro Spectrum, ne pro Atari, tam byla monochromaticka grafika s vyssim rozlisenim). Ony ty pozadi byly generovany z hotovych bloku, krasne je to videt prave na Draconusovi i Starquakovi (tam jsem dokonce spocital, ze jedna obrazovka mela pouze 56 bytu!). U Draconuse je to jeste vylepseny v tom, ze vertikalni pozice bloku se daly posouvat o libovolny offset ("schody" v nekterych mistnostech), ale jak presne to je vyreseny, jsem z programu prozatim nezjistil.
Ale treba ten posledni drak pripominajici aliena :-) asi musi byt resen bitmapou.