Hlavní navigace

Příchod hackerů: manželé Wiliamsovi

1. 10. 2013
Doba čtení: 10 minut

Sdílet

V tomto díle seriálu o „příchodu hackerů“ se společně vrátíme do slunné Kalifornie. Po zrodu osobních a domácích počítačů i prvních videoher se podíváme, jak se díky jednomu nenápadnému programátorovi online účetních systémů a jeho manželce milující adventure hry zrodilo odvětví počítačových her.

S logem Sierra On-Line zobrazující granitový štít v Yosemitském Národním Parku jsem se poprvé setkal přesně před čvrt stoletím – když jsme koncem léta 1988 se spolužákem zkoumali, jaké že hry jsou na PC jeho rodičů nainstalovány (byla to na svou dobu supervýkonná 286 s monitorem EGA). Vůbec první disketa, kterou se nám podařilo „spustit“, obsahovala jeden z herních klenotů – hambatou adventure hru Leisure Suit Larry, vytvořenou Alem Lowem. Bylo nám dvanáct, a tak jsme nejprve usilovně bojovali s otázkami proti-kopírovací ochrany a „testem dospělosti“, který byl pro dva školáky z východního bloku v podstatě hrou na štěstí a náhodu. A když jsme se konečně probojovali do vlastní hry, rozuměli jsme stěží polovině hlášek a třetině narážek, které nadržený čtyřicetiletý panic pronášel. To ale nevadilo – adventure hry Sierry prostě měly zvláštní kouzlo – ať už to byl oplzlý Larry, romantický King`s Quest, nebo bláznivý Space Quest.

Úvodní obrazovka s barem Leftys – tak vypadal začátek Leisure Suit Larry in the land of lounge lizards.

Tehdy jsme pochopitelně netušili, že ony hry navazují na veleúspěšnou sérii Hi Res Adventure, legendární prvotinu Mystery House a snad vůbec první „dospělou“ hru Softporn Adventure, které se objevily na počátku osmdesátých let na Apple II. Byly to přitom právě hry Sierry On-Line, či přesněji On-Line Systems, jak se společnost zpočátku nazývala, které definovaly trh komerčních her pro domácí počítače a později i svět vydavatelských domů a distributorů PC her tak, jak jej známe dnes. A podobně jako u zrodu prvních domácích a osobních počítačů, i zde byly počátky, i když možná jen trochu, „hackerské“.

Od programování ke hrám

Když „hackeři“ jako byl Ed Roberts v Altairu nebo Steve Wozniak v Apple Computer navrhovali první počítače, nebylo to rozhodně s cílem vytvořit přístroje pro trávení volného času nebo dokonce hraní. Koneckonců, pro hraní vznikaly ve stejné době první konzole, které byly o hodně levnější a nabízely vizuálně mnohem přitažlivější hry, než na jaké mohli, přinejmenším zpočátku, pomyslet majitelé první domácích počítačů. Jistě, byl tu Spacewar nebo první „FPS“ Maze War – ale to byly hry běžící na minipočítačích PDP nebo grafických systémech Imlac, nikoliv na „domácím“ Apple II či Commodoru.

První hry které se na domácího počítačích objevily, byly takřka výhradně textové – děj i prostředí bylo popsáno textem a pomocí textu psaného na klávesnici jste zadávali příkazy své imaginární postavě nebo posouvali chod hry. To byl případ Colossal Cave Adventure (původně pro mainframe), nebo počátků legendární série Zork.

Pak ale přišla revoluce – v roce 1980 se objevily první hry pro domácí počítače opatřené grafikou. Vytvořili je nadšenci jako Richard Garriott (Akalabeth) a malé firmičky, jako byl podnik „On-Line Systems“ manželů Wiliamsových. Byl to Bill Gates, kdo jako první pochopil obrovský potenciál komerčního software pro osobní počítače, a byli to Roberta a Ken Williamsovi, kdo odhalil podobné možnosti v segmentu počítačů domácích. Ale nepředbíhejme.

Kdo je tady hacker?

Jestli Kena Williamse něco v životě pohánělo, nebylo to nadšení pro technologie či matematický génius, ale touha uniknout průměrnosti nižší střední třídy, v níž vyrůstal. Jeho otec byl původně z Kentucky, ale s rodinou se záhy přestěhoval do Kalifornie, kde se stal opravářem televizí.

Ken Williams (vpravo) v roce 1983

Ken se oženil už v devatenácti a rozhodnutí věnovat se na vysoké škole počítačům tak bylo čistě pragmatické – bylo třeba uživit rodinu a programování bylo perspektivní oblastí s nadprůměrnými platy a velkou poptávkou po „mladé krvi“. Zpočátku počítače vlastně neměl moc rád a i když miloval fyziku, v matematice příliš nevynikal. Programování mu nešlo a už to pomalu vypadalo, že bude muset všechno vzdát, když konečně pochopil, v čem je trik.

Počítače vlastně vůbec nebyly chytré. Byla to jen hloupá stvoření, která slepě poslouchají příkazy – přesně tak, jak jste je zadali a v pořadí, ve kterém je dostávají. Stačí se naučit je ovládat a můžete být programátorským bohem.

Steven Levy: Hackers, Heroes of the computer revolution.

Hacker je asi to poslední, co by vás při pohledu na životní styl Kena Williamse v polovině sedmdesátých let napadlo. Mnohem správnější termín by byl „kariérní oportunista“. Když skončil studium na Control Data Institute, nebyl programátorskou hvězdou. Zato ale byl dostatečně drzý a ambiciózní.

„Hledáme programátora v jazyku BAL,“ sdělili na jednom z pohovorů Kenovi.

On se jen zasmál a prohlásil: „BAL? V tom jsem programoval tři roky!“

A pak uháněl sehnat nějaké knížky, protože o BAL nikdy ani neslyšel.

Steven Levy: Hackers, Heroes of the computer revolution.

Prostředí ve kterém se pohyboval – tedy zejména firmy, které vytvářely první účetní a skladový software, v něm nevyvolávalo nadšení ani respekt. Byl toho názoru, že po několika dnech studia příslušných manuálů dokáže být lepší programátor než většina těch, které potkával, a tak bral pracovní nabídky spíše jako několikaměsíční závazky s cílem zvyšovat svou kvalifikaci a cenu. Ostatně většina systémů, se kterými se v té době setkával, byly zastaralé počítače pracující s děrnými štítky a dálnopisnými terminály. Bylo to až IBM, díky kterému si počítače skutečně oblíbil – výkonné a interaktivní mainframy, na nichž se zpracovávala agenda osmi set zaměstnanců Bekins Moving and Storage, byly konečně výzvou. Vydržel u nich také skoro věčnost – celých osmnáct měsíců.

Nejdůležitější zkušeností a posledním zaměstnáním Kena Williamse bylo jeho angažmá ve společnosti Informatics. Byla to jedna z úspěšných společností zaměřených na vývoj programovacích jazyků a nástrojů. Právě ve společnostech jako byla Informatics se poprvé setkávalo myšlení „ajťáků“ s uvažováním běžných smrtelníků. Schopní manažeři v těchto podnicích chápali, že nestačí mít skvělé programátory, ale že jsou potřeba také lidé, kteří rozumí programování možná o něco méně, ale dokáží jejich produkty (programovací jazyky, nástroje a později i aplikace) upravit tak, aby s nimi mohli pracovat nejen programátoři, ale také běžní smrtelníci. A právě to uměl Ken Williams.

Co znamená když zadám „vypsat podle zákazníků“? Znamená to „setřídit podle zákazníků“ nebo „vypsat všechny zákazníky“ nebo „vypsat nějaké zákazníky“? Počítač bylo třeba programovat tak, aby správně zvládl všechny tyto varianty. Přinejmenším by mělo být jasné, kdy po uživatelích chtít, aby upřesnili svůj požadavek. To znamenalo přemýšlet nad významy slov a věnovat se nejen technologii, ale i lingvistice.

Steven Levy: Hackers, Heroes of the computer revolution.

Ken Williams to v roce 1979 pochopitelně netušil, ale právě zkušenosti v oblasti lingvistiky a tvorby programovacích jazyků se mu měly za pár let velmi výhodně zúročit při tvorbě prvních her.

Seznamte se, Roberta Williamsová

I když práce v Informatics Kena bavila, nemožnost postupovat kariérně výše znamenala že se rozhodl odejít a stát se konzultantem. A nebýt toho, že si jeho bratr Larry koupil právě v té době Apple II, možná by Ken Williams zůstal u úprav online účetního software (mimochodem v éře mainframe systémů vše fungovalo ne nepodobně dnešnímu modelu cloudových aplikací, ale to je téma na jiný článek).

Jednoho dne přinesl Larry počítač do Kenovy kanceláře. Někomu, kdo pracoval na systému podporujícím osm set uživatelů a vynalézal programovací jazyky se špičkovými programátory, se béžová skříň Apple II na první pohled nepozdávala. „Byla to hračka ve srovnání s počítači, jaké jsem znal. Krám, předpotopní stroj.“ vzpomínal později. Na druhou stranu tu ale bylo plno věcí, které gigantické mainframy nemohly nabídnout. Byla tu interaktivita, o jaké se s děrnými štítky nedalo ani snít, a při bližším zkoumání se ukázalo, že malinký Apple II má stejný výkon jako velké počítače o deset let dříve. Vlastně byl docela svižný ve srovnání s mainframe systémem, kde výkon procesoru sdílely desítky či stovky uživatelů. Tady jste měli vše sami pro sebe. Ken Williams se rozhodl, že si ho také pořídí.

Steven Levy: Hackers, Heroes of the computer revolution.

Roberta byla ženou v domácnosti. A nebýt toho, že si Ken přinesl domů terminál s nímž se připojoval k mainframe systému IBM v práci, možná by jí i zůstala. Pak ale přišel ten okamžik kdy se přehazuje výhybka na kolejišti dějin. „Pojď sem, Roberto. Pojď se podívat, je to docela zábavná hra.“

.RUN ADV11

VÍTEJTE V ADVENTURE!! CHCETE ZOBRAZIT NÁPOVĚDU?

STOJÍTE NA KONCI CESTY PŘED MALOU CIHLOVOU BUDOVOU.
KOLEM VÁS JE LES. MALÝ POTŮČEK TEČE PŘED BUDOVOU
A SMĚREM DOLŮ     DO ROKLE.

Ukázka první obrazovky ze hry Colossal Cave Adventure

Byla to „Collosal Cave Adventure“, hra kterou vytvořil v roce 1976 Will Crowther, inspirován průzkumem jeskyně Mammoth Cave v Kentucky, a která se ve druhé polovině sedmdesátých a počátkem osmdesátých let rozšířila snad na všechny platformy. Roberta napsala „JÍT NA VÝCHOD“ a pak ji Adventure pohltila – od hry ji odpoutal až ranní rozbřesk.

Apple II, který o několik měsíců později Williamsovi pořídili, byl pro Robertu příležitostí vrátit se ke hrám. Zjistila ale, že většina prodávaných textových „adventure“ her je příliš snadná, a tak se rozhodla že napíše příběh pro svou vlastní hru inspirovanou Deseti malými černoušky Agathy Christie a stolní hrou „Clue“. Koneckonců, od počátku trvala na tom, že Apple II by měl být investicí, která se vrátí.

Když svůj nápad manželovi přednesla, prohlásil že by „to chtělo něco navíc“. Tím něčím měla být grafika jednotlivých herních obrazovek. Tu Roberta vytvořila pomocí VersaWriteru, jednoho z prvních grafických tabletů, jehož software ale musel Ken přepsat, protože ten dodávaný s tabletem byl prakticky nepoužitelný. Ken se rozhodl pozastavit práce na kompilátoru Fortranu pro Apple II, který dělal společně s několika programátory na částečný úvazek, a věnovat se naplno hře. A tak Roberta kreslila jednotlivé obrazovky a psala texty, zatímco její muž programoval v assembleru herní logiku. Jako příkazy v assembleru byly nakonec uloženy i všechny obrázky, aby se sedmdesát obrazovek i samotný program hry vešly na jednu disketu. Zbývalo už jen najít vydavatele a distributora.

Ken přinesl hru do společnosti Programma, která byla v roce 1980 největším distributorem programů pro Apple s obratem asi 150 000 dolarů měsíčně. Lidé z Programmy byli Mystery Housem nadšeni – hra napsaná v assembleru, s černobílými obrázky a propracovaným příběhem bylo něco nového. Nabídli Kenovi podíl z prodeje ve výši 25%, což při ceně 12 dolarů a předpokládaném prodeji pěti set kopií měsíčně po dobu šesti měsíců dělalo 9 tisíc dolarů. To bylo dvakrát tolik, než kolik mohl Ken utržit za kompilátor Fortranu, nemluvě o tom, že by ještě musel zaplatit podíl programátorům. To všechno za pitomou hru jeho ženy.

Steven Levy: Hackers, Heroes of the computer revolution.

První obrazovka hry Mystery House

Ambiciózní Williamsovi se ale se čtvrtinovou provizí nespokojili a rozhodli se, že budou hru distribuovat sami. Ken měl již zaregistrovaný název firmy On-Line Systems, pod nímž chtěl prodávat firemní software a ten se teď hodil, protože navozoval dojem velkého podniku. Protože domácí počítačová hra s grafikou byla v roce 1980 skutečným unikátem, rozhodli se stanovit cenu na 25 dolarů a zaplatili 200 dolarů za inzerát v květnovém čísle časopisu MICRO. V květnu utržila společnost On-Line Systems jedenáct tisíc dolarů. V červnu už to bylo dvacet a v červenci dokonce třicet tisíc.

V létě 1980 se Williamsovi rozhodli, že hry budou jejich rodinným byznysem a odstěhovali se do městečka Oakhurst v podhůří národního Parku Yosemite. Jejich druhá hra, Wizard and the Princess, se prodávala za 33 dolarů a objednalo si ji více než šedesát tisíc zákazníků. Tady, v půvabném horském městečku se dvěma tisíci obyvatel během dvou let vznikla legenda pod názvem Sierra On-Line a svým způsobem i odvětví počítačových her.

Logo Sierra On-Line tak, jak jsme ho znali na přelomu 80. a 90. let

Epilog

Až do poloviny devadesátých let zažívala Sierra On-Line skvělé časy. S rostoucím úspěchem přišlo v roce 1995 rozhodnutí přesunout vedení společnosti z Oakhurstu – kouzelného městečka v podhůří národního parku Yosemite do Washingtonu. Herní studia ale v Oakhurstu zůstala pod názvem Yosemite Entertainment. Na konci roku vydala Siera očekávanou Phantasmagorii – té se sice prodalo milion kusů, ale u mnoha hráčů vyvolala spíše zklamání. V roce 1996 přišla nabídka, kterou bylo těžké odmítnout: rychle expandující společnost CUC International chtěla koupit Sierru za 1,5 miliardy dolarů.

CS24 tip temata

Ken Williams souhlasil a z pozice výkonného ředitele se přesunul na post viceprezidenta CUC, odkud ale po roce odešel a CUC se sloučilo se společností HFS a vytvořilo novou společnost Cendant, v níž po necelém půlroce propukl obrovský finanční skandál s falšovaným účetnictvím v řádu stovek milionů dolarů. 20. listopadu 1998, jeden den po uvedení Half Life (ten Sierra distribuovala), byl oznámen prodej celé softwarové divize Cendantu francouzské společnosti Havas. O rok později vydala Sierra svou poslední interně vyvíjenou hru: Gabriel Knight 3. Nadále zůstala společnost už jen distributorem herních studií. Část vývojářů ze studií v Oakhurstu najala v roce 1999 společnost Codemasters. V roce 2008 se Sierra stala majetkem holdingu Activision Blizzard a jako značka definitivně zmizela ze světa počítačů i her.

Ken a Roberta Wiliamsovi si v současné době užívají důchod. Ken provozuje stránky www.talkspot.com. Má také blog věnovaný jachtařství na www.kensblog.com.

Použité zdroje

Autor článku