Vlákno názorů k článku Proč nikdy nebudou pro Linux velké hry? Nevyplatí se. od JeCh - Mně přijde, že autor nemá o vývoji SW ani...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 13. 9. 2010 5:49

    JeCh

    Mně přijde, že autor nemá o vývoji SW ani šajna. Pořád omýlá, že by bylo třeba portovat engine na Linux a že to je strašně drahé.
    Pokud se ale bude hra od začátku vyvíjet jako multiplatformní pro OpenGL (což je třeba, aby běhala na Macu, který má v USA poměrně vysoký podíl), nepřináší to o moc vyšší náklady oproti hře dělané pouze pro Windows.
    Argument o roztříštěnosti Linuxu taky slyším pořád dokola a je to ptákovina. Hry si stejně veškerý knihovny tahají s sebou, na žádný systémový nespoléhají.
    Zkrátka by to šlo bez větších problémů. Akorát, že prostě Linuxový desktop má opravdu tak malé zastoupení, že se ani ta malá námaha vývojářům nevyplatí. Ale to se může poměrně snadno změnit, jakmile zastoupení Linuxu překročí jistý bod zlomu, nastane jeho rychlý vzestup, stejně jako když kdysi FF prolomil hranici marginálního prohlížeče.

  • 13. 9. 2010 9:10

    Terry Fox (neregistrovaný)

    Mně zase přijde, že kromě češtiny nemáte ani páry o tom, co vývoj či portace SW obnáší.
    S vývojem multiplatformního SW mám docela velké zkušenosti a hrubým odhadem se dá říct, že
    1) jen náklady na to, aby se kód dělil na platformově závislý a nezávislý, činí tak asi 10–15% navíc oproti dřívějšku. Ne, že by se víc utratilo za vyšší mzdy, ale psát takový kód trvá déle
    2) náklady na platformově závislý kód jsou samozřejmě násobky podporovaných platforem. Valná většina vývojářů píše ten nezávislý, nicméně na každou další platformu pár lidí potřebujete. A to většinou ty hodně dobré lidi – a taky hodně dobře placené
    3) největší náklady multiplatformního vývoje je ale Q&A, tzn. testování. Musíte mít od každé platformy hardware (a to několik různých), musíte mít lidi, co se o dané platformy umí starat a hlavně musíte mít lidi, co budou donekonečna ověřovat všemožné kombinace různých mainstreamových programů, zda něco nekoliduje s tím vaším. Sice jsou platy těchto lidí násobně nižší než u vývojářů, ale kvalitní Q&A zase stojí strašně času, takže náklady jsou enormní.
    Prostě pokud byste mi teď řekl, že je třeba udělat podporu pro novou platformu, tak to jsou minimálně 4 lidé fulltime navíc pro vývoj a správu + stovky hodin strávených na Q&A. A to se pohybujeme v nákladech od 7M ročně nahoru. Zaplatíte to a nebo řeknete „aha, tak to mi ta podpora další platformy za to až tak nestojí“. Mám pocit, že p. Malý velmi dobře věděl, o čem píše.
    Vaše představy „na Macu funguje OpenGL, takže udělat linuxový port s OpenGL je vlastně otázka pár korun“ je neskutečně naivní a vzdálená realitě.

  • 13. 9. 2010 11:00

    Vít Šesták (v6ak)

    To jsou dobré poznámky. Přesto bych z původního příspěvku vypíchl:
    * Portace na Linux bude zřejmě v této situaci jednodušší a levnější naž portace na Mac.
    * Tím pádem se vyplatí i při menším počtu zákazníků. (nižší náklady a, řekněme, stejná cena za licenci)
    Na druhou stranu, nechci říkat, že pokud je potřeba na Linux, řekněme, čtvrtinový počet zákazníků (číslo opravdu nemusí odpovídat realitě) než byl potřeba na MacOS, aby se portace stala zajímavou, pak při dosažení podílu Linuxu na desktopu v úrovni 1/4 dnešního podílu MacOS se stane tato portace automaticky stane zajímavou. Jednoduše proto, že koupí-li si to 50% uživatelů Macu a 10% uživatelů Linuxu, pak by Linux potřeboval mít zastoupení 5/4 zastoupení Macu a jsme hned úplně jinde.
    Mám namysli samozřejmě pouze desktopové použití. Čísla jsou ilustrační, nemusí odpovídat realitě.

  • 13. 9. 2010 11:52

    JeCh

    Já samozřejmě nemám s vývojem multiplatformních her žádné zkušenosti, ale nějaké multiplatformní programy jsem už psal. Je pravda, že v Pythonu a ne v C/C++, ale stejně mi přijde, že pokud se s tím od začátku počítá, není o tolik větší námaha.
    Navíc u her spotřebuje podle mého naprostou většinu nákladů vytvoření herního prostředí, design hry, grafika, zvuky a další věci, které s programováním vůbec nesouvisí. Tyto náklady se nezvyšují.
    Přestože nejsem odborník, dovolím si znovu tvrdit, že
    1) Není třeba portovat celý engine. Jen se musí jako multiplatfromní už vytvořit, což nepřináší až tak velké náklady (vzhledem k ceně vývoje celé hry), obzvlášť pokud se stejně bude dělat i Mac verze.
    2) Domnělá roztříštěnost Linuxu rozhodně není problém. Vemte si, kolik je programů dělaných pro Linux a fungují ve všech distribucích.

  • 13. 9. 2010 12:32

    ferren (neregistrovaný)

    nejakych 7 let jsem byl v herni branzi…kdyz se to vezme kolem a kolem,zadny multiplatformni vyvoj neni… i v ramci jedne platformy intel/windows32 je treba nejen testovat,ale vyvijet pro ruzne graficke karty,zvukove systemy atd atd…zadne directx/opengl od toho nikoho neodstrihne.ne­ustale se resi problemy ze ta a ta karta to zvladne,na te to spadne,pro tu a tu se dela specificky kod atd…takze jeste k tomu pridat i jiny os, to by opravdu neslo…zlaty vyvoj na konzole, to je jejich sila, unifikovany hw…ono taky se mnohdy pro intel a amd pise dvakrat ten samy kod,protoze u her na vykonu zalezi…

  • 18. 9. 2010 18:02

    eee (neregistrovaný)

    Smutne je, ze ackoli vyvoj na konzole je levnejsi a dokonce se na nich ani nekrade (v pripade PS3), tak hry tam jsou drazsi nez na PC.

  • 18. 9. 2010 20:48

    JeCh

    To je logický. Výrobcí konzolí jejich prodej dotují a na oplátku zase vybírají tučné poplatky z prodejů her. Ceny her na konzole jsou tudíž o ty poplatky vyšší, aby se to vývojářům vyplatilo. Když si holt někdo koupí dotovaný a uzamčený HW, musí počítat s tím, že ho ve finále vojebou.

  • 14. 9. 2010 13:48

    benzin (neregistrovaný)

    Nehlede na to ze pripadny zakaznik chtejici hrat tuhle novou megabomba hru, nema az tak velky problem si koupit jeste jedno zelezo. Kdyz ho hra stoji dva tisice, tak druhe zelezo za patnact do toho taky da a svuj oblibeny linux si bud bude uzivat jako dualboot a nebo ho proste bude mit na druhem pocitaci.

  • 24. 9. 2010 9:22

    bez přezdívky

    Souhlasím a jen doplním věc, kterou si spousta lidí neuvědomuje: Nemýlím-li se, pak Apple pro Mac OS X implementoval (s genialitou sobě vlastní) zcela nové grafické rozhraní nezaložené (nebo možná jen částečně) na X serveru! Navíc je jádro Mac OS X postavené na FreeBSD. Pohybuji se mezi Linuxy (nerad a opatrně) i mezi FreeBSD a vím, že portace různých SW mezi nimi (a mluvím především o negrafických SW) nebývá triviální ani zdaleka!

    Suma sumárum: domněnka - "pokud vývojáři napíší hru pro Mac OS X, pak je lze snadno přepsat (ne-li dokonce jen prostě překompilovat) pod Linux" - je IMHO zcela špatná.

  • 13. 9. 2010 22:48

    Hark (neregistrovaný)

    Taky uz existuje komercni multiplatformni engine Unigine, kde si staci koupit licenci a zacit makat na tom podstatnem, na hre a ne na bastleni enginu od nuly. A ceny za licenci s podporou jsou pekne odskalovane.

  • 14. 9. 2010 11:33

    palo (neregistrovaný)

    stale ale nieje dovod si prirabat starosti koli ziadnym ziskom z linuxovej platformy. a ono.. ked mas desiatky vyladenych programatorov na directx, nieje asi uplne jednoduche prejst na zaostale opengl :)