Me osobne teda pripada ze je to vymysleno tak prekombinovane, ze pokud se to nekdy dopise (BTW hodne stesti) bude to skoro nehratelne komplikovane. Uprime doufam ze ty nejdivocejsi napady budou vypinatelne a budou se delat nakonec.
Napriklad: nechapu jak by mohlo byt depo drahe, je jich zapotrebi hodne. Lepsi a v tomto pripade i realnejsi metoda by byla stavet depo po castech, tedy nejdriv postavit jednoduche a levne depo ktere zvladne opravovat jednu masinku a teprve kdyz by to bylo nejake centralni depo s kapacitou desitek masinek aby bylo drahe. Coz znamena hromadu stavecich prvku pro upgrade nadrazi a dep. Obehova lokomotiva bude nejspis velmi slozita na naprogramovani - vlastne si myslim ze pokud hrac nebude moct masinky skutecne programovat, neudrzi si nad slozitejsim nadrazi kontrolu. Taky dost tezke na napsani ...
Souhlasim. Podle clanku soudim, ze autor je strasne moc nadseny z toho jak bude jedna masinka jezdit v jednom nadrazi a jednu kolej budou stavet clobrdici, ale sila Tycoonu byla prave v tom, jak je vsechno schematicky a jednoduchy, ale predevsim v tom, ze to byl manager. Hlavni v te hre je prave ta ekonomika (opet velice ale pritom poutave zjednodusena). Pri hrani Transport Tycoonu me nezajima, jestli v nejakym depu funguje posunovacka, ale zajima me vynosnost vlaku, trati, jak funguje moje spolecnost jako celek. Nemel jsem nikdy potrebu otocit mapou, byl jsem zazrany do hry "abych porazil ty ostatni srace". I pres svoji schematicnost byla nadhera ty vlacky sledovat, ale to bylo druhotne.
Transport Tycoon nelze prekonat prekombinovanosti a slozitosti. Naopak. A i tak si myslim, ze je neprekonatelny.
Cesta, kterou nastinil autor podle mne neni stastna. O ekonomice se zminuje v jedne vete, jinak se pouze rozplyva nad masinkama a co by kde melo jezdit.
Volba otaceni mapy s takovou spoustou objektu, ktere by tam mely byt zpusobi pouze dezorientaci. V TT jsem vedel porad kde je leva a prava strana mapy, kde je nahore a dole. Je sice krasny, kdyz budu videt "za kopec" ale hratelnosti to jen ubere. Overil jsem si to na nekolika hrach.
IMO by bylo dobre nejprve vytvorit ekonomiku na jednoduchych zakladnich prvcich a jednoduche grafice, overit ji a pak postupne pridavat dalsi a dalsi datily. Treba i ta slozita depa a podobny skopicinky. Ale to uz jen jako tresnicku na dortu, ne zaklad hry. Podle titulku jsem myslel, ze autor mluvi o zakladech a filozofii hry. Jenze to o cem autor mluvi nema s TT nic spolecneho. Muj nazor je ten, ze to bude pekny screensaver.
Nicmene budu jen rad, pokud muj nazor bude mylny a ze si ja (treba i za tech 10 let) stahnu Itrain a budu ho parit od snidane do vecere a rozplyvat se nad posunovackama v depech :).
Slava skutecnym hram jako Transport Tycoon nebo Theme Hospital. Slava 2D grafice! :)
Howgh.
bye
mega
no ja napriklad TTDX nehravam vobec kvoli ekonomike (teda len co sa mi podari dostat spolocnost z dlhov a naskriabat ake-take imanie) ale prave kvoli tej srande z vystavby trati, uspokojovania potrieb prepravy tovarov a ludi (t.j. aby som mal podla moznosti vsade co najlepsie ratingy) a pod... :-D
Jde o to, co je cilem. Myslim si, ze z clanku je docela zrejme, ze TT byl vicemene inspiraci, ale neni cilem napsat linuxovy klon TT. Ten (s par odlisnostmi) v podstate existuje a jmenuje se Simutrans.
Z pohledu tycoona jsou imho dva typy lidi. Typ "manazer" a typ "dispecer." Typ manazer je vrcholne spokojen, kdyz "porazi ty ostatni srace", zatimco pro typ dispecer predstavuje maximalni blaho "jee, to mi to ale krasne jezdi."
A vo vo vo tom to je ;-) Cilem je napsat hru, ktera je bliz zeleznicni realite, a to prave spis pro lidi typu dispecer, ovsem s prvky TT.
Takze ono to pak s tim depem je trosku jinak, protoze kazdy, kdo o zeleznici neco vi, taky vi, ze takove depo je velmi, velmi draha vec (treba u CD jsou depa zhruba v hustote Praha, Plzen, Ceske Budejovice)... a tak dal, a tak dal.
Zkratka ltrain != Transport tycoon.
No flame.