Nech uz Steammachine dopadne akokolvek, tak cela akcia znamena neskutocny bonus pre celu linuxovu komunitu.
Vacsina novych enginov uz podporuje Linux, tak nove hry uz budu snad vychadzat tak trocha automaticky aj pre linux - nativne, nie ako niektore, nie moc podarene prerabky.
Tazko ocakavat, ze teraz prevalcuje Windows, ale ktovie, mozno o 5-10 rokov, ked bude vacsina novych hier aj na Linuxe, mozno ...a mozno nie. :P
Ad naprosto nepodstatné procento z celkového počtu uživatelů Steamu - souhlas, to je jádro problému. Samozřejmě je brzo hodnotit linuxovou strategii společnosti Valve po roce a čtyřech měsících, ale zatím se nepotvrdila ani tvrzení o Windows 8 jako "katastrofě" (mají na Steamu 24.67%), ani se neukazuje žádný růstový potenciál Linuxu (zůstává na Steamu kolem 1%). U tržeb na Linuxu to asi bude ještě horší. Jinými slovy díky Valve vydavatelé her mohou oslovit linuxový trh, ale nevypadá to, že by ten trh byl zajímavý. To i MacOS X vypadá zajímavěji, protože má 3.3% instalací Steamu, a dovolím si spekulovat, že má i daleko vyšší průměrné tržby na instalaci.
1%. To je pravda. Celkem by mě zajímalo, kolik to jedno procento ve skutečnosti je. Je to opravdu tak málo? Schválně tu něco zkusím.
Steam má kolem 75 milionů uživatelů (zdroj: http://www.geekwire.com/2014/valve-2/)
Podíl čistých uživatelů Linuxu je cca 1.10% (zdroj: http://store.steampowered.com/hwsurvey)
To znamená, že počet hrajících linuxáků, kteří nahrají za měsíc více v nativním klientu, než ve Wine je cca 825 000.
Řekněme, že někdo dá na Steam novou AAA hru, kterou nabídne i pro Linux (příklad The Witcher 3), za 50€. Všichni si ji určitě nekoupí. Ale když si ji koupí řekněme (těžko odhadnout nějaké číslo, tak začneme menším) 10% linuxáků, vydělá jim to 4 125 000€, za 25% uživatelů Linuxu utrží 10 312 500€. Kdyby 50%, vydělá to 20 625 000€. Kdyby všichni, dá to 41 250 000€.
Vývoj předchozího dílu stál autory 10.3 milionu $ (zdroj: http://www.cinemablend.com/games/Witcher-2-Cost-10-3-Million-Make-58698.html), což je v přepočtu na € cca 7 594 305. Dá se předpokládat, že vývoj dalšího dílu bude stát o něco více, kvůli vylepšování enginu, grafiky apod. Přičteme 50% a máme 11 391 457€ velmi nepřesný a hrubý odhad toho, kolik asi bude stát vývoj celé hry.
Je to opravdu tolik, aby se muselo šetřit na platformách? A naopak, má linuxová verze opravdu tak malou šanci vydělat, že se nevyplatí toho klienta nabídnout?
Zpátky ještě k číslům, když si tu hru koupí 5% z těch 1.10%, získají z toho 2 062 500€, což je 27% ceny vývoje původního dílu.
Řekněte mi - špatně počítám a nebo je to 1% opravdu dost na to, aby se vyplatilo to prostě zkusit?
Ad dokud nebyl steam na linuxu - to je celkem zajímavý aspekt. Dokud nebyl Linux na Steamu, tak to byl skoro-monopolní neprůhledný distributor her s DRM. V diskusích se člověk dočetl, že instalace proprietárního SW na Linuxu je zrada ideálů, a DRM bylo div ne dílo ďáblovo.
A jak se Steam dostal na Linuxu, najednou je všechno sluníčkové. Steam je sice forma DRM a hry mají uzavřený zdroják, ale najednou na tom nezáleží. Také byste to hodnotil tak, že komunita prodala open source ideály za pár her z kategorie indie a vykopávek?
Aniž bych chtěl Laelovi nahrávat, tak špatně počítáte. Multiplatformní vývoj je totiž náročnější než vývoj pro jednu platformu. I kdyby byl nějaký multiplatformní framework a dokonce zadarmo, stále bude potřeba Q&A pro Linux, což nebude zadarmo. Netvrdím, že to bude nutně v milionech EUR, ale rozhodně to nebude nezanedbatelné číslo.
Navíc mám pocit, že silně přeceňujete ochotu utrácet u Linuxové komunity. Co vidím kolem sebe, tak drtivá většina lidí jede na Widlích (dnes už povětšinou legálních), komu Widle nevyhovují a nesmrdí korunou, jede na OS X. Na Linuxu pak jedou buď odpůrci Widlí i OS X, rebelové a - to hlavně - lidé, kteří za SW utrácet nechtějí z principu, tzn. kteří si nikdy nic nekoupí, takže ani AAA titul.
No a v neposlední řadě se mi zdá, že silně přeceňujete dosažený tržní podíl. Buďme konkrétní. Na wiki The Witcher 2 píšou, že za první půlrok, kdy se hra prodává nejvíc, ho přes Steam koupilo 200k zákazníků. V roce 2011 měl Steam celkem 40 milionů uživatelů. Kdyby bylo těch Windowsových 95% stejně jako dnes, znamená to 38 milionů uživatelů. Pokud si dohromady koupili 200k licencí, pak je to nikoliv 10%, ba ani 5%, ale pouhopouhých 0,5%. Mám-li aproximovat, tak se stejnou koupěchtivostí by si Linux verzi The Witcher 3 mohlo koupit tak 4 tisíce (!) hráčů. Při těch Vašich 50EUR za kopii je to 200 tisíc EUR hrubý příjem. Z toho si 30% bere Steam, zbývá 140 tisíc EUR. Garantuju Vám, že za ty peníze nepořídíte ani kvalitní Q&A. Natož multiplatformní vývoj.
Nežijte v bláhové představě, že se kolem linuxové komunity válí spousty peněz a firmy jsou blbé, že se pro ně nechtějí shýbnout. Ona tam ta spousta peněz reálně není, to je ten zásadní problém.
Hezky sepsáno. Tušil jsem, že tak jednoduché to úplně nebude. Doufal jsem v nějakou takovou reakci na upřesnění některých věcí. Informaci o tom, kolik lidí si TW2 koupilo se mi třeba vůbec najít nepodařilo. Úplně přesné údaje a reálné zkušenosti by musela nejspíš poskytnout nějaká společnost, která si portací her na Linux prošla, ale nějak takhle to bude.
U linuxové komunity vidím naopak dost slušnou ochotu utrácet. Stačí se dívat kolem, občas číst diskuze na Steam fóru. Stačí si přečíst reakce Aspyr Media na zpětnou vazbu z portu Civilizace V - něco takového prý za 17 let práce neviděli.
Uživatelé Linuxu vůbec nemusejí být rebelové. OSX je předražený pro většinu lidí, takže pokud jim nevyhovuje Windows, prostě sáhnou po Linuxu, protože je to nejsnažší alternativa (tj. stačí vzít a nainstalovat - žádný nový Apple hardware apod.). To, že je zdarma je dáno filozofií. Představa, že uživatel OS zdarma automaticky nemá ochotu platit je směšná a naivní.
Opakuji, že moje zkušenost je ta, že typický BFU zná svoje Windows a i když mu v lecčems nemusej vyhovovat, tak za řešení od Applu nechce utrácet tolik peněz a na Linuxu zase nebude mít prostředí (ve smyslu ekosystému), na který je zvyklý. Do Linuxu půjde skutečně jen ten, kdo je buď geek a vyhovuje mu to a nebo rebel, který se rochní v pocitu, že není "mainstream".
Ale popisuju mé okolí. Vy zase máte jiné okolí - vaši známí linuxáci mají peněz jak šlupek, Linux používají proto, že je to pro ně životní cesta a filozofie. Moc se těší, až ty svoje peníze budou moci utratit za software a bohužel pořád nemají kde.
A právě proto, jak slabá je nabídka SW pro Linux, se trochu obávám, že víc rozšířená je ta moje zkušenost než Vaše. Ale je to celkem jedno, kdo z nás má pravdu. Podstatná je skutečnost a jak jsem říkal, obávám se, že firmy linuxové verze her (ale i aplikačního SW) nedělají proto, že se jim to nevyplatí (= vůbec nezaplatí, popř. to vydělá tak málo, že to za ten opruz s multiplatformním vývojem nestojí) a nikoliv proto, že si tohoto zlatého dolu ještě nevšimly.
Ti linuxaci kteri maji acc na steamu asi z minimalne 90% jsou pripraveni za hry utracet, jinak by tam ten acc nemeli, nemyslis? Mluvit pak o QA v dobe, kdy se stalo standardem vydavat polonefunkcni betu i na widle nebo konzole ...
Multiplatfomni vyvoj pak nestoji ani korunu navic, pokud se stim pocita od zacatku. Samo, prekopavat neco zprasenyho pro xyz ... na cokoli jinyho ... je vzdycky velmi nakladny, a casto zcela nemozny.
Jasně, už tomu rozmím. Linuxáci, kteří mají účet na Steamu, tak ho tam mají proto, že jsou připraveni za hry utrácet a Windowsáci, kteří tam ten účet mají také, ho tam mají proto, že za hry utrácet nechtějí a jen nevědí, čím vším by si svoje Widle zasvinili, tak nainstalovali Steam, že?
Netuším, jak moc jste se kdy účastnil multiplatformního vývoje, že máte tak jasno. Já ano, takže namátkou:
- je třeba kupovat více hardwaru, a to jak pro samotný vývoj (např. potřeba Maca pro vývoj na iOS), tak pro Q&A
- často stojí víc i vývojové nástroje, zejména multiplatfromní frameworky
- pokud si multiplatormní frameworky nekoupíte, tak si jejich ekvivalent budete muset vyvinout in-house, což je luxusně drahá sranda
- s tím souvisí i potřeba další pracovní síly. Aby ten vývoj za něco stál, potřebujete odborníky, jak na framework, tak na vývoj, tak na Q&A. Samozřejmě k tomu můžete přistoupit stylem "Hele, Franto, budeme to potřebovat otestovat na nějakém Linuxu, jukni na Root, přečti si seriál Konfigurujeme Ubuntu a příští týden ať to máš hotové"
- multiplatformní kód je méně efektivní. Aby to běhalo na všech platformách, je nutné používat jen to, co mají všechny platformy společné. Opět netuším, kolikrát jste se šťoural ve vnitřnostech nějakého multiplatformního frameworku, ale vřele doporučuju, pak nakrásně uvidíte, kolik různých větvení dle platforem je třeba, kolik platformově specifických a efektivních věcí nejde použít, protože to prostě do frameworku vzhledem k potřebě nějaké společné koncepce nenaroubujete
- no a pak to slavné Q&A. Opět můžete být zvyklý na Q&A stylem "Máňo, půjč si od bráchy XXX a zkus to na něm", ale pokud chcete skutečně kvalitní Q&A, tak to znamená mít hardware, kolikrát spoustu hardware a lidi, kteří danou platformu znají a jsou schopni podchytit řadu potenciálně problémových situací. Tzn. v případě her na Linuxu vědí něco o různých grafických driverech, jak je podhodit, jak různě může být kernel nastavený, protože různé kombinace nastavení mohou dělat problémy apod. Vaše představa, že se stáhne poslední Ubunu/Fedora/Debian, udělá se defaulní install na nějaké defaultní konfiguraci, spustí se to, funguje to a Q&A pro Linux je hotovo, je opravdu na úrovni těch standardnů s polonefunkčníma betama
- no a v neposlední řadě ten multiplatformní vývoj něco stojí už jen pro potřebu kvalitního návrhu. Pokud to budu dělat jen na jednu platformu, tak se řada věcí může dovymýšlet/přiohýbat během vývoje. Pokud na více platforem, tak si podobný luxus levné improvizace nemůžete dovolit, čili buď udělat kvalitní dražší multiplatformní návrh (=cena navíc) a nebo ho dělat nebudete a o to dražší to pak bude během vývoje, když si nějakou improvizaci, která by na jediné podporované platformě prošla, nebudete moci dovolit
Nežijte v iluzi, že multiplatformní vývoj (cituji) "nestoji ani korunu navic" a firmy jsou tak debilní, že se pro ty stamilióny válející se po zemi neohnou.
Cece, prober se ... 50-80% games vychazi na PC (widle) + PS3, Xbox, Xbox one, PS4 ... a to jsou nejen SW, ale i HW diametralne jiny platformy. Presto stim vyvojari zadnej zasadni problem nemaji. Pridat do toho linux je pak naprosta brnkacka.
A velke prekvapeni, prave proto aby vyvoj byl jeste jednodussi tak jak xbox one tak PS4 ... jsou PC. Staci pri vyvoji zapomenout na windowsi prasarny typu cteni raw dat z krysy .. (WoT kuprikladu).
"Presto stim vyvojari zadnej zasadni problem nemaji".
Samozřejmě, že s multiplatformním vývojem žádný zásadní problém není. Já jsem nikdy netvrdil, že to NEJDE. Akorát je potřeba na vývoj pro víc platforem mít *peníze*. A pokud se nezaplatí, tak do toho prostě nikdo investovat nebude. To je jednoduché jak facka.
Nicméně dovolím si otázku - pokud "50-80% games vychazi na PC (widle) + PS3, Xbox, Xbox one, PS4 .... Pridat do toho linux je pak naprosta brnkacka.", proč to teda prakticky NIKDO nedělá? Může za to konspirace? NSA? Lael Ophir? Jan Tleskač?
Ten největší rozdíl je v tom, že pro konzoli to ladíte, dokud to neběží přijatelně. Jakmile to běží přijatelně, tak to můžete vydat.
Při vývoji pro PC (ať už MS Windows nebo Linux) to musíte testovat s plno různým HW a fakt, že to na jednom PC běží dobře, ještě neznamená, že to na jiném poběží taky. Už jenom fakt, že lidé mohou mít grafiku ATI, nVidia nebo Intel, znamená trojnásobný objem testování oproti konzoli. Celé se to pak komplikuje ještě podporou různých verzí DirectX a OpenGL.
Cesty jsou dvě: buď opravdu psát, ladit a testovat pro více různých PC a doufat, nebo použít jen "nejmenší společný dělitel" a rezignovat na moderní technologie. Při psaní pro konzoli tenhle problém neřešíte, máte v ruce přesně ten kousek HW, který bude mít uživatel. Jakmile to na tom vašem poběží, tak to poběží všem. Takže investice do vývoje pro konzoli je někdy i zlomek toho, co spolyká vývoj pro PC (bez ohledu na OS).
Jj, souhlas. Fixní HW konfigurace je velkou výhodou konzolí nejen z hlediska QA a podpory, ale také z hlediska optimalizace. U PC nikdy pořádně nevíte, jestli vaše hra pojede na cílovém HW rozumně. Na konzoli prostě ladíte výkon, a jakmile je dobrý u vás, bude dobrý všude. To je nakonec důvod, proč si majitelé letitého a z dnešního hlediska předpotopního XBoxu 360 mohou zahrát třeba GTA IV.
to se pletes ... konzole muze a nemusi mit disk, konzole muze a nemusi mit kamerky ... uz sem videl i konzole s ruzne velkou RAM ... a tohle vse musi vyvojar brat v potaz.
U PC si proste rekne nejakou stredni konfiguraci, na ktery to nejak odladi. Ovsem dneska je v mode pustit gamesku do sveta bez toho, ze by ji vyvojar byt jednou jedinkat spusti ...
Xbox One i PS4 mají disk v základní konfiguraci. Předchozí verze konzolí mohly být bez disku, a to je sice potřeba otestovat, ale dopad je minimální. BTW které recentní konzole se v rámci modelu lišily velikostí RAM?
Kamery nehrají roli, pokud je hra nepoužívá. A pokud je používá, tak prostě ladíte pro jeden Kinect nebo jednu PlayStation Move.
Srovnejte se situací na PC. Můžete mít CPU s podporou různých rozšíření instrukční sady, s různými výkony v jednotlivých operacích (třeba rychlejší integery a slabší floaty nebo naopak), různým počtem jader, různými velikosti cache. Konkrétně velikost cache je celkem kritická, protože když zpracováváte nějaká data po blocích, při překročení kritické velikosti bloku vám začnou data vytékat z cache paměti, a výkon prudce propadne. Grafické karty mohou mít čipy minimálně od třech výrobců. Navíc i u každého výrobce se různé čipy lišící velikostí paměti, propustností sběrnice, počtem Unified Shaders/Texture Mapping Units/Render Output Units, podporovanými features DirectX a OpenGL, u OpenGL se liší podporované extensions. I když je daná operace podporovaná, na jednom čipu může být relativně rychlá a na jiném relativně pomalá - například pokud máte ve scéně mlhu, může vám fps na jednom čipu propadnout o řád, a na jiném být naprosto v pohodě. Samozřejmě musíte otestovat podporu SLI, 3D, Eyefinity. Liší se verze OS, jazykové mutace a code pages, drivery zvukových karet, a samozřejmě bugy v driverech. A to hovořím jen o Windows.
Teď si asi už umíte představit, že optimalizace, testování a podpora na PC s Windows je proti konzolím noční můra. Port na Linux přidává další spoustu práce navíc.
Ad dneska je v mode pustit gamesku do sveta bez toho, ze by ji vyvojar byt jednou jedinkat spusti - někdy mám problém rozlišit vaše nesmyslné domněnky od nadsázky. Tohle byla předpokládám nadsázka - se kterou bych v podstatě souhlasil.
Co se ochoty utrácet za hry týká, tak ta je v diskusích jasně patrná. Jistě jste si už všiml běžného "koupím to jakmile to bude v akci". Takže ano, i Linuxáci za hry platí. Jenže si obvykle počkají na slevu. Proto počítat cokoliv z ceny "v den vydání" nepovede ke správnému výsledku.
Stačí se podívat na statistiky prodeje her. Kolik hra prodala kopií během prvních tří týdnů, kolik během prvních dvou měsíců, kolik během prvního roku a kolik potom. I na Steamu je jasně vidět, že u her za plnou cenu procent Linuxových uživatelů znatelně klesá. Naopak ve slevách roste i přes pět procent.
Statisticky vzato je snaha platit co nejméně v uživatelích Linuxu zakořeněna asi hlouběji, než u uživatelů MS Windows. I když u čísel na úrovni statistické chyby je to dost odvážné tvrzení.
Chcete říci, že takový Transport Tycoon byl příšerná hra, kterou by koupil leda někdo s IQ hluboce pod 100%? A že skvělá hra se z toho stala až po několika letech díky snížené cenovce?
Nemyslím si, že hry jsou jako víno. Ty dobré byly dobré už v době vydání. Koupit si hru, na kterou se těším, nebo si ji dokonce předobjednat, nepovažuji za známku slabomyslnosti.
Driven by hunger, a fox tried to reach some grapes hanging high on the vine but was unable to, although he leaped with all his strength. As he went away, the fox remarked 'Oh, you aren't even ripe yet! I don't need any sour grapes.' People who speak disparagingly of things that they cannot attain would do well to apply this story to themselves.
Takže když ty nové hry nemůžete mít, vlastně je nechcete, protože jsou to samé sračky :D. Nevím jak vy, ale já jsem s Wolfenstein: New Order, Sleeping Dogs i Far Cry 3 by velmi spokojený.
Vis loliku, muzu mit libovolnou gamesku lusknutim prstu a zcela gratis. Dokonce narozdil od tech co si zaplati funkcni ... ale nestoji mi to ani za ten klik a 1/2 hodky stahovani. Protoze ten sajrajt nema ani hodnotu toho mista na disku. To si radsi zahraju neco na tema Fallout 1/2, BG, JA2 ... a spoustu dalsich.
Stahovat si na disk 50GB svinstva abych po kafi mel (znechucene)dohrano ... to i ten puvodni doom mel lepsi levej design.
Ad muzu mit libovolnou gamesku lusknutim prstu a zcela gratis...1/2 hodky stahovani - a přitom se zapojíte do projektu distrubovaného computingu známého jako botnet, a budete hrát "chyť vira". Gratuluji.
Ad abych po kafi mel (znechucene)dohrano - zase jen plácáte nesmysly, průměrné herní doby jsou v desítkách hodin.
http://www.gamelengths.com
Ad ten sajrajt nema ani hodnotu toho mista na disku - aha. Sice se ty hry prodávají po milionech a hráče dobře baví, ale vy dáváte přednost své digitální archeologii. Tak si to užívejte.
Kdybych chtel platit co nejmene, tak hry kradu. Nevim odkud mas ta svoje cisla, ale mozna to jen znamena, ze vetsina Linuxaku jsou rozumni lide, kteri dokazi rozumem prebit pud mit to hned. Her co muzu hrat mam dost(jen ve steam library pres stovku) a tak nevidim problem v tom, kdyz misto abych okamzite koupil hru co me zaujala, si ji pridal do wishlistu a pockal na slevu. Usili to je minimalni a usetril jsem uz takhle minimalne 100 euro. Ty slevy jsou kazdou chvili a tak jsem ty hry mel vzdy behem nekolika dnu/tydnu. Ve wishlistu mi aktualne hnije jedina
Z tech prodeju Linuxovych portu se da zatim vyvozovat leda prd. Ktera AAA hra byla na steamu v okamziku vydani i pro Linux? Kdyz jsem mohl cekat 8 let na port(HL2), tak uz si muzu pockat i par dnu/tydnu na slevu. Kdyz bude treba Witcher 3 v dobe vydani i pro Linux, tak bych mozna i plnou cenu zaplatil. Jestli ale port vyjde po pul roce, tak si ho dam normalne do wishlistu a pockam na slevu.
Mám proti němu to, že velice obratně manipuluje s fakty - napíše kus pravdy, celkem snadno ověřitelné, a přímíchá k tomu větší či menší část lží, které už tak snadno ověřit nejdou.
Velice rád používá dvojí metr - obecně ve stylu něco u Microsoftu je známka moderního přístupu, skvělých fíčur apod., to samé u OSS je příšerná zhovadilost, známka toho, že to nefunguje apod.
Rád odvádí téma mimo, viz např. naše debaty o tom, že ve Windows je hafo prasáckého kódu. Na dotaz uvedu zcela konkrétní argument a jako reakce (kromě toho, že ta prasárna je obhajovaná jako vcelku košer kód) to stočí na to, že TrueCrypt je ještě větší prasárna, což ale vůbec nebylo tématem diskuze.
Prostě ho jako diskutéra nemám rád, připomíná mi spíš poměrně vyčůraného trolla. Byť zrovna v této diskuzi se docela shodujeme.
Na první místě musím říct, že nevím kdo jste, protože po nějakém skvělém upgradu tohoto serveru se v diskusi u registrovaných uživatelů místo jména zobrazuje "Uživatel si v profilu nezvolil přezdívku". A když si otevřu profil uživatele, není tam vidět přezdívka (a již pochopitelněji ani jméno a další detaily).
Myslím že nerozlišujete fakta, názory a osobní preference. Faktem je "Windows Vista a vyšší provádějí defragmentaci HDD na pozadí s nízkou prioritou I/O". Názorem je "protože Linux má na desktopu okolo 1%, Steam pro Linux je odsouzený k nezdaru". Osobní preference je "prostředí Metro je minimalistické, čisté a krásné - klidně bych si v takovém stylu zařídil byt".
Když se k něčemu vyjadřuji, většinou vyjma fakt dodám také nějaké názory a osobní preference. V názorech a osobních preferencích se můžeme i výrazně lišit, ale neznamená to, že bych lhal.
Ad to samé u OSS je příšerná zhovadilost - konkrétní případ, když by opravdu šlo o to samé?
Ad TrueCrypt je ještě větší prasárna - kvalita kódu TrueCryptu vs Windows naopak byla tématem diskuse. Navíc jazyk C nedefinuje boolean, typ BOOL je interně int, podle MSDN "should be TRUE or FALSE". A trojstavový boolean můžete vidět v každé databázi :)
Problém těch fakt, názorů a osobních preferenci je ten, že fakt uvedete jen část (samozřejmě tu, která se vám hodí) a osobní preference a názory mezi to zamícháte tak, že zhusta není poznat, co je co.
Že typ BOOL je interně int nic neznamená, představuje boolean, jeho jméno to navíc zřetelně implikuje, takže byť si do něj můžete strčit pointer na char, nic to nemění na tom, že API, které vám podsouvá boolovský typ a ve skutečnosti si tam cpe, co chce, je dobytčárna. Samotný fakt, že něco jde, totiž neimplikuje, že je to správné a čisté řešení. Aby se vám to chápalo lépe, představte si API vracející typ UUID. Najednou někdo usoudí, že je třeba API rozšířit a tudíž v některých případech se do oněch 16 bajtů uloží např. timestamp, který si castováním máte vybrat. Určitě by to naimplentovat šlo, ale je to dobytčárna, protože čisté API nebude do proměnné UUID cpát timestampy. Dtto s booleanem a unsigned int. To, že se pak modifikuje dokumentace, kde se dozvíme, že typ UUID *běžně* slouží k ukládání UUID, neznamená, že se to stává košer.
Mimochodem, ukázkový příklad manipulace jste předvedl právě v této diskuzi a totiž že v databázi je trojstavový boolean.
a) nevíte-li, co je to boolovská logika, můžete si rozšířit obzory a snadno zjistíte, že nic takového jako trojstavový boolean tam neexistuje:
http://www.britannica.com/EBchecked/topic/73621/Boolean-algebra
b) není databáze, která by nějaký "trojstavový" boolean implementovala.
c) možná jste měl na mysli hodnoty typu NULL. To však není stav, pouze nedefinovaná (neznámá) hodnota. V C běžně implementovaná tak, že funkce vrací pointer, pokud je třeba vrátit neznámou hodnotu (=nepovedlo se), vrátí se NULL. A teď mi řekněte - to to při svých vědomostech skutečně nevíte nebo to víte dobře a jen to tak zkoušíte?
Takže aniž byste chtěl, poměrně rychle a názorně jste potvrdil to, co si o vás myslím a co jsem psal výše.
Wow. Viděl jste někoho, kdo by své názory podkládal fakty, která svědčí proti těm názorům? Asi ne. Proč to tedy čekáte ode mne? :)
Booleovskou algerbu samozřejmě znám. Faktem zůstává, že trojstavové booleany se používají v databázích. Počítejte se mnou: True, False a Null... to jsou tři stavy. Naopak bool v C# má stav True a False, to jsou dva stavy. Vidíte také ten rozdíl? Tři vs dva, a oboje je boolean.
A teď se koukněte na Win32 API GetMessage(). Návratová hodnota je popsaná jako BOOL, nicméně neumožňovala detekovat chyby, takže má vyjma hodnot True a False ještě rezervovanou hodnotu pro indikaci chyby. Obdobně v DB může být boolean NULL.
A teď mi řekněte - to to při svých vědomostech skutečně nevidíte, nebo to vidíte dobře a jen to tak zkoušíte?
Tak ještě jednou - hodnota NULL používaná v databázích NENÍ hodnou, naopak, je to indikátor nedefinované hodnoty. To je základ, který je třeba si uvědomit, jinak se nehnete dál. Takže žádné "Faktem zůstává, že trojstavové booleany se používají v databázích", ale "naprosto jsem nepochopil princip datových typů a svojí chybnou interpretaci tu vydávám za fakta".
Nicméně určitý pokrok je to, že jste ochoten připustit, byť ne vysloveně explicitně, že návrh Win32 obsahoval závažné chyby (např. tuto nemožnost detekovat chybu v situaci, kdy mohla nastat) a čunáci to "ohackovali" tak, jak jim v dané chvíli přišlo nejjednodušší. V rozporu s vlastními zásadami pro tvoru API, v rozporu s obecnou praxí, v rozporu se všemi pravidly pro čistotu kódu. Ale ne, pro vás to není čuňárna, pro vás je to elegantní a naprosto košer řešení situace, protože je to od Microsoftu.
V DB může být hodnota NULL, protože s tím návrh databáze od počátku počítá, že hodnota může být nedefinovaná. V boolovské logice nic takového jako "rezervovaná hodnota pro indikaci chyby" neexistuje. Opakuji, samotný fakt, že Microsoft si boolean "rozšířil", neznamená, že je to košer. Budete-li nosit na hlavě namísto čepice slipy, technicky to provést taky půjde, akorát pak budete za blázna nebo pitomce.
Pokračovat v diskuzi už dál nemá smysl, protože vy překroutíte cokoliv, hodí-li se vám to do krámu.
Mějme situaci A, kde boolean může mít stav True, False a Null. Mějme situaci B, kde boolean může mít stav True a False. Fakt nevidíte rozdíl mezi situací A a B, a budete mi nahlas tvrdit, že v případě A má boolean dva možné stavy a je konzistentní s booleovskou algebrou? To přece nemůžete obhájit ani sám před sebou, natož přede mnou :). U DB je zavedení hodnoty null prostě hack, který slouží danému účelu.
Ad v boolovské logice nic takového jako "rezervovaná hodnota pro indikaci chyby" neexistuje - souhlas, a také tam neexistuje nic jako "stav pro případ chybějící hodnoty".
Implementace GetMessage() má dokumentované chování, včetně příkladu použití, je zpětně kompatibilní, a souhlas, že to není nejčistší řešení (jde o pozůstatek Win16, na který naroubovali rezervovanou hodnotu). Ale považuji to za kuriozitu, prkotinu. Koukněte se třeba na libc, kde funkce char * strchr (const char *string, int c) hledá ve stringu "character c (converted to a char)". Je to podle vás čisté?
Ve světě IT prostě existuje spousta věcí, které nejsou tak úplně čisté. V C každý ví, že bool je interně int, operátory && || ! a podmínky u if, while atd. pracují s inty. To není čisté, a vede to ke spoustě chyb (vizte if (i=5)). Dnešní jazyky jsou na tom lépe. Jenže zkuste někomu vysvětlit, že v Javě nebo C# string může být null, DataReader může být null, ale int nemůže být null. V Javě navíc Integer může být null, ale int nemůže. Přitom jde o nové jazyky, které mají autory odstínit od nutnosti uvažovat na nízké úrovni abstrakce. Je tohle čisté?
Booleovskou algerbu samozřejmě znám.
Mam o tom silne pochybnosti.
Faktem zůstává, že trojstavové booleany se používají v databázích. Počítejte se mnou: True, False a Null... to jsou tři stavy.
Logika zadne stavy mit nemuze, ma jen logicke hodnoty.
Tři vs dva, a oboje je boolean.
Jak kazdy snadno nahledne, tak trihodnotova logika nemuze byt postavena na Boolove algebre uz z podstaty, jelikoz pocet prvku konecne Boolovy algebry musi byt 2^n.
"naše debaty o tom, že ve Windows je hafo prasáckého kódu"
Ted jste se odkopal naprosto vyborne ;-))))
S prihlednutim k tomu ze clanky k tematu "ve windows je hafo prasackeho kodu" tu bezne nevychazeji, by to mohlo byt maximalne vysledkem ke kteremu se v debate dojde. Pokud to byva jejich predmetem, od ktereho se navic nesmi uhnout, tak to cosi vypovida spis o Vas nez o Laelovi..
Perfektní, vůbec nevíte, o co jde a hned z vašich domněnek děláte nějaké závěry. Skutečně kvalitní diskutér, gratuluji.
Nicméně abyste nebyl tak mimo, tak to uhýbání, které jsem měl na mysli, je argumentace stylem "a vy zase bijete černochy", ne to, že se debata občas stočí trochu jinam, než se na počátku zdálo.
Jdu investovat do vývoje her! Jestli jen na hráčích s Linuxem získají "2 062 500€, což je 27% ceny vývoje původního dílu", tak na hráčích z dalších platforem získají 200 milionů Euro! Každé Euro investované do vývoje jim vydělá 20 Euro. To je tak úžasné zhodnocení investice, že vůbec nechápu, že dnes někdo kupuje vůbec nějaké akcie nebo komodity. I když vývoj trvá 5 let, tak je to pořád zhodnocení 180 procent ročně.
No, a nebo tam máte někde chybu.
Jenže stačí zběžný pohled, a člověk tu chybu vidí. Problém je v předpokladu "když si tu hru koupí 5% z těch 1.10% [uživatelů Steamu na Linuxu]". Na Windows si předchozí verzi hry koupilo 0.5% uživatelů Steamu. Proč by ji asi na Linuxu kupovalo 10x vyšší procento uživatelů?
Když má Linux na Steamu 1.1% uživatelů a Windows 95.5%, tak můžete předpokládat, že vám přidání Linuxu přinese 1.15% tržeb navíc, protože je to prostě zvětšení trhu o 1.15%. To procento dodatečných tržeb může být nižší nebo vyšší, v závislosti na poptávce mezi uživateli Linuxu (která závisí na jejich ochotě utrácet, na konkurenci dalších titulů atd). Nic ale nenapovídá tomu, že by to procento dodatečných tržeb mělo být řádově vyšší. Pokud takový důvod vidíte (třeba to že si hru koupí jen 0.5% uživatelů Windows, ale celých 5% uživatelů Linuxu), tak sem s ním.
Uff, teď si nejsem jist, zda-li jsme na stejné frekvenci. Původní kalkulace počítala s prodejem The Witcher 3 za plnou cenu áčkového titulu, tzn. 50 EUR. Vy argumentujete platbami v Humble Bundle, což jsou výprodejové hry prodávané za totálně lowcostové ceny (např. Bundle 7 měl na Linuxu průměrnou cenu 6,30EUR, pro novější bundly 8 a 9 jsem statistiky nenašel). To jsou totální jablka a hrušky.
Proto, že jiná skupina lidí je ochotna pustit za hru 6 eur a úplně jiná skupina je ochotna pustit za hru 50 eur.
Proto, že jedna skupina je ochotna v naprůměrné míře kupovat staré a indie hry a úplně jiná skupina je zaměřená na áčkové tituly.
Nebo proto, že na chod áčkových titulů musíte mít zcela jiné železo (=jste jiná cílovka) než pro běh oldschoolových her, kterým stačí i 10 let starý stroj.
Vždyť si to představte i jinak, aby vám ta absurdita srovnání došla: pokud určitá skupina zákazníků (zde nikoliv linuxáci, ale třeba češi) kupuje ojetá auta v ceně 150.000Kč, naprosto nic neříká o ochotě téže skupiny kupovat fungl nová hypermoderní auta v ceně zhruba 1,5M (10x tak vyšší).
Humble Bundle je výprodej starších (převážně indie) titulů pod cenou, a nemyslím, že by měl vypovídací hodnotu pro celý trh. Navíc je statistika zkreslená různými top contributors, kteří platící za bundle stovky i tisíce dolarů, což zjevně není tržní cena.
http://support.humblebundle.com/customer/portal/articles/281031-prior-bundle-statistics
Ad tyto prodeje modelovat trh i AAA her mohou - to si nemyslím. Humble Bundle obsahuje cca 10 titulů, a je prodávaný ve výprodeji za průměrnou cenu 5-10 USD. To vychází na cca 0.5-1 USD na hru. AAA hra stojí typicky 40-50 USD, tedy cca 60x víc. Předpokládám že nemodeloval prodeje vozů Posrche podle prodejů vozů Tata Nano, nebo prodeje nových áčkových filmů podle prodejů výprodejového bundlu deseti nezávislých filmů za desetinovou cenu.
Ad top contributors se rozdělí pod všechny platformy podobně - to je domněnka. Abyste ji potvrdil, chtělo by to znát minimálně medián výše platby pro každou platformu, a nejlépe četnost plateb podle částky a platformy.
Mezi top contributors jsou Markus Persson (majitel firmy Mojang a autor Minecraftu), Jason Rubin (bývalý prezident autora a vydavatele THQ), Mt. Gox (zkrachovalá bitcoinová burza, zřejmě její majitel), Bitcoin Armory (bitcoinová firma, zřejmě majitel) atd. Výše jejich příspěvku je ve zjevném nepoměru k hodnotě her, a o motivaci top contributors se můžeme jen dohadovat. Domněnku o rozdělení příspěvků top contributors rovnoměrně mezi platformy bych považoval za čistě spekulativní.
Bavíme se o celém segmentu trhu. Takže průměrný zisk je 180 procent ročně. Pokud polovina projektů umřela a hejlové přišli o peníze, tak zbytek musel vydělat každý rok pětinásobek. To je tak obrovský zisk, že tomu nevěříte. To by se dnes ve vývoji her točily peníze v řádu stovek miliard dolarů. Nikdo z investorů by si nenechal utéct průměrný zisk 180 procent ročně.
Aneb u jedné konkrétní hry můžete mít pravdu. Ale tady pán počítá rentabilnost celého trhu počítačových her. Představte si akciový trh, který každý rok ztrojnásobí objem peněz a to po dobu mnoha let za sebou. Jen v tomto tisíciletí by se z každého investované dolaru už stalo 5 milionů dolarů. Ne jednomu člověku, co měl štěstí, ale všem v průměru.
Nikde jsem nenapsal, že to tak automaticky bude. Byl to hrubý odhad a uvedl jsem tam různá čísla, protože nemám tušení, kolik lidí celkem by si to koupilo. 5% se mi zdálo jako hodnota, která by se mohla blížit skutečnosti.
Na přesná čísla se zeptej CD Projekt RED. Oznámili podporu pro další díl série, takže bych řekl, že úplná katastrofa ty prodeje nebyly, i když jsem odhadl asi příliš moc.
Hele loliku, ale domaci widle nikoho nezajimaji ... a ve firmach si to nikdo nedovoli pouzivat, protoze to by admini mohli delat 48 hodin denne. Osobne znam nekolik desitek firem, kde maji mozna tisice liceni na win8 ... ale ani jednu jediniu nainstalovanou (vsechno dostavaji od dodavatelu jako je Dell/Lenovo/... rovnou na win7).
Prostě na té linkovaném stránce nikde tam nevidím nic, co by opravňovalo výrok "kazdy linuxak toho vasho jedneho percenta kupil kazdu z menovanych hier 5x". Proto se ptám, jak k tomu číslu kolega kozec došel.
Obávám se, že kolega údaj "17.5% Linux" interpretuje jako "17.5% uživatelů Steamu si tu hru nainstalovalo na Linuxu". To je ovšem špatně, protože základem jsou v tomto případě tržby ze hry za blíže neurčené období, a nikoliv počet uživatelů Steamu. Tu hru si totiž nejspíš v daném období nekoupilo 100% uživatelů Steamu :)
Koukám, že jste z IT přešel na věštění co kdo myslí. Co myslel kozec svým příspěvkem nevím, nepochopil jsem ho, ale vás nechápu ještě více, protože si kroutíte informace k obrazu svému. Co nemáte k dispozici si domyslíte nebo řeknete, že někdo něco myslel atd. - čili úplně stejná váha jako příspěvky, na které reagujete - s tím rozdílem, že vy na něco upozorňujete a pak děláte v principu to samé.
Já se ptám, jak kozec došel k výroku, který je zjevně nesmyslný. A k tomu přikládám svůj odhad, co se mu asi honilo hlavou. K žádnému překroucení informací nedošlo, a můj argument je zcela na místě: výrok kolegy kozece je nesmyslný.
Pokud jde o procento uživatelů Steamu, kteří si ty hry na Linuxu nainstalovali: to z dat na té linkované stránce nelze určit. Není jasné za jaká období jsou procenta udávaná, jaká byla cena licence (ta navíc dost možná měnila v čase), počet instalací těch her, a i počet uživatelů Steamu známe jen přibližně.
Celkový počet prodaných kopií podle OS je tam uvedený u jediné hry, a to je Rust, kde autor uvádí 1 012 442 prodaných kopií, z toho 5 621 (0.56%) na Linuxu. Pokud má Steam ještě pořád okolo 40M uživatelů, a 1% (400k) je jich na Linuxu, tak tu hru má 1.4% uživatelů používajících Steam na Linuxu (5621/400000*100). Nevím jak vy, ale já vidím mezi 1.4% a 500% rozdíl dvou řádů, a ten nesmaže ani nepřesnost některých údajů.