Hmm, začíná to být čím dál tím zajímavější, díky! :-) Teď by bodnul ještě nějaký velmi podrobný článek o REYESu. ;-) (Nemůžu si pomoci, jsem tím geniálním algoritmem posedlý. ;-))
No, ja davam prednost spis metodam s jednodussimi entitami a brute-force pristupem pri renderingu (hint: trojuhelnik pro me neni jednoducha entita :-) Ale pravda, RenderManovsky pristup se mi - pri programovem zpracovani - taky libi, zejmena ta skriptovatelnost shaderu, to je nadhera, jen mit cas na dalsi experimenty. Zajimave, ze se zatim podobnou cestou nevydal napriklad POVRay.
Však on REYES s trojúhelníky prakticky nepracuje. :-D Mikropolygony bych skoro jako trojúhelníky ani čtyřúhelníky nebral, mají spíš charakter „pixelů s hloubkou“. :-) Hladké plochy, displacement a „kamerové efekty zdarma“ mě ovšem velice lákají, hodlám se tou cestou vydat (už konečně! :-D). Mimo jiné mě trošku mrzí, že žádný svobodný software pro 3D grafiku nevyužívá tak intenzivně věktorové jednotky, jak by mohl, a všechno je to vůbec děsně pomalé – Blender, POV-Ray, cokoliv. A zrovna REYES je vektorizovatelný prakticky triviálně, člověku před kompilátorem to prostě nedá pokoj a nedá. :-D
Vsak jsem to tak myslel, ze REYES je jedna z metod, ktera s klasicky pojatymi trojuhelniky nepracuje. Ja jsem se nejakou dobu zabyval surfely ("castice s orientaci") a mozna to je ta spravna cesta k jednoduchym a rychlym renderovacim enginum.
No a samozrejme jeste nevime, jak se rozumne vypodarat s voxely, ta prostorova zavislost pri praci s nimi je tam moc velka na nejakou paradni paralelizaci a to je skoda, protoze nektere veci se voxely daji resit dost dobre (znas takove to technology demo "prulet rakety hmotou, ktera se da postupne odstrelovat" ?). Nepamatuju se na nazev, ale tusim to delal nejaky Rek.
Dneska uz specham, takze odpovim pouze kratce (zitra se o tom rozepisu vic). Ecstatica pouzivala misto polygonu elipsoidy, coz byla na dobu jejiho vzniku velmi dobra a pritom zajimava technologie, protoze se nemusely softwarove renderovat dost hnusne polygony (ty jsou ostatne hnusne dodnes :-), jen se zvysilo rozliseni). Elipsoidy maji tu vyhodu, ze se vlastne s jejich natacenim nemeni jejich opticke vlastnosti, tj. stinovani apod. To je ostatne duvodem oblibenosti ruznych "kulicek" v mnoha starsich demech (opet neco od Xography). Takze se predpocitaly pozice vsech elipsoidu, a vznikly sprity, ktere se pres sebe "naplacaly" na obrazovku, at uz s pouzitim Z-bufferu (pameti hloubky) nebo malirovym algoritmem.