Vlákno názorů k článku Vykreslování povrchů terénů s LOD, Gouraudovo a Phongovo stínování od Dušmor - Nemužu si pomoct, ale ukázka vlivu LODu na...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 17. 10. 2006 11:01

    Dušmor (neregistrovaný)
    Nemužu si pomoct, ale ukázka vlivu LODu na kvalitu vykreslení terénu je volena velice nešťastně. Jedná se především o použití pixelizace místo snížení rozlišení výchozí bitmapy určující výšky jednotlivých uzlových bodů v terénu. To je důvod proč se pak na rendrovaných obrázcích terénu místo snížení detailů objeví schodiště.
    Příklad (pro názornost 2D případ):
    Původní kus svahu ve vysokém rozlišení je dán sekvencí výšek 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, atd - vykreslí se plynule stoupající čára.
    "Snížení" detailu pomocí pixelizace, dostanu sekvenci 0, 0, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 8 atd - vykreslí se schodiště. Mimochodem k žádnémů znížení detailů nedošlo, počet vykreslovaných objektů zůstal stejný, jen se vykresluje jiný terén.
    Opravdové snížení detailů pomocí snížení rozlišení výchozí bitmapy, respektive vykreslováním podle "kazdého druhého bodu" bitmapy původní, sekvence 0, 2, 4, 6, 8 atd - vykreslí se opět plynule stoupající čára, pokud nedochazí ke změmě křivosti terénu ani si snížení detailů nevšimnete.
  • 17. 10. 2006 12:04

    Pavel Tišnovský
    Zlatý podporovatel
    Ja jsem se dlouho rozhodoval, jakou metodu ukazky pouzit. A vzhledem k tomu, ze POVRay vykresluje vyskove pole pomoci "schodu" (tj. sloupcu voxelu, i kdyz se interne jedna o nekolik plosek), tak mi pripadlo dobre vykreslovat prave "schody". Vizualni efekt chyb pri LOD se tim jeste zvysi, takze jsou dobre patrne hranice mezi jednotlivymi urovnemi.

    Nejlepsi by samozrejme byla klasicka triangulace, ale na statickych obrazcich nejsou rozdily tak patrne, chtelo by to spise animaci pri aplikaci LOD (nebo aspon preblikavani mezi dvema verzemi terenu).
  • 18. 10. 2006 15:53

    Dušmor (neregistrovaný)
    OK pokud to byl záměr zdůraznit rozdíly, pak souhlasím.
    Mimochodem už delší dobu si hraju s editorem ostrovů Visitor pro OFP. Tam je použit postup opačný než ve článku zmíněné dynamické snížení detailů. Základní terén je definován v rastru 50 x 50 metrů a pro zobrazovaný terén je dopočítáváno vyhlazení. Pro základní střední nastavení čtyřikrát jemněji, tj. 12,5 x 12,5 m, nastavit lze až šestnáctkrát jemnější, fotky "krajiny" pak vypadají nádherně, ale vzhledem k výpočetní náročnosti (kvadraticky rostoucí náročnost, tj. 256 krát víc než hrubý model) je to nehratelné :-)
  • 19. 10. 2006 9:32

    Pavel Tisnovsky (neregistrovaný)
    Ten editor neznam, je to OS? Velmi davno jsem si hral s Terragenem a Vistou (ne od MS :-), ale dneska uz ty programy musi byt mnohem dal, napriklad Bryce, ten jsem vsak videl jen na screenshotech :-(
  • 23. 10. 2006 10:35

    Dušmor (neregistrovaný)
    Jedná se o jednoúčelový editor krajiny pro hru Operation Flashpoint od Bohemia Interactive Studio. Pro svou práci však vyžaduje rozbalit soubory z vlastní hry a pár podpůrných utilit.
    Podle licence je uvolněn pro nekomerční použití.
    Download http://www.flashpoint1985.com/breathe/
    Je tam i návod v angličtině, existuje i český překlad od Jennika, bohužel jeho stránka je dnes už nefunkční nebo má jinou adresu.