Vlákno názorů k článku
Apple M1 Ultra je obrovský 5nm monolit, výkonem ale na 7nm x86 nestačí od klokan - Extrémně výběrová porovnání výkonu, která neodpovídají realitě jsou...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 22. 3. 2022 10:59

    cubas

    A co reálná srovnání reálných aplikací? Například export videa, nebo build aplikací? Postavit srovnání na jednom GeekBench, který navíc není pro tento procesor vůbec optimalizovaný, je dost zavádějící a neodpovídající realitě.

  • 22. 3. 2022 11:11

    Uncaught ReferenceError:

    Tradicí to je asi u všech, Intel i AMD dělaly a dělají také divy. Vlastně ono se za ty dekády ani neshodlo jak vlastně testovat a porovnávat, syntetické testy testují pár instrukcí, které nemusí být při provozu stěžejní, na předpřipravené komplexní testy se zase rádi výrobci optimalizují, testování v konkrétních aplikacích je zase složité pro jejich výběr a i samotný test.

    U testování M1 je další velký problém a to je jiné fungování Mac OS, viz třeba falešný fsync u nvme řadiče, není možné otestovat procesor samostatně. M1 překopal způsob používání paměti, kdy najednou GPU i CPU mají společnou obrovskou paměti, to je opět věc, u které se výsledy budou lišit podle optimalizace SW a lišit se mohou sakra hodně, dokud toho hra nebude sama využívat, výhoda se prostě neprojeví tolik.

    Co je pro mě naprosto zásadní u M1 Ultra je podpora 128 GB paměti pro GPU, to je nevídané i v kategorii neomezených rozpočtů a může to výrazně zamávat celkovou efektivitou platformy jako celku pro určité použití.

    Tady Jan Olšan v článku na cnews porovnává výkon fps ve hrách, nejsem si plně jistý, jestli to je vhodné, protože pokud místo toho vzal render 8K scén, výsledky by byly rozdílné. M1 není herní CPU/GPU a tomu odpovídá i přítomný stuttering, neochota herní studií optimalizovat pro mac a jeho drivery a tím i poměrně vysoká problémovost a chybovost napříč celým herním trhem.

    Stejně jako si Apple vybral testy, které se mu hodily, odpůrci si také vybrali testy, které se jim hodily, na GeekBench pro jistotu ani neuvedli konfiguraci PC, na které testovali, a to ani frekvence GPU.

  • 22. 3. 2022 17:21

    ja.

    > Neochota herní studií optimalizovat pro mac a jeho drivery a tím i poměrně vysoká problémovost a chybovost napříč celým herním trhem.

    Tá neochota je obzvlášť preto, že Apple musí byť niečo špeciálne a nepoužíva API, ktoré používa zvyšok sveta (napr. Vulkan), ale musí mať svoj Metal. Ten je samozrejme definovaný implementáciou a keď niečo Apple rozbije, tak to musia opravovať štúdia. Čo je samozrejme nekompatibilné s ich biznis modelom - pre tituly, ktoré vyšli v minulosti, nebude nikto robiť forward porting pre nové releasy systémov od Apple a spätná kompatibilita je horšia, ako v Linuxe.

  • 22. 3. 2022 19:33

    Ladis

    API jsou skrytá za enginy (většina her je v Unity a Unreal). A nevím, co myslíte tím zbytkem světa. Nejenže Vulkan vyšel až rok po Metal, a proto není na macOS a iOS, on dodnes není ani na Windows Store (UWP), Windows for ARM, Xbox a PlayStation. Na Switch vyšel později jako druhotné API, na Linuxu a Androidu taky s letitým zpožděním, než byly použitelné ovladače (ještě před 5 lety skoro 80 % telefonů neměla žádnou verzi Vulkan - a kvůli "fungování" aktualizací na Androidu ani nikdy potom nedostaly).

    Mimochodem staré porty se aktualizují, např při odříznutí 32bit podpory. Business model portů na sekundární platformy skrze externí firmy funguje desítky let (samozřejmě jsou firmy, které jsou tak bohaté a tak kašlou na hráče, že už nic nedělají, jen nechávají běžet svůj on-line shop).

  • 23. 3. 2022 10:48

    ja.

    > API jsou skrytá za enginy (většina her je v Unity a Unreal)

    To na veci nič nemení. Engine sa tiež musí aktualizovať a potom po aktualizácií enginu sa musí aktualizovať aj samotný titul. Tá většína her nikdy aktualizovaná nebude.

    > A nevím, co myslíte tím zbytkem světa. Nejenže Vulkan

    Vulkan bol príklad. Môžete použiť napr. OpenGL. Na Apple je to depreceted a nikdy nepodporoval moderné featury ako AZDO.

    > Nejenže Vulkan vyšel až rok po Metal,

    Metal v1 bol MVP (minimal viable product), podobne ako AMD Mantle; až Metal v2 bol porovnateľný s Vulkanom 1.0. Metal v2 vyšiel rok po Vulkane.

    > on dodnes není ani na Windows Store (UWP)

    ani nebude, kedže Vulkan na Windows riešia vendori GPU a pod UWP to riešiť nemôžu.

    > na Linuxu a Androidu taky s letitým zpožděním

    ???

    Mesa podporovala Vulkan skôr, ako napr. Intel pod Windows. Mesa pre Intel dokonca skôr, ako vyšiel Vulkan 1.0.

    > Mimochodem staré porty se aktualizují, např při odříznutí 32bit podpory.

    Veľmi zriedka, len pre dobre predávané AAA tituly. (áno, mám zbierku, ktorú na Catalina a novšom nikdy nespustím).

    > Business model portů na sekundární platformy skrze externí firmy funguje desítky let (samozřejmě jsou firmy, které jsou tak bohaté a tak kašlou na hráče, že už nic nedělají, jen nechávají běžet svůj on-line shop).

    T.j. 99% releasov nikdy neuvidí update.

  • 23. 3. 2022 12:22

    Uncaught ReferenceError:

    co je na AZDO moderního? To je jen trik openGL jak se vypořádat s single thread queue do GPU, tak ty operace bulkuje, což ale dost zvyšuje komplexnost kódu. Naopak přístup Vulkanu s multithread frontami se ukazuje jednodušší a flexibilnější. Metal má MTLCommandQueue a opět je to poměrně silná protiváha právě AZDO od OpenGL. OpenGL je mimochodem několik dekád starý koncept, který se přežívá.

    Asi je nepodstatné se přetahovat o měsíce, kdo byl dřív. Vývoj těhle frameworků a adaptace SW trvá roky, nelze to jen tak měnit. Krom toho tady je třeva MoltenVK, který implementuje Vulkan API nad Metalem, používá třeba DotA 2, neumí to teda všechny funkce (např. pořád chybí tesselation shaders), ale úplně nepoužitelné to také není.

    Metal je na řadu operací přímočařejší, má daleko více robustnější api, nezapomeň, že hlavní dominantou Applu nejsou jen hry, ale i specializované programy, ty dříve používají OpenCL, dnes to je vše zastřešené pod Metal. Naproti tomu OpenGL je pouze pro 2D/3D grafiku, Vulkan sice podporuje compute shardery, ale to je pořád slabý odvar api, sice Khronos oznámil integrace OpenCL, ale to jsem ještě neviděl a bude to dlouhá cesta.

    Trochu mi to připadá, že jsi nikdy v Vulkan/Metal neprogramoval, že nevíš jak se to uvnitř používá a co to umožňuje a opíráš se pouze o použití v hrách, ten obor je ale daleko šiřší a ani celý M1 není postavený pro hry, ale právě pro výpočty a grafické práce, tam mac má silnou pozici a je logické, že jí upevňuje.

  • 23. 3. 2022 15:20

    Ladis

    Ano, Macy nikdy nebyly postavené na hry. Narozdíl od PC to jsou počítači na opravdovou práci ;-)

    23. 3. 2022, 15:21 editováno autorem komentáře

  • 22. 3. 2022 21:18

    Uncaught ReferenceError:

    Ladis už popsal, že to časově šlo trochu jinak. Metal kombinuje openCL a openGL dohromady napříč telefonem, tabletem a desktopem, to před těmi 8 lety nenabízel vůbec nikdo.

    Pořád ale platí, že fungování běžných enginů jako Unreal, Unity aj. není plynulé a netěží max. výkonu. Naopak např. u grafických, video nebo audio programů je situace jiná a tam možnosti využívají velice široce a je to vidět. Osobně trávím hodně času ve Photoshopu a i na silném Windows stroji mám vyšší latence než na malém notebooku.