Budoucnost proprietárních her. Žádné cheaty, cracky, binárky, ochrany sw, update sw, atd... prostě cloud a platit za dobu hraní nebo fixně každý měsíc tak jako např. u netflixu. Teď se teprve rozděluje trh a připravuje infrastruktura, ale přijít to přijde. Z pohledu SW to může i zjednodušit vývoj her, protože odpadne nutnost synchronizovat data mezi serverem a klientem u síťových her (klient bude jen hloupý zobrazovač streamu a posílač vstupů), a navíc se hry budou vyvíjet jen pro GPU, které budou běžet v tom cloudu. Z pohledu korporací další data mining - budou vědět co hraješ, kdy to hraješ, s kým to hraješ, jak reaguješ, a pokud máš webcam tak i jak to prožíváš :)
Pro mě neakceptovatelné, ale příznivce si to určitě najde.
"odpadne nutnost synchronizovat data mezi serverem a klientem u síťových her"
neodpadne. Synchronizace bude probihat porad. Cloud neni jedna velka masina, ale miliony masin v ruznych regionech. A pro plynuly streamovani bude potreba masina co nejbliz ke klientu.
"Z pohledu korporací další data mining - budou vědět co hraješ, kdy to hraješ, s kým to hraješ, jak reaguješ, a pokud máš webcam tak i jak to prožíváš"
To vedi uz ted. Vi to Valve, Blizzard, Microsoft, Sony a kazdej provozovatel serveru pro konkretni hru.
"neodpadne. Synchronizace bude probihat porad. Cloud neni jedna velka masina, ale miliony masin v ruznych regionech. A pro plynuly streamovani bude potreba masina co nejbliz ke klientu."
A budeš hrát s lidma v tom samém regionu.
"!To vedi uz ted"
Myslel jsem singleplayer, u kterého není nutné být online. To už nebude.
Ohledne toho synchronizovani klient server. Mozna budete mit pravdu oba. Kdo vy, jak ta hra bude postavena. Treba to bude jeden obri ekosystem ve kterem pobezi vsechny vypocty(herni logika, mechanika a podklady pro scenu) a jednotliva vlakna pak budou jen renderovat view pro daneho klienta. Pak by se nemuselo nic synchronizovat a mohlo by to usetrit obrovske mnozstvi vypocetniho vykonu.
Timhle zpusobem muzes "hrat" tak maximalne interaktivni film, ale hru v beznym slova smylu rozhodne ne. Muzes tak mozna hrat neco kde je rychlost odezvy nezajimava, trebas sachy.
Existuje pak jeste takovej uchylnej zpusob (a taky to nefunguje) ze ti vlastne hra jako takova bezi lokalne, ale obsah se prubezne poskytuje ze serveru = rekneme ze bys lokalne mel k dispozici jen data "na dohled". Jenze to jaksi znamena, ze zkombinujes nevyhody obojiho, a vyhody nemas zadny. Znamena to totiz, ze opakovane porad dokola prenasis tataz data po siti, a kdyz sit nefunguje, nemuzes hrat. Zaroven musis samozrejme mit stejny HW jako mas ted.
Nehlede na to, ze opkud budes nekde neco renederovat na strane serveru, tak to v cene za HW vyjde vyrazne (o rad zcela jiste) draz, nez kdyz si adekvatni HW poridis sam. Jednoduse proto, ze do serveru nemuzes dat desktopovej HW, protoze vetsina desktopovyho HW neni stavena na dlouhodoby provoz v zatezi. A samo, narozdil od domaciho uzivatele, provozovatel neceho takovyho na tom chce jeste vydelat.
No ve zprávičce je jen video. Podobných je plný twitch i youtube. Streamování filmů tu máme desítky let a funguje bez problémů i při obrovské latenci. Co přesně na něm má být vidět?
Navíc tady ještě hlodá jeden červíček - proč neukáží jak probíhají souboje nebo nějaké pasáže náročnější na parkour? Jinak řečeno - na tom videu je jakýsi walking simulator, žádné lepší šachy. Jasně že vím, co je to za hru, jenže to video z ní ukazuje jen jak někdo letí, běží a pluje. Proč jen tohle? Ta hra byla spuštěná, tak proč neukázali nějaký boj?
Bylo by zajímavé, kdyby se jim podařilo udělat video, které by snímalo co vidí a dělá klient. Podobně jak instruktážní videa pro SW - když stisknu skok, tak se objeví ikonka "stisknul jump". A pod tím to streamované video. Ideálně se zapnutým zobrazením latence.
Pak by člověk dokázal posoudit, zda se povedl zázrak - hratelné i při běžné latenci internetového spojení.
Je tak těžké pochopit, že se některé firmy připravují na to co teprve přijde? Pokud to v začátku nebude pro Pepu s Dolní Lhoty co má wifi s průměrnou latencí 200ms tak to bude naprosto ok. Youtube taky nestreamoval hned ve 4K.
I když tu technologii obecně nechci prosazovat, tak musím uznat, že to dává smysl. Ti lidi co tu mluví o tom, jak to není ekonomické by se měli zamyslet nad tím, že desktop s nabušenou kartou a high-end procesorem nemá každý a koupit si 2xGPU za 50 litrů a potom na tom hrát 1h denně v podstatě znamená, že dalších 23h za ten den je ten HW nevyužitý a nebo slouží jako drahý 2D kompozitor. A o tom to přesně je, aby hra v cloudu vyšla levněji pro koncového uživatele než si na to kupovat hardware a pravidelně ho upgradovat (navíc bych mohl spekulovat i o tom, že mají výrobci her statistiky, ze kterých vychází, že průměrný uživatel nemá dostatečně výkonný HW na hraní jejich titulů v decentní kvalitě).
Navíc nikdo tady nepřemýšlí nad tím, jak veliká bude průměrná hra třeba za 5 až 10 let. Už dnes mají některé hry 50GB, budou mít přes 1TB třeba za 3-5 let? Nebude lepší ten streaming než si to všechno stahovat a potom řešit aktualizace a další věci? A nebo ještě lepší, budou chtít výrobci tyto data vůbec distribuovat a nebo to skončí tak, že budou mít obrovskou databanku modelů a textur, které bude využívat několik her současně? Když se podívám na to, jak web vytlačil desktopové aplikace, tak to nevidím vůbec nereálně.
Jestli to bude mainstream opravdu nevím, ale nebál bych se extrapolovat mezi tím co bylo před 10 lety a co je dnes. A pokud bude poptávka po vysokorychlostním připojení s nízkou latencí, tak bude i nabídka.
Jsem se trochu rozepsal no, a to jsem původně nechtěl :)
Tak jasne, trebas nekdo prijde s tim, jak prekonat rychlost svetla, a pak mozna to i bude fungovat ...
Je tak tezky pochopit, ze s latenci nic neudelas ani kdyby ses rozkrajel? Zrovna na AC sem koukal na streamu
1) dotycnej (s 8jadrem +ht ) mel problem se streamem, protoze ta hra mu sezrala skoro vsechen vykon CPU (coz je pro vytvory UBI pomerne typicky)
2) dotycnej celkem dost nadaval na cheatovani hry protoze opakovane AI reagovala daleko rychlejs nez by mela, a i kdyz reagovala ocekavatelne, bylo to na hranici moznosti hrace na to reagovat
3) zopakni si hosiku zakladni skolu ... pri HD streamu = 10Mbit/s spotrebujes za KAZDOU JEDNU HODINU 4,5GB dat. Kdyz tu hru budes hrat 50 hodin tak to mas ... 225GB ... hmm a to se urcite vyplati. Specielne kdyz uz dneska nekteri hrajou hry i ve vyssich rozlisenich ... takze rekneme klidne 50Mbit/s (a vyhradne proto jsou hry cim dal vetsi).
4) v soucasnosti soudruzi naprosto nezvladaji provozovat hry, kde jim kazdy jeden hrac generuje traffic v radu 10kbit (i vyrazne min) a zatizeni serveru na urovni 00PRD. Ale zcela urcite zvladnou o rady vic ...
5) opet si zopakni zakladni skolu ... to ze mas servery nekde v datacentru === muzes obslouzit lidi z dany casovy zony, a mozna z jedny az dvou kolem. Tim koncis. A tihle hraci budou ... krystova noha ... chtit hrat v PRESNE stejny cas. A tech zbylych 20 hodin ti bude ten HW ... khovnu.
Zajímalo by mě, jak chtějí řešit latenci. U latence ostatních objektů (jiných hráčů, prostředí ap.) lidský mozek toleruje cca 125 ms, než si toho všimnete, ale u reakce na vlastní podněty je ta tolerance jen cca 40 ms (to je také důvod, proč multiplayer hry většinou animují pohyb hráče lokálně, místo aby čekaly na update pozice ze serveru). Dejme tomu, že jejich výkonný HW zvládne aktualizovat stav mapy každých 10 ms a vykreslí 120 FPS pro každého hráče, to dělá celkovou latenci 20 ms. Takže na přenos a vykreslení u klienta zbývá jen okolo 20 ms. To opravdu moc není, latenci do Frankfurtu na optice mám 10 ms, u UPC jsem už přes 20.