Pokud jde o konzole, tak Xbox One jede v podstatě na DirectX 12.
PlayStation 4 má dva různé jazyky, které nejsou shodné s OpenGL ani DirectX.
Na MacOS a iOS se používá Metal API, a zatím je k dispozici i OpenGL 4.1, resp. na iPhonu OpenGL ES 3.0.
Na Androidu se používá OpenGL ES (s tím že na některých zařízeních může jet i plné OpenGL).
Pro DirectX se dobře vyvíjí, ale výsledek běží jen na MS platformě. Na PC to ničemu nevadí, Windows jsou tam dominantní platformou. OpenGL je neštěstí díky bažině extensions a nejrůznějším problémům v driverech. U Vulkanu nevím, ale faktem je, že se do něj výrobci her zatím nijak nehrnou.
Na Xbox One jede v podstatě něco, co MS nazývá DirectX 12, ale není to DirectX 12. Xbox One obsahuje 4 roky starou architekturu GPU. PS4 podporuje jazyk blízký OpenGL. OpenGL 4.1 zatím je a i v budoucnu bude na iOS. Na Androidu je Vulkan jako hlavní API a čeká ho světlá budoucnost. Tvůrci her se hrnou do takových API, která podporuje jejich engine a Vulkan dostal podporu od všech důležitých hráčů. ID tech, Unreal, Unity, Cry engine, Source, všichni už mají podporu zahrnutou a hry se připravují.
MS nemá jak vývojáře uzamknout k DirectX, když se z Windows stala minoritní platforma.
Jak to není DirectX 12? Pokud jsem si všiml, tak Xbox One má DirectX feature level 12_0.
Ad PS4 podporuje jazyk blízký OpenGL - PS4 má dva jazyky. GNMX je více high level a koncepčně se blíží DX11 nebo OpenGL. GNM je low level a blíží se spíš DX12, Vulkanu, Metal API apod. DX11 a OpenGL jsou si také "koncepčně podobné", ale API se přesto výrazně liší.
Ad Tvůrci her se hrnou do takových API, která podporuje jejich engine a Vulkan dostal podporu od všech důležitých hráčů. ID tech, Unreal, Unity, Cry engine, Source, všichni už mají podporu zahrnutou a hry se připravují - zatím výrazně víc her podporuje DX12 než Vulkan. Engines často podporují DX12 i Vulkan.
Ad MS nemá jak vývojáře uzamknout k DirectX, když se z Windows stala minoritní platforma - proč by MS měl vývojáře zamykat? Vždyť odjakživa mohli používat OpenGL, a ani je nikdo nenutil psát pro Windows. Poslední roky je tu třeba SteamOS, a všichni tři uživatelé jsou s ním prý happy :). Jinak to jestli jsou Windows minoritní platforma závisí na základu ze kterého to počítáte. Na desktopu jsou dominantní, v řadě jiných kategorií ne. V tom se nic nemění.
lol ...
80% herniho trhu jsou non-pc platformy. dx funguje jen na widlich a na M$ konzoli. Na vsem ostatnim (ps, android, ....) zadny dx neexistuje.
Pokud budu delat engine, od kteryho cekam, ze pobezi "vsude", tak dx bude az to posledni, co budu resit. Tim spis, ze M$ odmita supportovat velice rozsireny systemy - treba 50% win trhu delaj sedmicky. A ty nemaj dx12, z ciste marketingovych duvodu. Tudiz nejmin pristich 10 let rozhodne nic pro dx 12 delat nebudu, a to ani v pripade, ze bych delal neco win only. Jednoduse proto, ze nejsem blazen kterej by se chtel pripravit o polovinu prijmu.
Kdyz udelam gamesu pro ogl nebo vulkan, pobezi na prakticky vsech dostupnych platformach, krome M$ konzole, coz je trh, kterej si muzu dovolit zanedbat.
Pokud budu delat engine, od kteryho cekam, ze pobezi "vsude", tak dx bude az to posledni, co budu resit... Kdyz udelam gamesu pro ogl nebo vulkan, pobezi na prakticky vsech dostupnych platformach, krome M$ konzole, coz je trh, kterej si muzu dovolit zanedbat.
Na prvním místě hru bohužel nepíšete pro OpenGL, ale pro konkrétní kombinaci driveru a HW. OpenGL využívá systém extensions, bez kterých áčkovou hru nenapíšete. Ty extensions se liší právě podle kombinace driveru a HW. Navíc se výrazně liší výkon (a někdy i výsledek operace), opět podle kombinace driveru a HW. A aby toho nebylo málo, tak má většina driverů spoustu bugů. Takže jestli myslíte že napíšete kód pro nové karty nVidia, a on bude sám od sebe fungovat na starších kartách AMD, tak jste dost vedle.
Na druhém místě když napíšete "gamesu" pro OGL nebo Vulkan, tak vám nepoběží na PS4, PS3, Xboxu One, Xboxu 360, ale ani na iPhonu. Zůstanou vám Windows, Android a Linux (hlediska zisku nezajímavý). Teoreticky i MacOS, jenže ten podporuje pouze OpenGL 4.1 z roku 2010(!), a i ohledně podpory extensions je pravidelně na posledním místě, takže je výrazně lepší použít Metal API.
Na třetím místě konzole jsou zatraceně velký trh s nízkou mírou pirátství. Zanedbat Xbox One jen protože pro něj neumíte psát je nesmysl (přestože vývojářů pro Windows je všude spousta), který by vás stál velkou spoustu peněz.