protože ikony mohou být větší, lépe prokreslené, chtělo by to ale modernizovat jejich vzhled do alá material designu. Aby launcher graficky ladil s horním systémovým menu. Pak by Unity bylo dokonalé.
Launcher dole zbytečně zabírá místo, znepřehledňuje stavový řádek aplikací. Uspořádání jako je nyní i více odpovídá tomu, jakým způsobem probíhá čtení informace na obrazovce. A to je ve směru trochu pokřiveného z. A příkazy je něco, co potřebujete jen někdy, ale má to být na místě, kterého si všimnete prvně, ale věnujete mu relativně malou pozornost. Pak během práce neruší.
material design? to ale neni design, to je jen wireframe ktery unikl a ovce tomu zacali tleskat v domneni ze je to neco c00l moderniho, tak se designer chytil za hlavu kterou nejdriv mlatil do zdi, ale marketak ho ukecal aby to tak uz nechali ;)
aby to odpovidalo cteni tak je to nahore(oko/mozek zameruje levyhorni roh a pokracuje vpravo, nikoliv dolu), aby to nerusilo tak to nemuze byt naboku(protoze vnimas v 99% pripadech horizontalne cely stredovy pruh)... nicmene si uvedom ze tvuj pocit vyhodnosti, je tvuj pocit, ostatni to maji jinak, a protoze tech ostatnich bylo hodne, tak byli vyslyseni a proto tam ted bude ta MOZNOST(urcite vis ze to neznamena povinost?) si to presunout dolu...
osobne (i kdyz Unity nepouzivam) to povazuju na VELMI vhodny/potrebny krok, protoze vetsina kritiku Unity (kteri nejsou jen zbytecni hateri) prave ukazovala na nemoznost si presunout pruh zleva dolu...
Ano, samozřejmě, ať si to lidé přesunou dolů, jak jsou zvyklí (nutně to nemusí být optimální varianta), ale levá strana "z" je nejvýhodnější, protože je to mimo běžné zorné pole, ale v oblasti se zvýšenou mírou krátkodobé pozornosti (periferního vědomí) a to je přesně to správné místo. Přesouvat pozornost dolů unavuje a otravuje, protože na to musíte myslet, nejdříve vaše vědomí musí napadnout, že byste mohl použít nějaký příkaz, teprve pak pozornost přesunete dolů a hledáte jaký, kdežto, když se příkazy ovládají jako v Unity, tak mnohem rychleji a bez únavy pracuje podvědomí, naučené stereotypy a zóna, kde jsou povely umístěny. Samozřejmě dlouholetý zvyk může toto překrýt, ale tomu by se člověk neměl poddávat, jakmile to jednou překoná, dostane se na optimálnější úroveň.
Je samozřejmě dobré většinu mechanických věcí nechat na podvědomí a ve vědomí se zabývat jen kreativními činnostmi. Když řídíte automobil, taky o brzdění nerozhoduje vědomí, ale podvědomí, vy se pak jen divíte, jak to, že jste to ubrzdil a jak jste mohl dopředu vědět, že bude třeba brzdit.
Neříkejte, že se vám to nikdy nestalo.
Ad Material design. V době, kdy lidé s počítači nevyrůstali, UI muselo napodobovat reálný svět, aby se jim přiblížilo, nyní to už není potřeba a UI může vytvářet svět vlastní, protože sám se stal realitou.
Jinak se v designu střídají období kulaté a hranaté, se stíny, bez stínů, ... (automobily, UI) a Material design je taková reminiscence doby DOSu obohacená o prokreslené a hladké tvary jednobarevných ikon. Mladým se to líbí, starým připomíná mládí a dávno ztracenou svižnost UI :-)))
doba DOSu take nebyla design, pokud by melo jit o reminiscenci, tak se slo inspirovat Amiga Workbench
http://www.gregdonner.org/workbench/wb_10.html , to by mi pripominalo mladi, material design jednoduse pripomina rozpracovany wireframe, nic vic, nic min :)