Hlavní navigace

Blender a texty

3. 9. 2009
Doba čtení: 9 minut

Sdílet

V celej dnešnej časti seriálu Blender 3D za ručičku sa budeme venovať textovým objektom. V článku si detailne popíšeme panely Font a Char, naučíte sa pracovať s textovými rámcami a zarovnaním, prípadne deformovať text podľa krivky. Zahrnutá je samozrejme aj problematika slovenských a českých znakov.

Ako ste si už určite všimli, v Blenderi môžeme pracovať aj s textovými objektami. Nové objekty typu text môžete na scénu pridať pomocou ponuky Add < Text, ktorú vyvoláte stlačením klávesy Space. Následne vám vznikne jednoduchý textový objekt, ktorý môžete upraviť v editačnom móde. Samozrejme, využívať pri tom môžete väčšinu prostriedkov, na ktoré ste zvyknutý z iných textových editorov. Ako som už spomínal, texty sa v Blenderi chovajú podobne ako krivky, vďaka čomu sú vám poskytnuté aj niektoré editačné nástroje primárne určené pre krivky. Konkrétne sa jedná o panel Curve and Surface, z ktorého by vám už mali byť známe príkazy ako Width, Extrude, Bevel Depth alebo Bev Resol, ktorými sme sa podrobne zaoberali v dieli Bézierove a NURBS krivky v Blenderi.

Panel Font

Vedľa panelu Curve and Surface sa nachádza panel Font, na ktorom nájdeme príkazy pre úpravu vlastností textu, ako napríklad typ písma (font), veľkosť písma, alebo veľkosť jednotlivých medzier medzi písmenami. Ako prvé si môžete všimnúť tlačítko Load, pomocou ktorého môžete do Blenderu vkladať nové fonty. (Pod pojmom font si môžete predstaviť určitý typ písma). Podporované sú fonty typu TrueType a Postscript Type 1. Samozrejmosťou je podpora Unicode, takže v prípade, že pracujete s fontom, ktorý toto kódovanie znakov podporuje,potom by slovenské alebo české texty nemali robiť problémy.

Pre výber medzi už vloženými fontami stačí stlačiť výberové tlačítko nachádzajúce sa napravo od tlačítka Load. (Možnosť je defaultné písmo Blenderu). V prípade, že je vedľa mena daného fontu napísaná nula, znamená to, že font je k dispozícii, len ho nevyužíva žiadny objekt. Tlačítkom s obrázkom darčekového balíku môžete určiť, či sa bude daný text ukladať do .blend súboru. Príkazom Insert Text môžete vložiť do textového objektu text z určitého súboru. Vedľa neho sa nachádza tlačítko s názvom Lorem, pomocou ktorého môžeme do textového objektu vložiť náhodne vybraný odstavec „Lorem Ipsum“. Na príkazy U, B, a I ste už pravdepodobne zvyknutí z iných textových editorov: U znamená podčiarknutý text, B tučný, a I kurzívu (Underline, Bold, Italic). Príkazy U, B, aj I môžeme jednoducho aktivovať pomocou klavesových skratiek Ctrl + U, Ctrl + B, Ctrl + I, pričom sa však musíme nachádzať v editačnom móde textového objektu.

Blender 01

Panel Font a Char

Textové rámce

Naľavo od tlačidiel uvedených v predchádzajúcom odstavci sa nachádza odstavec určený pre úpravu textových rámcov, čiže oblastí, do ktorých sa vkladá určitý text. Ich hlavnou výhodou je, že môžeme presne určiť ich pozíciu a veľkosť, čo by sa však pomocou medzier a nových riadkov robilo omnoho zložitejšie a zdĺhavejšie. Ako prvé si môžete všimnúť numerické pole (implicitne) „1 TextFrame 1“, ktoré udáva celkový počet textových rámcov (naľavo), a aktuálne zvolený rámec (napravo). Všetky rámce sú vyznačené prerušovanou čiarou (pre čitatelov znalých jazyku Css je to dashed). Pridať alebo odobrať rámce môžete pomocou tlačidiel Insert a Delete. Pod týmito tlačidlami sa nachádzajú numerické polia X a Y, pomocou ktorých môžete určiť polohu aktuálne zvoleného textového rámca. Poloha je počítaná od ľavej časti prvého riadku textu, pričom defaultná pozícia ( X aj Y sú rovné nule) je stredový bod objektu. (Stredovým bodom objektov a všeobecne pozicovaniu sme sa venovali v siedmej časti tohoto seriálu – Pozicovanie objektov v Blenderi). Numerické hodnoty v nižšie situovaných tlačítkach Width a Height udávajú šírku a výšku rámcu. V prípade, že vami vložený text prekračuje veľkosť rámcu, bude automaticky vložený do nasledujúceho. Každopádne, prácu s textovými rámcami vám doporučujem si vyskúšať vo svojej vlastnej scéne.

Zarovnanie textu

Ako ste si už mohli všimnúť, príkazy Left, Center, Right, Justify a Flush sú určené na manipuláciu so zarovnaním riadkov textu v textovom rámci, prípadne ako s rámcami nepracujeme, zarovnanie sa počíta vzhľadom k stredovému bodu objektu. Pre vyššiu prehľadnosť ich popis uvádzam v nasledujúcom zozname:

Left:Zarovnanie riadku na ľavú stranu. Center:Táto možnosť zarovná daný riadok vzhľadom na stred rámcu alebo samotného objektu. Right:Zarovnanie riadku na pravú stranu. Flush: Zarovnanie textu na plnú dĺžku textového rámcu. Zarovnanie prebieha pomocou zväčšenia medzier medzi jednotlivými znakmi. Táto možnosť funguje iba v prípade, že používate textové rámce. Justify: Rovnaké ako možnosť Flush s tým rozdielom, že Justify zarovná celé slová (namiesto jednotlivých písmen). Táto možnosť funguje iba v prípade, že používate rámce.

Blender 04

Pri používaní možnosti Justify si dajte pozor na to, aby ste koniec riadok neukončili vy (pomocou klávesy Enter), ale Blender automaticky.

Polia TextOnCurve a Ob Family

Zaujímavosťou sú polia TextOnCurve a Ob Family. V poli TextOnCurve sa nachádza meno krivky, podľa ktorej chceme daný text deformovať. Pri deformácii však záleží aj na veľkosti samotnej krivky, takže v prípade, že sa vám jednotlivé písmená prekrývajú, môžete vašu krivku zväčšiť (pozn: nezáleží však na rotácii krivky). Druhým je panel Ob Family, pomocou ktorého je možne výtvárať fonty priamo v blenderi. Jednotlivé písmená teda môžu predstavovať vami vytvorené objekty. V prípade, že chcete nejaký vami vytvorený „font“ použiť, je potrebné postupovať takto:

1. Vytvorte si viacero oddelených objektov, ktoré budú predstavovať jednotlivé písmená. Napríklad: Na scénu pridajte jednu kocku, icosphere, a monkey (opica).

2. Daným objektom zmeňte názov na rovnaký, pričom každému z nich pridajte príponu písmena, ktoré budú predstavovať. Napríklad: kocka sa bude volať fonta, icosphere fontb, a monkey fontc.

3. Do paneli Ob Family napíšte meno tvz. základného objektu ktorý bude predstavovať daný font. Napríklad: font.

4. V panely Anim Settings v subsekcii Object Buttons v sekci Object aktivujte možnosť DupliVerts. Pozn: Musíte mať označený objekt, pre ktorý bude táto funkcia aktivovaná.

5. Do textového objektu napíšte a, b, alebo c, pričom by ste už však mali vidieť kocku, icosphere, alebo opicu. Samozrejme, ak v textovom objekte znova napíšete a, b, alebo c, vždy sa duplikuje jeden s nami vytvorených objektov.

Duplikované objekty však nie sú skutočné, v prípade, že z nich chceme mať skutočné objekty, je potrebné ich skonvertovať o Mesh objektov pomocou klávesovej kombinácie Ctrl + Shift + A. Týmto spôsobom je samozrejme možné si vytvárať aj iné znaky, nezabudnite im však pripísať ekvivalentnú príponu. Okrem panelu Transform Properties môžete na zmenu mena objektu využiť aj textové pole OB, ktoré nájdete v panely Links and Materials, v sekcii Editing. Tu je ešte vhodné upozorniť, že Blender rozlišuje medzi veľkými a malými znakmi, takže „fonta“ nie je to isté ako „fontA“.

Blender 02

Ukážka využitia TextOnCurve

Ostatné nastavenia panelu Font

Okrem vyššie uvedených nastavení sa v panely Font nachádza aj deväť ďalších numerických polí, ktorých význam je nasledujúci:

Size: Veľkosť písma. Spacing: Veľkosť medzier medzi písmenami v slovách. Shear: Veľkosť sklonu písma. Linedist: Vzdialenosť medzi jednotlivými riadkami textu. X Offset: Posun textu od stredového objektu po osi X. Y Offset: Posun textu od stredového objektu po osi Y. Word Spacing: Veľkosť medzery medzi slovami. UL position: Vzdialenosť podtrhnutia od textu (Funguje iba v prípade, že je text podtrhnutý). UL height: Hrúbka podtrhnutia (Funguje iba v prípade, že je text podtrhnutý).

Editácia textov

Teraz, keď už viete upravovať väčšinu vlastností textov, môžeme prejsť k samotnej editácii. Kurzor môžete presúvať pomocou šípok (→/↓/←/↑), prípade stlačením Page Up alebo Page Down. Medzi slovami sa môžete presúvať klávesovou kombináciou Ctrl a príslušnou šípkou. Čo sa týka označenia textu, v Blenderi na tento účel nie je možné použiť kurzor a preto je potrebné používať klávesnicu. Označenie vykonáte normálnym posunom kurzoru, s výnimkou tohoto, že musíte držať klávesu Shift. Následne môžete selekciou skopírovať (Ctrl + C) alebo vystrihnúť (Ctrl + X), a následne vložiť (Ctrl + V). Selekcia sa ponechá aj v prípade, že sa prepnete do iného módu. Selekcia v schránke je prístupná len pre Bleder. Zmazať celý obsah textového súboru môžete pomocou klávesovej kombinácie Ctrl + Backspace. Pomocou kláves Home a End sa môžete presúvať s kurzorom na začiatok a koniec riadku. Pri editácii textu je vhodné spomenúť aj dva príkazy panelu Font: To Upper a Fast Edit, pomocou ktorých je možné prepínať medzi malými a veľkými písmenami, a určiť, či sa má daný text vypĺňať počas editácie.

Vkladanie Unicode znakov

Okrem panelu Curve and Surface je vám na editáciu textových objektov poskytnutý aj panel Char, pomocou ktorého môžeme vkladať Unicode znaky. Panel Char nájdete hneď vedľa panelu Curve and Surface, pričom sa však zobrazuje len v editačnom móde. Jeho vrchnú časť tvorí tlačítko s ikonou stránky, pomocou ktorého môžete na scénu vložiť textový súbor v Unicode, tlačítko Unicode Table, pomocou ktorého môžeme vyvolať tabulku s výberom znakovej sady ktorú chceme použiť, a numerické pole pre výber konkrétnej časti Unicode tabulky. Každá časť Unicode tabulky má svoje číselné označenie. Zvyšný obsah panelu Char tvorí samotná Unicode tabulka, a tlačítka U a D, pomocou ktorých sa v nej môžete presúvať. Konkrétny znak do textového objektu môžete pridať jednoduchým kliknútim na vybraný text tabulky. „Špeciálne“ znaky je však možné vkladať aj bez použitia Unicode, a to pomocou „kombinovania“ znakov. Napríklad pre vloženie „á“ stačí stlačiť normálne „a“, potom kombináciu Alt + Backspace, a dĺžeň (´). Rovnakým spôsobom je možné vytvárať aj iné znaky.

Samozrejme, tak ako väčšinu Blenderu, sa nám tvorcovia pokúsili uľahčiť aj vkladanie týchto špecifických znakov. Napríklad, znak Copyright (©) môžete vložiť pomocou klávesovej kombinácie Alt + C. Zoznam najpoužívanejších kombinácii uvediem v nasledujúcom odstavci:

Alt + C = ©

Alt + G = stupne – °

Alt + R = ®

Alt + X = znak násobenia – ×

Alt + S = nemecné ostré s -ß

Alt + 1 = ¹

Alt + 2 = ²

Alt + 3 = ³

Záver a obsah nasledujúceho dielu

Samozrejme, všetky textové objekty môžete neskôr skonvertovať do Mesh objektov alebo kriviek (Alt + C, v objektovom móde). Zaujímavý efekt pri textoch sa dá docieliť po konverzii do kriviek, kde môžete popresúvať a pootáčať jednotlivé časti riadiaceho polygónu. Pri použití externých fontov však môže prísť k problémom pri konverzii do Meshu, a to v tom, že sa daný objekt nemusí celý vyplniť plochami. V tomto prípade doporučujem využiť nástroj pre automatické vyplnenie uzavretej selekcie, ktorý vyvoláte klávesovou kombináciou Shift + F. Samozrejme v prípade, že sa viac spoliehate na manuálne vyplňovanie objektov, môžete využiť klávesu F. (Manuálne vyplňovanie má výhodu v tom, že sa takmer vždy vyhnete využitiu trojuholníkových facov, ktoré môže neskôr spôsobiť problémy, napríklad pri často využívaných Boolean funkciách).

Samozrejme krivky vyplňovať nemusíte, takže ak chcece mať danú krivku po konverzii bez akýchkoľvek faceov, stačí stlačiť klávesu C (vypínanie/za­pínanie vyplnenia). Pri práci s textami sa vám taktiež môže stať, že budete daný text potrebovať obtočiť okolo nejakého kruhového objektu. V tom prípade je najlepšie využiť nástroj Warp (Shift + W). Obtočenie môžete pritom urobiť úplne jednoduchým spôsobom: najprv daný textový objekt umiestnite na rozhranie s kruhovým objektom (v prípade, že by ste nevedeli ako na to, pozicovaním sme sa zaoberali v dieli Pozicovanie objektov v Blenderi), a kruhovému objektu pre istotu prepočítajte stred (príkaz Center New), na ktorý umiestnite 3d kurzor. Teraz už stačí iba označiť text, presunúť sa do editačného módu, a spustiť nástroj Warp. Pre zlepšenie kvality zakrivenia stačí na daný textový objekt niekoľko krát aplikovať funkciu Subdivide.

ict ve školství 24

Blender 03

V nasledujúcom dieli sa budeme venovať na prvý pohľad zložitejšej téme, a to plochám (surfaces). V článku sa naučíte ako s plochami manipulovať, ako ich pri svojej práci dobre využiť, a mnoho ďalších užitočných informácii. Celý diel bude jednoducho a zrozumiteľne vysvetlený, a to aj spolu s praktickými ukážkami a množstvom obrázkov.

Autor článku