Na úvod by som trocha odbočil od témy a upozornil vás, že 3. septembra bol uverejnený Blender 2.49b. Jedná sa skôr o opravnú verziu Blender 2.49a. Nových nástrojov, funkcií a možností sa teda dočkáme až v Blenderi 2.50, ktorý by mal byť vydaný koncom októbra. Verziu 2.49b si samozrejme môžete stiahnuť priamo z oficiálnej stránky Blenderu. V prípade, že by ste sa chceli dozvedieť viac o novinkách v Blenderi 2.50, navštívte stránku s ukážkami najvýznamnejších noviniek, ktorú tiež nájdete na oficiálnom webe Blenderu. Teraz sa však už poďme venovať téme dnešného dielu – plochám.
Ďalším z objektov, ktoré môžete využívať pri práci s Blenderom, sú plochy. Plochy v praxi predstavujú NURBS krivky rozšírené o jeden rozmer (V), takže na rozdiel od štandardných NURBS kriviek využívajú dva rozmery (U a V). Implicitne ich teda môžeme považovať za objekty dvojdimenzionálne, no môžeme ich vyjadriť aj v dimenzii tretej. Vďaka tejto podobnosti sú nám ako pri textoch, tak aj pri plochách poskytnuté viaceré nástroje a príkazy primárne určené pre editáciu kriviek. Tvar všetkých plôch určuje riadiaci polygón, ktorý sa skladá z riadiacich bodov. S týmito riadiacimi bodmi môžeme manipulovať podobne ako s vertexami, s tým rozdielom, že pri plochách musíte vždy zachovať tzv. loop. Loop predstavuje určitú skupinu bodov alebo hrán riadiaceho polygónu, z ktorých vedie rovnaký počet hrán, a sú navzájom prepojené. S loopmi ste sa už určite stretli aj pri Mesh objektoch, kde predstavujú prakticky to isté ako pri plochách. (Loopmi sa budeme podrobnejšie zaoberať v nasledujúcich dieloch tohto seriálu.)
Novú plochu môžete na scénu pridať pomocou ponuky Add > Surface, kde je vám k dispozícii šesť možností, a to NURBS Curve (NURBS krivka), NURBS Circle (NURBS kružnica), NURBS Surface (NURBS plocha), NURBS Tube (NURBS Valec), NURBS Sphere (NURBS guľa), a NUBRS Donut (NURBS Anuloid). Samozrejme, NURBS krivka ani NURBS kružnica nie sú zameniteľné s rovnomennými položkami z ponuky Add > Curve, kvôli už spomínanej druhej dimenzii (ktorú môžete využiť napríklad jednoduchým extrudovaním).
Editujeme plochy
Ako aj ostatné objekty, tak aj plochy disponujú editačným módom, v ktorom môžete upravovať jednotlivé časti riadiaceho polygónu. So všetkými bodmi môžete vykonávať rôzne operácie, samozrejmosťou sú transformačné funkcie Grab, Scale, a Rotate. K dispozícii máte aj funkciu Extrude (klávesa E), no jej použitie je obmedzené len na loopy nachádzajúce sa na okrajoch riadiecho polygónu. Pre uľahčenie práce je možné jednotlivé loopy označovať aj pomocou klávesovej kombinácie Shift + R, stačí mať označený potrebný bod riadiaceho polygónu. V prípade opakovaného stlačenia Shift + R môžete prepínať medzi loopmi, v ktorých sa daný bod nachádza. Pomocou klávesy C môžete vyvolať príkaz pre uzavretie plochy, pričom máte na výber uzavretie v smere U alebo V. (Hrany, ktoré sú vykreslené žltou farbou, sa nachádzajú v rozmere U, a tie, ktoré sú vykreslené červenou, sú v rozmere V.)
Spájanie plôch
Okrem vyššie uvedených nástrojov môžete plochy aj spájať, a to pomocou klávesovej skratky Ctrl + J (Join – Spojiť). Pomocou jednoduchého spojenia sa však dajú vytvoriť aj zložitejšie tvary. Pre tento účel najlepšie poslúži nasledujúci príklad: Na scénu si z ponuky Add vložte NURBS Curve, ktorej spodné dva body riadiaceho polygónu extrudujte po osi Y o jeden (stačí stlačiť numerickú klávesu 1), a spojte. Následne sa presuňte do objektového módu a na krivku aplikujte transformačnú funkciu scale po ose Y, s hodnotou „0,4“ (hodnotu musíte zadať v tvare 0.4). Teraz označte spodné dva riadiace body a pomocou príkazu Set Weight zmeňte ich váhu na 0,5. Následne označte vrchné dva riadiace body, a zmeňte ich váhu na 1,5. Po tejto úprave danú krivku duplikujte (Shift + D), a štyrikrát vložte v 0,1 intervaloch. Teraz na tieto krivky aplikujte Scale a Rotate, aby boli v zhruba takom tvare, aký vidíte na nižšie uvedenom obrázku.
Tieto krivky spojte do jednej, a označte všetky body riadiaceho polygónu. Následne stlačte klávesovú kombináciu Shift + F pre vyplnenie krivky. Na vzniknutý objekt teraz aplikujte príkaz Subdivide (klávesa W vyvoláva ponuku Specials), pričom si následne označte predný loop objektu, ktorý zmenšite a posuňte do „vnútra“ objektu. To, čo sa teraz nachádza na scéne, si každý z vás môže vyložiť inak, ja v tom vidím napríklad základ tváre animovanej postavičky, konkrétne ústa.
Na precvičenie svojich schopností by som vám odporúčil pokračovať v práci s danou plochou, a upraviť ju do tvaru, aby pripomínala celú tvár. Nezabudnite, že pri práci nemusíte vždy označovať celý loop, ale môžete pracovať aj so samostatnými riadiacimi bodmi.
Ďalšie editačné funkcie
Okrem základných transformačných funkcií vám môžu prísť vhod aj funkcie panelu Curve and Surface, Curve Tools, a Curve Tools 1, z ktorých už však pravdepodobne väčšinu poznáte. Za zmienku stoja príkazy Center, Center New, a Center Cursor, pomocou ktorých môžete manipulovať so stredovými bodmi. (Stredovými bodmi, a všeobecne pozicovaním sme sa zaboerali v siedmej časti tohoto seriálu – Pozicovanie objektov v Blenderi). Panel Curve Tools nám pre zmenu ponúka numerické polia Order U a Resol U, pomocou ktorých môžeme určiť hĺbku počítania krivky. Samozrejmosťou je aj využitie váhy jednotlivých riadiacich bodov, ktorú môžete určiť pomocou príkazu Set Weight v spodnej časti panelu Curve Tools (váha, ktorou bude daný bod následne disponovať, je vypísaná v numerickom poli Weight). Okrem toho sa v Curve Tools nachádzajú aj príkazy Uniform U, Endpoint U, a Bezier U, s ktorými sme sa stretli v deviatej časti tohto seriálu. Neznáme by vám však mohli byť príkazy panelu Curve Tools 1, ktoré však predstavujú rovnomenné príkazy z panelu Specials, ktorým sme sa zaboerali v štvrtej časti našeho seriálu – Pokročilejšia manipulácia s Mesh objektami v Blenderi.
Záver
Na záver by som vám rád pripomenul, že tak ako aj ostatné objekty, tak aj plochy môžete kedykoľvek skonvertovať do Mesh objektov pomocou klávesovej kombinácie Alt + C. V nasledujúcom dieli si predstavíme ďalší typ objektov – a to Meta objekty. Meta objekty sú implicitné plochy definované matematickými vzorcami CSG (Constructive Solid Geometry), teda na rozdiel od Mesh objektov a kriviek (prípadne plôch) neobsahujú žiadne vertexy alebo riadiace body. Viac už však v nasledujúcej časti.