Díky za již tradičně zajímavý článek :) Jenom dobře míněná poznámka: ty narážky na to, jak IBM "objevilo" smysl grafické palety a posměšné poukazování na možnosti Amigy apod. trochu snižují celkově vynikající úroveň, mimo jiné i proto, že jsou fakticky nesprávné. V témže roce (1984) IBM přece vydalo i špičkovou kartu PGA, která už měla paletu 4096 odstínů a rozlišení 640x480 ve 256 barvách, což ve své době nemělo konkurenci. Samozřejmě ve srovnání s EGA i s Amigou a Atari ST to bylo někde úplně jinde i cenově.
díky a beru to. Ona se ale EGA skutečně moc nepovedla, i když měla dobré načasování a výbornou startovní pozici (kdo jiný by měl prosadit nový grafický standard, než silná IBM že).
Za některé věci asi inženýři nemohli (třeba ta zpětná kompatibilita a chybějící piny na DE-9 - takže práce s paletou je hodně omezená, to si ukážeme příště), ale v dalších oblastech se mohli dívat trošku víc do budoucnosti, ne jen 2-3 roky dopředu, když bylo jasné, jak a hlavně kam se obor konzumní počítačové grafiky posouvá.
(já to kdysi nechápal, ale teď už asi vím, že prostě korporát je interně velké množství sil, které o sobě buď vůbec neví, nebo proti sobě bojují. IBM měla svá želízka v ohni, třeba řekněme z jiného oboru REXX, ale na PC mnoho z těch věcí prostě nešlo - paradoxně zrovna ten REXX portoval někdo jiný. A někdy se asi nechtělo, aby PC konkurovalo něčemu jinému.)
Pokud na to nahlížíte takhle, tak je zajímavé si povšimnout, že ta doba 2-3 roky od uvedení karty EGA celkem přesně odpovídá nástupu PS/2 a s ním i VGA a zároveň nechvalně proslulé sběrnice MCA ;) Aneb, aniž bych měl k dispozici nějaké interní informace, lze si snadno představit, že EGA byla skutečně zamýšlená jenom jako dočasné řešení, především aby PC-AT byl konkurenceschnopný pro náročnější aplikace. IBM coby megakorporát v té době asi už věděla, kudy se chce ubírat: na jedu stranu konečně akceptovala grafiku jako základní funkci osobního počítače, ale formou proprietárního uzavření a pokusu o monopolní postavení. Skutečný přechod na pořádnou grafiku pro všechny uživatele (VGA) tak logicky chtěla spojit s PS/2, a nějaké příliš dobré grafické možnosti za dostupnou cenu pro klasické PC by tím pádem byly v podstatě nežádoucí.
To dává smysl, ano (hlavně ta snaha mít PS/2 víc uzavřenou, než původní PC, které bylo masivně klonováno). Možná do toho trošku zapadá i PC jr (někdy okolo 1984), kde byla snaha dosáhnout líp na domácí segment. To se, jak víme, nepovedlo, byly tam jiné problémy (a přitom šly řešit relativně snadno, ale ono se to zpětně radí :-)).
Pokud jde o to PC Jr, jeden francouzský časopis to tehdy krásně popsal takto. Celý problém spočíval v tom, že firma IBM chtěla splnit trojici požadavků:
1. Snažit se prodávat záměrně omezený počítač (nesměl konkurovat PC-XT);
2. Snažit se ho prodávat za vysokou cenu (IBM přece něco znamená, že); a...
3. ... snažit se to takto prodávat.
Takže PC Jr sice mělo podstatně lepší zvuk, prosím. Mělo taky - teoreticky - podstatně lepší grafiku, i když v praxi už tak moc ne, ledaže člověk draho dokoupil rozšíření video RAM. Zároveň ale mělo absolutně nepoužitelnou klávesnici, RAM nebyla nic moc i ve srovnání s tehdejšími osmibiťáky, naprosto minimální možnosti rozšíření a kompatibilita s IBM PC byla taková všelijaká.
Na druhou stranu, Tandy se podařilo vrazit nohu mezi osmibity a PC se svojí Tandy 1000 sérií, která je PC Jr kompatibilní a prodávala se dobře do začátku 90 let. ( https://en.wikipedia.org/wiki/Tandy_1000 ).
Ale Tandy už mělo zkušenosti osmibity TRS-80 a Tandy CoCo.
24. 7. 2024, 18:01 editováno autorem komentáře
Ano, takto si to také pamatuji. Prakticky až do Doomu jsme záviděli amigistům jejich super graficky vymazlené hry. Pak přišel Doom, všichni jej chtěli, lež na Amize nebyl. Teprve po několika letech vyšla nějaká hra v podobném stylu. Ona ta Amiga měla prostě problém to výpočetně utáhnout a nejsem si jistý jestli ten 3D mód nebyl tak trochu nafejkovaný. Bohužel si nevybavuji detaily, jméno hry, ani o čem (kromě ne-dlaždicového 3D pohybu) hra byla. :)
Hlavní problém Amigy a spol. byl, že nešlo vykreslit pixel zapsáním jednoho bajtu. Muselo se bitmaskovat v bitplanes po jednom pixelu, protože narozdíl od 2D grafiky každý pixel se generoval jiný. U sprites byla vždy po šířce sprite stejná řada zdrojových pixelů, takže hra vyřídila každý bitplane pro celý řádek najednou. Zajímavostí je, že CD32 herní konzole varianta Amigy měla ASIC (společný s obsluhou CD), který umožňoval přímé kreslení pixelů, a tento obvod z toho pak automaticky v pozadí aktualizoval bitplanes. Škoda že Amiga ten obvod nedala i do novějších Amig a jako rozšiřující kartu do starých.
EDIT: Pak nějaké 3D hry na Amigu vyšly. Ale musely počítat s tímto omezením výkonem vykreslování. RPG chodící hry tak byly hodně trhané. Některé 3D hry zas měly velmi málo barev (aktualizovat jednu, dvě bitplanes max). A některé malý výřez pro 3D obraz.
23. 7. 2024, 16:05 editováno autorem komentáře
Jako správný generál po bitvě se na tohle dívám tak, že specializovaný chipset á la Amiga (Blitter, Copper atd.) byl v podstatě berlička. Amiga byla původně navržená jako herní konzole, teprve Commodore se rozhodl jí prodávat radši jako osobní počítač. Jay Miner a jeho tým věděli, že 68k s taktem 7 Mhz nebude stačit na grafické animace, se kterými počítali. Výkonnější procesory tehdy už existovaly (byl 68000 16 MHz, 68020, 80286 25 MHz) ale cenově vůbec nepřipadaly v úvahu pro herní trh. Takže HW sprity atd bylo řešení, které umožňovalo dělat 2D animace, které by samotný procesor nezvládal, a přitom nesrovnatelně levnější, než bz bylo silnější CPU. Jak šla cena výkonných procesorů dolů tohle pochopitelně ztrácelo smysl.
Nevím ale, jestli tohle byl problém výkonu CPU nebo spíš toho, že aktualizace framebufferu (pohyb myši) a zvuk se musely dělit o sběrnici ISA: 16 bitů, 8 MHz, což nebylo o nic lepší, než mělo staré dobré Atari ST. Ostatně na Atari ST to bylo identické, měl jsem jakýsi freeware, který uměl přehrávat samply jako ozvučení událostí na desktopu, a při pohybu myši zvuk kolísal :)
Měla pokračování jako všechno od IBM - klony. Ty uměly jak svoje SVGA API, tak compatible API s původním IBM PGA:
"In the late 1980s and early 1990s, several companies reverse-engineered the 8514/A and offered clone chips (i.e., software compatible) with ISA support. Prominent among those was Paradise systems (which was acquired by Western Digital) PWGA-1 (also known as the WD9500), Chips & Technologies 82C480, and ATI’s Mach 8 and later Mach 32 chips. In the early 1990s compatible 8514 boards were also based on TI’sTMS34010 chip. All of the clones were faster, due in part to new higher density VRAM chips, and as a result pushed the display resolution up to 1280 × 1024 with 24-bit, 16 million colors — truly a workstation in a PC."