Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (14.část - herní konzole Fairchild Channel F)

16. 2. 2012
Doba čtení: 24 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se zaměříme na herní konzoli Fairchild Channel F. Jednalo se o první herní konzoli vybavenou paměťovými moduly a i když se z komerčního hlediska nejednalo o tak úspěšný výrobek jako u konzole Atari 2600, náleží jí v historii nezastupitelné místo.

Obsah

1. Herní konzole Fairchild Channel F

2. Gerald A. „Jerry“ Lawson: muž stojící za vývojem Fairchild Channel F

3. Ústřední prvek konzole Channel F: mikroprocesor Fairchild F8 (F3850)

4. Pomocné integrované obvody určené pro spolupráci s mikroproceso­rem F8

5. Programátorský model mikroprocesoru Fairchild F8

6. Ukázka instrukční sady mikroprocesoru Fairchild F8

7. Grafický subsystém herní konzole Channel F

8. Zvukový generátor použitý v herní konzoli Channel F

9. Odkazy na Internetu

1. Herní konzole Fairchild Channel F

V předchozích několika částech seriálu o historii vývoje výpočetní techniky jsme si již popsali dvě herní konzole vybavené osmibitovým mikroprocesorem. Jednalo se především o slavnou herní konzoli Atari 2600 založenou na osmibitovém mikroprocesoru MOS 6502 a taktéž o poněkud méně známé zařízení Magnavox Odyssey2 používající osmibitový mikrořadič Intel 8048. Nesmíme ovšem zapomenout ještě na jednu herní konzoli, která je i přes relativně menší rozšíření a tím pádem i menší komerční úspěch z historického hlediska velmi důležitá. Tato herní konzole dostala název Fairchild Channel F a významná je zejména z toho důvodu, že se v ní vůbec poprvé objevily paměťové moduly obsahující jak strojový kód her, tak i všechna potřebná statická data (předchůdcem paměťových modulů byly v této oblasti pouze moduly s propojovacími přepínači použitými v herní konzoli Magnavox Odyssey – ovšem bez dvojky).

Obrázek 1: Herní konzole Fairchild Channel F i s několika paměťovými moduly s hrami.

O herní konzoli Fairchild Channel F se sice zmiňujeme až nyní, ve skutečnosti však začala být tato konzole prodávána ještě předtím (1976), než se na trhu objevilo konkurenční zařízení Atari 2600 (1977), které sice bylo vyspělejší (zejména po grafické a hudební stránce – viz též kapitoly 7 a 8) a komerčně úspěšnější, ale prvenství patří konzoli Channel F. Herní konzole Channel F byla založena na osmibitovém mikroprocesoru Fairchild F8, což byl poněkud zvláštní čip ležící na pomezí mezi klasickým mikroprocesorem, mikrořadičem a vícečipovým procesorem. Tento typ mikroprocesoru obsahoval šedesát čtyři osmibitových „scratchpad“ registrů, které byly v konzoli Channel F použity jako operační paměť (její kapacita byla tedy pouze 64 bajtů). Kromě toho byl v konzoli implementován i relativně nezávislý grafický subsystém používající video paměť (řekněme moderně framebuffer) o kapacitě 2048 bajtů, umožňující použití grafického režimu o rozlišení 128×64 pixelů, přičemž na každém obrazovém řádku bylo možné využít čtyři barvy z osmiprvkové barvové palety.

Obrázek 2: Další pohled na herní konzoli Fairchild Channel F.
Autor snímku: Evan Amos.

Odkazy na další informační zdroje:

  1. The Video Game Console Library: Fairchild Channel F
    http://www.vi­deogameconsole­library.com/pg70-fairchild.htm
  2. Fairchild Semiconductor F8
    http://www.nyx­.net/~lturner/pu­blic_html/F8_in­s.html
  3. Fairchild Channel F 101: A Beginner's Guide
    http://www.rac­ketboy.com/re­tro/fairchild-channel-f-101-a-beginners-guide
  4. The Great CPU List Part II: Fairchild F8, Register windows
    http://jbayko­.sasktelwebsi­te.net/cpu2.html#Sec2Par­t2
  5. Fairchild F8
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Fa­irchild_F8

2. Gerald A. „Jerry“ Lawson: muž stojící za vývojem Fairchild Channel F

The whole reason I did games was because people said, „You can't do it“ …I'm one of the guys, if you tell me I can't do something, I'll turn around and do it.
Gerald A. „Jerry“ Lawson

Vzhledem k tomu, že se zabýváme historií vývoje herních konzolí (a vlastně i her obecně), nesmíme se zapomenout zmínit i o konstruktérovi herní konzole Channel F. Tímto konstruktérem je Gerald A. Lawson. Jednalo se o velmi zajímavého člověka (zpočátku samouka a od třinácti let radioamatéra), který se již od padesátých let minulého století zabýval návrhem různých elektronických zařízení. Svoji první elektronickou hru například vytvořil ve své garáži, kde měl později nainstalován i minipočítač PDP-8, údajně jediné „pédépéčko“ na západním pobřeží USA (v oné garáži navíc na PDP-8 Lawson vedl polooficiální kurzy).

Obrázek 3: Gerald A. „Jerry“ Lawson na jednom ze svých interview.

Gerald Lawson se v průběhu své dlouhé profesionální kariéry setkal s mnoha lidmi, kteří měli později velký vliv na vývoj výpočetní techniky; mezi tyto známé patří například Steve „Woz“ Wozniak, Steve Jobs, Alan Alcorn a další. Byl to právě Gerald Lawson, kdo rozhodl o tom, že herní konzole Channel F bude vybavena možností připojení paměťových modulů, což byla ve své době žhavá novinka, protože si nikdo nebyl jistý, s jakou spolehlivostí budou paměťové moduly fungovat ve spotřební elektronice (kterou herní konzole bezesporu jsou) – musíme si uvědomit, že takový paměťový modul je vlastně připojován přímo na sběrnici mikroprocesoru, který je sám o sobě dosti citlivý. Nakonec se tento způsob zajištění univerzality herní konzole ukázal být úspěšný, takže pro Channel F vzniklo 26 oficiálně vydaných paměťových modulů (každý s průměrně dvěma hrami) a neznámý počet nových modulů vzniká v současnosti na amatérské bázi.

Není zcela bez zajímavosti fakt, že Gerald Lawson později založil společnost Videosoft, která vydávala hry pro konkurenční herní konzoli Atari 2600. Taktéž je poučný jeho názor na to, proč vlastně byl úspěšný projekt PC (ve stručnosti: pokud by firma IBM zcela neizolovala tým navrhující IBM PC od zbytku v té době obří firmy, nikdy by výsledný návrh nemohl být úspěšný, protože by vývoj uvázl na papírování, prezentacích a mítincích).

Obrázek 4: Detail paměťového modulu číslo 5.

Odkazy na další informační zdroje:

  1. Jerry Lawson
    http://www.vin­tage.org/2006/ma­in/bio.php?id=1586
  2. VC&G Interview: Jerry Lawson, Black Video Game Pioneer
    http://www.vin­tagecomputing­.com/index.php/ar­chives/545

3. Ústřední prvek konzole Channel F: mikroprocesor Fairchild F8 (F3850)

Jak jsme si již uvedli v první kapitole, byla herní konzole Fairchild Channel F založena na osmibitovém mikroprocesoru nazvaném Fairchild F8, který je (či lépe řečeno v minulosti byl) taktéž známý pod svým kódovým označením F3850. Jednalo se o velmi zajímavý a v některých ohledech taktéž neobvyklý mikroprocesor, jenž ovlivnil například i vývoj osmibitového mikrořadiče Intel 8048, s nímž jsme se již seznámili při popisu jiné osmibitové herní konzole – Magnavox Odyssey2. Vraťme se však k popisu mikroprocesoru F8. Ten byl zvláštní především oddělením programové paměti od paměti datové (což je obvyklé především v oblasti mikrořadičů) a taktéž tím, že tento mikroprocesor vůbec neobsahoval adresovou sběrnici! Namísto toho měl kromě osmibitové datové sběrnice vyvedenou i poměrně jednoduchou pětibitovou řídicí sběrnici, přes kterou se přenášely příkazy do dalších čipů, které se staraly o adresování dat uložených v externích paměťových modulech. Tyto další čipy většinou obsahovaly jeden či dva šestnáctibitové adresové registry, jejichž obsah se mohl modifikovat přes osmibitovou datovou sběrnici pomocí příkazů přenášených po sběrnici řídicí.

Obrázek 5: Vnitřní uspořádání čipu F8.
Zdroj: Původní dokumentace k mikroproceso­ru F3850.

Předností tohoto oddělení adresování paměti do samostatného čipu bylo to, že tvůrci mikroprocesoru Fairchild F8 mohli ušetřené piny (jednalo se o čip ve standardním 40pinovém pouzdru typu DIL) použít pro implementaci vstupně/výstupních portů, což byla přednost například v porovnání s již zmiňovaným mikrořadičem Intel 8048, u nějž se externí paměti musely složitě připojovat na datovou sběrnici a jeden či dva porty, a to s použitím záchytného registru, takže ve výsledku byl počet použitých čipů poměrně vysoký. Mikroprocesor Fairchild F8 musel být napájen dvojicí napájecích napětí: +5V a +12V, což samozřejmě komplikovalo celé zařízení, v němž byl mikroprocesor použit. Naproti tomu tento mikroprocesor obsahoval interní oscilátor, k němuž pouze stačilo připojit jeden externí krystal a kondenzátor, takže nemusely být použity speciální obvody pro generování hodinových pulsů (ty totiž musely mít u mnoha dalších typů dobových mikroprocesorů většinou nestandardní napěťové úrovně neodpovídající úrovním čipů TTL). V některých typech zařízení bylo možné do mikroprocesoru přivést i centrální hodinový signál.

V následující tabulce jsou vypsány významy některých pinů mikroprocesoru Fairchild F8:

Označení pinu Význam
IO00 – IO07 vstupně/výstupní port číslo 0
IO10 – IO17 vstupně/výstupní port číslo 1
DB0 – DB8 osmibitová datová sběrnice
ROMC0 – ROMC4 pětibitová řídicí sběrnice
INT REQ vstup externího přerušení (maskovatelného)
\EXT RES (externí) signál reset
+5V +12V GND napájení + zem
hodiny celkem 5 pinů pro připojení krystalu, kondenzátoru či externího zdroje signálu

4. Pomocné integrované obvody určené pro spolupráci s mikroproceso­rem F8

Již v předchozí kapitole jsme si řekli, že mikroprocesor Fairchild F8 neobsahoval adresovou sběrnici, takže generování adres pro čtení z paměti programu a/nebo pro čtení a zápis z paměti dat muselo být prováděno s využitím pomocných čipů připojených k mikroprocesoru F8 přes osmibitovou datovou a pětibitovou řídicí sběrnici. Většinou byl pro generování adres používán pomocný čip označovaný kódem F3851 nebo zkratkou PSU (Program Storage Unit). Tento čip obsahoval šestnáctibitový programový čítač používaný při přístupu do paměti programu, dále pak opět šestnáctibitový čítač používaný při přístupu do externí paměti dat, ukazatel na vrchol zásobníku (stack pointer) a pomocný registr sloužící pro zálohování čítače používaného při přístupu do externí paměti dat. Z hlediska mikroprocesoru byl 16bitový programový čítač rozdělen na dvojici osmibitových registrů označovaných PC0 a PC1 a 16bitový čítač paměti dat pak na dvojici registrů označovaných DC0 a DC1. Obsah těchto registrů mohl být přenesen po datové sběrnici, častěji se však využívala pouze inkrementace či dekrementace PC0 či DC0 příkazem přenášeným po řídicí sběrnici.

Inkrementace či dekrementace těchto adresových registrů mohla být prováděna na základě bitových příznaků tvořících část operačního kódu některých instrukcí, což například umožňovalo poměrně jednoduchým způsobem procházet datové pole či načítat sekvenci instrukcí. Ve skutečnosti nemusel být k mikroprocesoru F8 (F3850) připojen pouze jeden čip PSU (F3851), ale hned několik těchto čipů, popř. i další pomocné čipy, určené pro řízení přístupu ke statickým či dynamickým pamětem RAM. Pokud bylo k mikroprocesoru zapojeno více pomocných čipů, byla pro každý čip nastavena jiná hodnota registrů DC1 a PC1, což znamenalo, že adresové prostory obsluhované jednotlivými čipy byly od sebe oddělené (a jednotlivé paměti byly dokonce od sebe oddělené i fyzicky). Seznam čipů vyprojektovaných firmou Fairchild, které mohly být připojeny k mikroprocesoru Fairchild F8, je vypsán v následující tabulce:

# Kód Zkratka Plné jméno Popis čipu
1 F3850 CPU Central Processing Unit vlastní mikroprocesor Fairchild F8
2 F3851 PSU Program Storage Unit řadič pro paměť programu a paměť dat
3 F3852 DMI Dynamic Memory Interface řadič paměti DRAM
4 F3853 SMI Static Memory Interface řadič paměti SRAM

Poznámka: v pozdějších letech byl produkován mikroprocesor, který vznikl sloučením F3850 a F3851 do jediného čipu, který již samozřejmě obsahoval plnohodnotnou datovou i adresovou sběrnici.

Obrázek 6: Ukázka grafických možností herní konzole Channel F.

5. Programátorský model mikroprocesoru Fairchild F8

Mikroprocesor Fairchild F8 je kromě absence adresové sběrnice zajímavý i svým vnitřním uspořádáním. Na první pohled se jedná o klasický mikroprocesor s jedním osmibitovým akumulátorem, ne nepodobný například slavnému čipu MOS 6502 či Motorole 6800, popř. mikrořadičům 68HC05 a 68HC08. Ovšem vzhledem k tomu, že používání vnější paměti programu je poměrně náročné a taktéž zdlouhavé, bylo přímo na čipu Fairchild F8 umístěno 64 osmibitových „scratchpad“ registrů, na něž se taktéž můžeme dívat jako na datovou paměť o relativně malé kapacitě (ostatně v herní konzoli Channel F právě těchto 64 bajtů tvořilo celou operační paměť). Instrukční soubor procesoru Fairchild F8 obsahoval instrukce umožňující přímou adresaci prvních šestnácti registrů, do dalších registrů se však přistupovalo nepřímo s využitím šestibitového indexového registru nazvaného ISAR. Toto uspořádání sice vypadá na první pohled poněkud neobvykle, ale ve skutečnosti se příliš neliší například od uspořádání paměti dat u mikrořadiče Intel 8048 (i zde totiž byly uloženy jak přímo dostupné registry – celkem šestnáct bajtů, tak i paměťové buňky adresované nepřímo přes indexové registru R0 a R1). Struktura registru ISAR je následující:

+---+---+---+---+---+---+
+ 5   4   3   2   1   0 |
+---+---+---+---+---+---+
|    HI     |    LO     |
+---+---+---+---+---+---+

Ze schématu zobrazeného před tímto odstavcem je patrné, že indexový registr ISAR byl rozdělený na dvě části, z nichž každá měla šířku tří bitů. Zatímco horní trojice bitů byla nastavována na konstantní hodnotu a žádným jiným způsobem se neměnila, mohla být část adresy uložená ve spodní trojici bitů inkrementována nebo dekrementována při provádění některých typů instrukcí. Na „scratchpad“ registry se tak můžeme taktéž dívat poněkud odlišným pohledem: jedná se o sadu registrů rozdělených do osmi takzvaných registrových oken adresovaných horními třemi bity registru ISAR, přičemž v každém okně se nachází osm registrů adresovaných spodními třemi bity registru ISAR. To například znamenalo, že při skoku do podprogramu bylo možné pouze změnit obsah horních třech bitů registru ISAR, takže volaná subrutina mohla (samozřejmě kromě akumulátoru) používat i osmici pracovních registrů, a to bez nutnosti složité manipulace se zásobníkem.

Kromě akumulátoru, indexového registru ISAR a šedesáti čtyř „scratchpad“ registrů obsahoval mikroprocesor Fairchild F8 samozřejmě taktéž příznakový registr, do něhož se ukládalo osm jednobitových příznaků. Obsazeno bylo pouze dolních pět bitů příznakového registru:

+---+---+---+---+---+---+---+---+
| x | x | x |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+
              ^   ^   ^   ^   ^
ICB     ------'   |   |   |   |   (Interrupt Master Enable - maska přerušení)
                  |   |   |   |
Overflow----------'   |   |   |   (přetečení pro čísla se znaménkem)
                      |   |   |
Zero    --------------'   |   |   (příznak nulovosti výsledku)
                          |   |
Carry   ------------------'   |   (přenos pro čísla bez znaménka)
                              |
Sign    ----------------------'   (znaménko výsledku)

Kromě příznaku ICB se všechny další příznaky používaly při provádění podmíněných relativních skoků (branch).

Obrázek 7: Hra umístěná na paměťovém modulu číslo 10.

6. Ukázka instrukční sady mikroprocesoru Fairchild F8

V tomto článku pravděpodobně nemá smysl do velkých podrobností popisovat celý instrukční soubor mikroprocesoru Fairchild F8, nicméně vzhledem k tomu, že jeho instrukční sada se v některých ohledech odlišuje od ostatních „akumulátorových“ mikroprocesorů a mikrořadičů, budou v této kapitole uvedeny alespoň některé reprezentativní instrukce. Povšimněte si, že mnemotechnické názvy instrukcí se v mnoha ohledech odlišují od konvencí používaných nejenom u mikroprocesorů firmy Intel, ale i od instrukcí známých z RISCových procesorů atd. (upřímně řečeno mi však tato instrukční sada nepřipadne jako celek moc srozumitelná a možná platí, že použití čipu F8 namísto některého ze zavedenějších čipů mělo za následek menší oblibu herní konzole Channel F v porovnání s již několikrát zmíněnou konkurenční konzolí Atari 2600).

Instrukce obsahující osmibitovou konstantu, jejíž hodnota je uložena ihned za operačním kódem instrukce:

# Instrukce Význam zkratky Popis
1 LI data8 Load Intermediate A:=data8
2 AI data8 Add Intermediate A:=A+data8
3 OI data8 Or Intermediate A:=A|data8

Instrukce vykonávající přenosy dat:

# Instrukce Význam zkratky Popis
1 LR A, rx Load Register A:=rx, DC++ nebo DC– nebo zůstal nezměněn podle opkódu
2 LR rx, A Load Register rx:=A, DC++ nebo DC– nebo zůstal nezměněn podle opkódu
3 LM Load Memory A:=(DC) DC++ (adresování v paměti dat)
4 ST Store (DC):=A DC++ (adresování v paměti dat)

Aritmetické a bitové operace:

# Instrukce Význam zkratky Popis
1 COM Complement A:=~A
2 ADC Add DC DC:=DC+A (jiný význam, než by programátor mohl očekávat!)
3 LNK ??? A:=A+Carry (opět pěkný chyták)
4 AS rx Add (signed) A:=A+rx, DC++ nebo DC– nebo zůstane nezměněn podle opkódu

Bitové posuny (podporovány jsou kupodivu jen posuny o 1 či 4 bity):

# Instrukce Význam zkratky Popis
1 SR 1 Shift Right A:=A shr 1 (zleva doplněn nulový bit)
2 SL 1 Shift Left A:=A shl 1 (zprava doplněn nulový bit)
3 SR 4 Shift Right A:=A shr 4 (zleva doplněny čtyři nulové bity)
4 SL 4 Shift Left A:=A shl 4 (zprava doplněny čtyři nulové bity)

Podmíněné skoky (jedná se o relativní skoky, protože je adresa zadána osmibitovou hodnotou se znaménkem):

# Instrukce Význam zkratky Popis
1 BM Branch if Minus relativní podmíněný skok při splnění podmínky Sign bit == 0
2 BP Branch if Plus relativní podmíněný skok při splnění podmínky Sign bit == 1
3 BC Branch if Carry relativní podmíněný skok při splnění podmínky Carry bit == 1
4 BNC Branch if Not Carry relativní podmíněný skok při splnění podmínky Carry bit == 0
5 BZ Branch if Zero relativní podmíněný skok při splnění podmínky Zero bit == 1
6 BNZ Branch if Not Zero relativní podmíněný skok při splnění podmínky Zero bit == 0
7 BNO Branch if Not Overflow relativní podmíněný skok při splnění podmínky Overflow bit == 0
8 BR7 Branch if ISAR=7 relativní podmíněný skok, pokud jsou spodní tři bity ISAR rovny 111

Obrázek 8: Hra umístěná na paměťovém modulu číslo 14.

7. Grafický subsystém herní konzole Channel F

Mezi jeden z nejdůležitějších parametrů herních konzolí patří i možnosti jejich grafických subsystémů. Konstruktéři herní konzole Channel F zvolili při návrhu grafického subsystému jeden z nejjednodušších přístupů – vytvořili totiž běžný framebuffer o rozlišení 128×64 pixelů, v němž bylo možné měnit hodnoty jednotlivých pixelů. Pro každý pixel byly vyhrazeny dva bity, což znamená, že pro celý framebuffer bylo nutné použít paměť o kapacitě 128×64×2/8=2048 bajtů (ve skutečnosti byly využity dva paměťové moduly, každý o kapacitě 2048×1 bit). Při bitové hloubce 2bpp je možné každému pixelu přiřadit jednu barvu ze čtyřbarevné barvové palety, ovšem ve skutečnosti bylo možné pro každý obrazový řádek (nikoli pixel) vybrat čtyři barvy z barvové palety o celkem osmi barvách. To je vlastně vše, co lze o grafickém subsystému herní konzole Channel F napsat – jedná se o velmi jednoduchý systém, který však postrádá některé vlastnosti zdánlivě horšího grafického subsystému herní konzole Atari 2600.

Obrázek 9: Varianta hry Space Invaders pro herní konzoli Channel F.

Pojďme si nyní grafické subsystémy obou zmíněných herních konzolí porovnat. Zatímco v případě Channelu F bylo programování grafiky bezesporu jednodušší (v podstatě stačilo správně vypočítat adresu pixelu + provést jeho maskování), bylo současně taktéž mnohem méně flexibilní, než tomu bylo u herní konzole Atari 2600, která, jak již víme z předchozích částí tohoto seriálu, zcela postrádala framebuffer, takže se obraz musel tvořit v synchronizaci s elektronovým paprskem. Jakýkoli pohyb hráče, protihráče či střely se v případě Channelu F musel implementovat jako sled změny mnoha pixelů – některé pixely musely být obarveny barvou pozadí, další pixely musely být změněny tak, aby se simuloval pohyb objektu atd. Naproti tomu u herní konzole Atari 2600 sice musel programátor velmi přesně spočítat, kdy má jednotlivé operace provést, ovšem pohyb objektů po obrazovce mnohdy spočíval pouze ve změně horizontální pozice spritu. Navíc bylo 128 současně zobrazitelných barev v případě Atari 2600 (TIA) u mnoha her na první pohled mnohem hezčí, než pouze osm barev u Channelu F, nehledě na nižší rozlišení, které se navíc v závislosti na použitém televizoru snižovalo až na přibližně 102×58 pixelů.

cyber23

8. Zvukový generátor použitý v herní konzoli Channel F

Zbývá nám ještě popsat, jakým způsobem se na herní konzoli Channel F vytvářely zvuky a melodie. Na rozdíl od herní konzole Atari 2600 s čipem TIA či Magnavox Odyssey2 s posuvným registrem určeným pro generování zvuků byl zvukový výstup na Channelu F značně jednoduchý, protože zvukový generátor byl založen na jednoduchém multivibrátoru, který dokázal generovat tón o volitelné frekvenci 500 Hz, 1 kHz a 1,5 kHz. Jedinou možností zvýšení počtu různých zvuků či jejich zabarvení bylo rychlé přepínání mezi těmito třemi frekvencemi. Zvukový výstup byl navíc poněkud omezen i tím, že se v první variantě herní konzole Channel F zvuk vytvářel v reproduktoru zabudovaném přímo do šasi konzole a teprve druhý model byl upraven takovým způsobem, aby se zvuk moduloval a spolu s obrazovým signálem přenášel do televizního přijímače, kde mohl být zesílen, přiveden do sluchátek, mohly být odfiltrovány vysoké či naopak nízké tóny atd. I poměrně nedokonalý způsob generování zvuků byl jedním z příčin poměrně malé oblíbenosti této herní konzole v porovnání s konkurencí.

Obrázek 10: Jednoduché piškvorky vznikly pro všechny osmibitové herní konzole.

9. Odkazy na Internetu

  1. The Video Game Console Library: Fairchild Channel F
    http://www.vi­deogameconsole­library.com/pg70-fairchild.htm
  2. Jerry Lawson
    http://www.vin­tage.org/2006/ma­in/bio.php?id=1586
  3. Fairchild Semiconductor F8
    http://www.nyx­.net/~lturner/pu­blic_html/F8_in­s.html
  4. Fairchild Channel F 101: A Beginner's Guide
    http://www.rac­ketboy.com/re­tro/fairchild-channel-f-101-a-beginners-guide
  5. Lowell O. Turner: This old microprocessor
    http://www.nyx­.net/~lturner/pu­blic_html/OldCPU­.html
  6. VC&G Interview: Jerry Lawson, Black Video Game Pioneer
    http://www.vin­tagecomputing­.com/index.php/ar­chives/545
  7. Fairchild Channel F
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Fa­irchild_Channel_F
  8. The Great CPU List Part II: Fairchild F8, Register windows
    http://jbayko­.sasktelwebsi­te.net/cpu2.html#Sec2Par­t2
  9. Fairchild F8
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Fa­irchild_F8
  10. 6+ Nostalgic Emulators For Vintage Video Gaming Enthusiasts (1972–1980)
    http://www.ma­keuseof.com/tag/6-nostalgic-emulators-vintage-video-gaming-enthusiasts-19721980/
  11. Channel F
    http://www.gi­antbomb.com/chan­nel-f/60–66/
  12. MESS Wiki
    http://www.mes­s.org/
  13. O2 Homepage
    http://www.the-nextlevel.com/o­dyssey2/
  14. Magnavox Odyssey2 (1978), Philips Videopac G7000 / C52 (1979)
    http://www.mes­s.org/sysinfo:o­dyssey2
  15. The Video Game Critic's Odyssey 2 Reviews
    http://videoga­mecritic.net/od­d.htm
  16. Computer Closet Collection: Magnavox Odyssey2
    http://www.com­putercloset.or­g/MagnavoxOdys­sey2.htm
  17. PHILIPS Videopac C52
    http://old-computers.com/mu­seum/computer­.asp?c=1060
  18. O2 Tech. Manual V.1.1 (PDF dokument)
    http://www.ata­rihq.com/danb/fi­les/o2doc.pdf
  19. Magnavox Odyssey2
    http://www.game-machines.com/con­soles/odyssey2­.php
  20. Magnavox Odyssey2 (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­dyssey2
  21. Magnavox Odyssey2 Games (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Lis­t_of_Videopac_ga­mes
  22. The FPGA Videopac Project
    http://www.fpga­arcade.com/vi­deopac.htm
  23. Last minute addition: Odyssey 2 (P824×) VDC chip!
    http://ploguechip­sounds.blogspot­.com/2009/10/last-minute-addition-odyssey-2-p824×.html
  24. Space Invaders (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9662
  25. Spy Hunter (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9742
  26. Spy Hunter (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spy_Hun­ter
  27. DP Interviews … Bob Whitehead
    http://www.di­gitpress.com/li­brary/intervi­ews/interview_bob_whi­tehead.html
  28. Atari Age: Video Chess
    http://www.ata­riage.com/sof­tware_page.html?Sof­twareID=1429
  29. Moby Games: Video Chess
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/video-chess
  30. Wikipedia: Video Chess
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Vi­deo_Chess
  31. The Video Game Critic's Atari 2600 Reviews A
    http://videoga­mecritic.net/2600a­a.htm
  32. Classic gaming: Atari 2600 – Bezerk
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=13
  33. Classic gaming: Atari 2600 – E.T. the Extra-Terrestrial
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=290
  34. The Video Game Critic's Reviews With „ET“ Icon
    http://videoga­mecritic.net/i­con_ET.htm
  35. Atari 2600 ROMs
    http://www.ata­riage.com/sys­tem_items.html?Sys­temID=2600&Item­TypeID=ROM
  36. Atari 2600 ROMs – #, A through E (582K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_A-E.zip
  37. Atari 2600 ROMs – F through J (298K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_F-J.zip
  38. Atari 2600 ROMs – K through P (432K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_K-P.zip
  39. Atari 2600 ROMs – Q through S (539K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_Q-S.zip
  40. Atari 2600 ROMs – T through Z (260K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_T-Z.zip
  41. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://retro.ig­n.com/articles/903/903­024p1.html
  42. Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
    http://www.ata­rimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html
  43. Visitor Top 25 Total Downloads
    http://www.ata­rimania.com/pge­mainsoft.awp?ty­pe=G&system=2
  44. Atari 2600 FAQ
    http://www.ata­riage.com/2600/fa­q/index.html
  45. Atari 2600 Consoles and Clones
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/consoles­.html
  46. Atari 2600 Programming (odkazy)
    http://www.ata­riage.com/2600/pr­ogramming/index­.html
  47. Design case history: the Atari Video Computer System
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/design_ca­se.html?Syste­mID=2600
  48. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_2600
  49. Schémata zapojení Atari 2600 (překresleno)
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/schema­tics_pal/index­.html
  50. Schémata zapojení Atari 2600 (skeny původních schémat)
    http://www.vin­tagegamingandmo­re.com/atari-2600-schematics
  51. Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/index­.html
  52. Mapa hry Adventure
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/adv-map1.gif
  53. Jay Glenn Miner Interview Pasadena, September 1992
    http://www.ra­bayjr.com/jay_mi­ner.htm
  54. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odys­sey_other.htm
  55. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odys­sey.htm
  56. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/ody­pubfr.htm
  57. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/mu­seum/photos.as­p?t=1&c=883&st=2
  58. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Mag­navox_Odyssey_Se­ries
  59. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin­.wordpress.com/2007/10­/15/magnavox-odyssey-1971/
  60. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq­.txt
  61. Richard Hewison – Level 9: Past masters of the adventure game
    http://www.sin­clairlair.co.uk/le­vel9.htm
  62. Level 9 Computing
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Le­vel9
  63. Worm in Paradise – Level 9 (CZ recenze)
    http://sincla­irzxspectrum.cz/sof­tware/recenze/wor­m_in_paradise­.php
  64. World of Spectrum: Jewels of Darkness
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekid.cgi?id=0011­293
  65. World of Spectrum: Hry společnosti Level 9
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekpub­.cgi?regexp=^Le­vel+9+Computin­g+Ltd$&loadpic­s=1
  66. Adventure International
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ad­venture_Inter­national
  67. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/
  68. atari.fandal.cz
    http://atari.fan­dal.cz/games.php
  69. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-the-great-underground-empire/review­s/reviewerId,4465/
  70. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_I
  71. Zork I Walkthrough
    http://www.ga­mefaqs.com/pc/5644­46-zork-i/faqs
  72. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k1.html
  73. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  74. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_II
  75. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k2.html
  76. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/zork-iii-the-dungeon-master
  77. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_III
  78. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msa­dams.com/index­.htm
  79. Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
    http://www.the­doteaters.com/p4_sta­ge1.php
  80. Textovky.cz – Textovkářův ráj
    http://www.tex­tovky.cz/
  81. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Scot­t_Adams_(game_de­signer)
  82. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.ad­ventureclassic­gaming.com/in­dex.php/site/in­terviews/129/
  83. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifar­chive.org/inde­xes/if-archiveXscott-adamsXinterpre­ters.html
  84. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slu­necnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  85. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariar­chives.org/ba­sicgames/show­page.php?page=78
  86. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dun­nington.u-net.com/public/ba­sicgames/HMRA­BI
  87. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ha­murabi
  88. Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
    http://www.ham­murabigame.com/ham­murabi-game.php
  89. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212­.189.111/
  90. Empire Classic (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Em­pire_Classic_(com­puter_game)
  91. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wol­fpackempire.com/de­fault.htm
  92. FOCAL (programming language, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/FO­CAL_(programmin­g_language)
  93. Forty Years of Lunar Lander
    http://techno­logizer.com/2009/07­/19/lunar-lander/
  94. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ca­tegory:Timeli­nes_of_video_ga­mes
  95. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/index.html
  96. Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/spacetravel.html
  97. Yes, A video game contributed to Unix Development
    http://people­.fas.harvard.e­du/~lib215/re­ference/histo­ry/spacetravel­.html
  98. Space Travel (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spa­ce_Travel_(vi­deo_game)
  99. Computer and Video Game History
    http://inventor­s.about.com/li­brary/inventor­s/blcomputer_vi­deogames.htm
  100. OXO (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­XO
  101. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ten­nis_for_Two
  102. Who really invented the video game?
    http://www.ata­rimagazines.com/cva/v1n­1/inventedgames­.php
  103. The Video Game Revolution
    http://www.pbs­.org/kcts/vide­ogamerevoluti­on/history/ti­meline.html
  104. The First Video Game?
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/higinbot­ham.asp
  105. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic1.jpg
  106. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic2.jpg
  107. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud­.co.uk/richar­d/mud.htm
  108. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/MUD1
  109. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Text-based_game
  110. Text mode games
    http://www.tex­tmodegames.com/
  111. Why Text-Mode Games are Cool
    http://www.tex­tmodegames.com/ar­ticles/why-text-mode-games-are-cool.html
  112. The Dragon Ate My Homework
    http://www.wi­red.com/wired/ar­chive/1.03/mud­s.html
  113. Hunt the Wumpus
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Hun­t_the_Wumpus
  114. A Brief History of „Rogue“
    http://www.wichman­.org/roguehis­tory.html
  115. Rogue (video game) (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ro­gue_(computer_ga­me)
  116. Roguish Charm
    http://www.1up­.com/features/es­sential-50-rogue
  117. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spi­tenet.com/cave/
  118. Colossal Cave Adventure
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/
  119. Here's where it all began…
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/a_his­tory.html
  120. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/e_dow­nloads.html
  121. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/c_xyz­zy.html
  122. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.as­trodragon.com/zplet/ad­vent.html
  123. Colossal Cave Adventure
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Co­lossal_Cave_Ad­venture
  124. iPod Adventure Game
    http://hamimi­ami.com/ipod/ad­venture/index­.html

Byl pro vás článek přínosný?