Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (34. část - hry pro kapesní konzoli Atari Lynx)

12. 7. 2012
Doba čtení: 13 minut

Sdílet

Dnes si popíšeme některé hry, které byly vytvořeny či alespoň zkonvertovány na osmibitovou kapesní konzoli Atari Lynx. Nikoho pravděpodobně nepřekvapí, že zde najdeme předělávky automatových klasik typu Pac-Man či Joust, ovšem na Atari Lynx byla z Amigy konvertována například i legendární hra Shadow of the Beast.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (34. část – hry pro kapesní konzoli Atari Lynx)

2. Battle Wheels

3. Blockout aneb trojrozměrný Tetris

4. Joust: automatová klasika

5. Klax: další variace na Tetris a podobné hry

6. Ms. Pac-Man

7. Shadow of the Beast: Amigácká legenda

8. Todd's Adventures in Slime World

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (34.část – hry pro kapesní konzoli Atari Lynx)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky navážeme na část předchozí, v níž jsme si popsali základní technické parametry osmibitové kapesní herní konzole nazvané Atari Lynx. Připomeňme si, že se jednalo o vůbec první univerzální kapesní konzoli vybavenou barevným displejem z tekutých krystalů, což byla technologická přednost, kterou dokázali využít mnozí tvůrci her. I když herní konzole Atari Lynx nebyla po komerční stránce tak úspěšná, jako sice o něco jednodušší, ale o to levnější konkurenční kapesní herní konzole Nintendo Game Boy, vzniklo i pro Atari Lynx několik desítek poměrně povedených her, ať již se jednalo o originální hry (těch bylo relativně málo), tak i o předělávky (konverze) z video automatů či z jiných herních konzolí a počítačů. Zajímavé je, že se poměrně dobře podařilo provést konverzi některých her i z Amigy, což byl osobní počítač, který byl po technické stránce (mikroprocesor, operační paměť, grafické čipy, zvukový čip) prakticky ve všech ohledech lepší než Atari Lynx.

Obrázek 1: Battle Wheels – úvodní obrazovka s pro tuto hru typickou barvovou paletou.

2. Battle Wheels

První hrou, s níž se dnes seznámíme, je hra s názvem Battle Wheels. Jde o hru patřící do subžánru 2D a 3D her, v níž proti sobě v otevřeném prostoru bojují auta, tanky, motorky, letadla atd. atd. V případě Battle Wheels hráč může ovládat obrněný automobil vybavený nezbytnou zbraní a radarem. Samotný herní princip není příliš objevný, protože podobné téma již bylo zpracováno o dekádu dříve (viz například hry Outlaw či Combat na Atari 2600, nejblíže se této hře přiblížil video automat Battle Zone s vektorovou obrazovkou), ale zajímavý je spíše způsob zobrazení trojrozměrné herní scény. Vzhledem k tomu, že programátoři nemohli na Atari Lynx použít techniku používanou při zobrazení 3D scén dnes – otexturované polygony zobrazené s využitím paměti hloubky – byla herní scéna sestavena z bitmapového pozadí, které se pouze posunovalo doleva a doprava a potom ze spritů, které se sice nemohly otáčet, ale mohly se zvětšovat a zmenšovat a tím pádem i simulovat přibližování a oddalování. Některé sprity, zejména auta protivníků, byly v paměti uloženy z různých úhlů pohledu, takže alespoň k částečné simulaci otáčení mohlo docházet, ovšem většina ostatních spritů byla definována pouze jedinou bitmapou. Tato technika byla použita v mnoha dalších hrách, například hrách závodních (Lotus) či v prvních 3D střílečkách (Wolfenstein 3D, Doom), kde ale již došlo ke zkombinování více různých způsobů zobrazení.

Obrázek 2: Battle Wheels – výběr automobilu.

Obrázek 3: Battle Wheels – herní scéna.

Obrázek 4: Battle Wheels – souboj s protivníkem.

Obrázek 5: Battle Wheels – prohraný souboj.

Obrázek 6: Battle Wheels – prohraný souboj.

3. Blockout aneb trojrozměrný Tetris

Druhá hra, kterou si v dnešním článku popíšeme, se jmenuje Blockout (někdy psáno Block Out na základě rozdělení tohoto slova na úvodní obrazovce). Tato hra pocházející od polských autorů Aleksandra Ustaszewského a Mirosława Zabłockého z firmy California Dreams byla původně představena již v roce 1989 a to mj. i ve formě video automatu. Díky poměrně velké popularitě tohoto automatu mezi zákazníky později došlo k portaci Blockoutu na mnoho tehdejších domácích i osobních počítačů (v našich zemích nejčastěji kolovala verze Blockoutu určená pro počítače IBM PC) a samozřejmě taktéž na herní konzole, včetně Atari Lynxu. O co se vlastně v této hře jedná? Stručně řečeno jde o rozšíření populárního Tetrisu do trojrozměrného prostoru. Zatímco původní „dvourozměrný“ Tetris měl pouze sedm různých tvarů, které se mohly posouvat a otáčet okolo jedné osy, u Blockoutu se díky rozšíření do trojrozměrného prostoru zvýšil jak počet různých tvarů, tak i – a to dosti markantně – množství operací, které lze s tvary provádět: lze je posouvat ve čtyřech směrech a rotovat okolo tří os.

Obrázek 7: Blockout – úvodní obrazovka.

Variabilní jsou i rozměry prostorové mřížky, do níž se tvary umisťují, takže si uživatel může zvolit například hlubokou a úzkou studnu o rozměrech 3×3×12 „krychliček“ či naopak téměř krychlovou místnost s rozměry 5×5×6 „krychliček“. Aby byla celá herní scéna i přes použití trojrozměrného zobrazení v dostatečné míře přehledná, jsou již umístěné (nepohyblivé) tvary vybarveny v závislosti na své výšce od „podlahy“ (u klasického Tetrisu by to odpovídalo horizontálním barevným pruhům) a tvar, který hráč ještě neumístil (tj. který pořád padá a je s ním možné manipulovat) je zobrazen jen jako drátový model, takže přes něj je možné vidět celý zbytek herní scény. Mohlo by se zdát, že tato hra bude vyžadovat složité ovládání či dobrou prostorovou představivost, ale ve skutečnosti Blockout mohou mnohdy velmi úspěšně hrát i děti, které si tak naopak mohou prostorovou představivost procvičit a vylepšit – ideálně při výběru množiny tvarů extended.

Obrázek 8: Blockout – hlavní menu hry.

Obrázek 9: Blockout – různé možnosti nastavení hry.

Obrázek 10: Blockout – herní prostředí.

Obrázek 11: Blockout – konec hry.

4. Joust: automatová klasika

Se třetí hrou – Joust – jsme se již v tomto seriálu setkali. Tato hra původně vznikla pro video automaty a za jejím vývojem stáli programátoři pracující pro společnost Williams. Původní verze vznikla již v roce 1982, ovšem na herní konzoli Atari Lynx byla tato hra portována až o deset let později, což je ostatně logické s ohledem na datum zahájení prodeje této konzole. Ve hře Joust hráč ovládá rytíře letícího na něčem, co vzdáleně připomíná obří labuť (má se však prý jednat o pštrosy), jehož úkolem je pomocí kopí shazovat protivníky, kteří jsou taktéž vybaveni kopími. Při vzniku této hry se její autoři rozhodli, že se Joust bude ovládat odlišným způsobem než naprostá většina tehdejších konkurenčních her. Většinou se totiž pro ovládání postavičky, rakety, auta, ponorky atd. používal klasický osmisměrový joystick, přičemž se vychýlením joysticku přímo zadával směr pohybu postavičky (či nějakého bojového prostředku). Ovšem ve hře Joust je situace poněkud odlišná, protože se joystickem pouze určuje směr doleva a doprava, nikoli nahoru a dolů. Pohyb směrem dolů obstarává stará dobrá gravitace (podobně jako v taktéž již popsaném Thrustu), zatímco pro pohyb rytíře směrem nahoru je zapotřebí pomocí tlačítka joysticku „mávat křídly“.

Obrázek 12: Joust – úvodní obrazovka.

Další odlišnost hry Joust od desítek či stovek dalších soubojových her spočívá v tom, že se ve hře Joust žádným způsobem nestřílí – výsledek srážky hráče s protivníkem je totiž rozhodnut pouze na základě jejich vzájemné pozice: hráč letící výše zvítězí, ovšem dosažení potřebné výšky vůbec není tak jednoduché, jak by se mohlo na první pohled zdát. Ve hře Joust se navíc objevují i další zajímavé a dosti netypické prvky – z protivníkovy labutě^W pštrosa například po srážce může vypadnout vajíčko, které je vhodné sebrat, protože se z něho jinak po určitém čase může vyklubat další protivník. Konverze Jousta pro herní konzoli Atari Lynx dopadla podle mého názoru velmi dobře, samozřejmě s ohledem na technické možnosti této konzole. Ovládání se oproti originálu prakticky nezměnilo, jen se namísto joysticku používal D-pad a i po grafické stránce se hra podobá původní verzi, snad jen pohyb rytíře a protivníků je více trhaný.

Obrázek 13: Joust – druhá úvodní obrazovka.

Obrázek 14: Joust – první úroveň hry.

Obrázek 15: Joust – druhá úroveň hry.

Obrázek 16: Joust – v dalších úrovních je již možné spadnout do lávy.

Obrázek 17: Joust – jedna z variant na téma „Game Over“.

5. Klax: další variace na Tetris a podobné hry

Čtvrtou hrou, kterou si v dnešním článku alespoň ve stručnosti popíšeme, je hra nesoucí název Klax, za jejímž vývojem stáli Dave Akers a Mark Stephen Pierce. Herním principem se Klax i přes určitou originalitu ve způsobu ovládání a taktéž ve způsobu zobrazení řadí mezi hry odvozené od Tetrisu či od hry Columns (ta byla vydána i v „reálné“ podobě, a to pod různými názvy). Společnost Atari nejprve vytvořila video automat se hrou Klax a právě kvůli podobnosti s Tetrisem se dokonce právně řešilo, zda se jedná o legální využití původní myšlenky. Posléze došlo k portaci hry Klax na další zařízení, mj. i na Atari Lynx. Úkolem hráče však zde není sestavovat jednotlivé tvary takovým způsobem, aby vznikla nepřerušená zeď. Namísto tvarů se totiž ve hře Klax používají různobarevné cihličky a úkolem hráče je skládat tyto cihličky takovým způsobem, aby se vytvořila horizontální, vertikální či diagonální řada cihliček majících shodnou barvu (v některých obtížnostech se ještě hodnotí vytvoření dalších složitějších tvarů z cihliček stejné barvy, například písmena X atd.).

Obrázek 18: Klax – úvodní obrazovka.

Navíc nelze ovládat přímo pohyb padajících (či spíše posunujících se) cihliček, ale lze je namísto toho zachytávat na jakousi platformu a posléze cihličku „odhodit“ na jeden z pěti sloupců, které jsou umístěny pod touto platformou (popř. je možné cihličku zahodit nazpět). U hry Klax se předpokládá, že se bude hrát s konzolí otočenou doprava o 90° a oproti klasickému Tetrisu se používá pseudotrojrozměrné zobrazení, protože cihličky se zpočátku k platformě posunují ve vodorovném směru a teprve poté mohou být shozeny ve směru svislém – díky tomuto způsobu uspořádání herní scény je vlastně vidět mnohem delší cesta, kterou cihličky urazí (ovšem prostorové zobrazení zde nemá tak velký význam, jako u výše popsané hry Blockout). Zajímavé je, že Klax sice může na screeshotech vypadat velmi jednoduše, ale jde o chytlavou hru vhodnou právě do prostředí pro něž jsou kapesní herní konzole určené – jízda vlakem, čekání ve frontě, nudná hodina ve škole :-) atd.

Obrázek 19: Klax – informace o autorech atd.

Obrázek 20: Klax – nejjednodušší level.

Obrázek 21: Klax – tři stejnobarevné kostky ve sloupci.

Obrázek 22: Klax – pád několika kostek znamená konec hry.

Obrázek 23: Klax – výběr nejtěžší obtížnosti.

Obrázek 24: Klax – nejtěžší obtížnost.

6. Ms. Pac-Man

Prakticky na všech herních konzolích můžeme nalézt nějakou variantu slavné automatové hry Pac-Man. V případě Atari Lynxu se prodávalo i pokračování této hry s názvem Ms. Pac-Man. Zajímavé je, že se původně jednalo o nelicencovanou hru prodávanou společností Williams, která byla oficiálním distributorem firmy Namco (autora původního Pac-Mana) v USA; teprve později došlo k „adopci“ Ms. Pac-Mana. V případě Ms. Pac-Mana zůstal herní princip zachován, až na několik odlišností. První z rozdílů spočívá v tom, že hráč ovládá Pac-Mana ženského pohlaví (což je trošku paradox, protože by se mělo jednat o Pac-Woman :-). To ovšem není tak podstatné – změnilo se pouze několik spritů a zvuky – podstatnější je to, že došlo k rozšíření složitosti bludišť (většina jich obsahuje dva tunely namísto tunelu jednoho, jak je tomu o originálu) a taktéž se změnil algoritmus pohybu protihráčů – duchů.

Obrázek 25: Ms. Pac-Man – úvodní obrazovka.

V originální hře Pac-Man se totiž pohyb všech duchů řídil přesným algoritmem (každý duch měl algoritmus poněkud jiný), což znamenalo, že každou úroveň bylo možné dohrát tak, že se hráč pohyboval po předem připravené optimální dráze – ostatně některé patterny jsou dostupné i na internetu. U Ms. Pac-Mana jsou do algoritmů pro řízení pohybu duchů přidány náhodné akce založené na generátoru pseudonáhodných čísel, takže zde již není možné použít předpřipravené vzory. Další, i když malou změnou, je to, že ovoce, které je vhodné sbírat pro dosažení vyššího skóre, se nyní pohybuje po bludišti a nezůstává pouze staticky umístěné pod místností s duchy.

Obrázek 26: Ms. Pac-Man – klasická úvodní animace zde není použita.

Obrázek 27: Ms. Pac-Man – prostě klasika, až na tu růžovou barvu.

Obrázek 28: Ms. Pac-Man – sežrat velkou kuličku, když jsou protivníci příliš daleko, není moc taktické.

Obrázek 29: Ms. Pac-Man – konec hry.

7. Shadow of the Beast: Amigácká legenda

Konečně se dostáváme k dnes již klasické hře, jejíž původ musíme hledat u legendárních osobních počítačů Amiga. Tato hra nese název Shadow of the Beast a za jejím vývojem stála firma Psygnosis a především pak grafik Roger Dean, jemuž se podařilo vytvořit pro tuto hru typickou atmosféru, která hráče při průchodu herním světem provází. Nesmíme také zapomenout na Davida Whittakera, jenž pro Shadow of the Beast vytvořil hudbu (alespoň ve verzi pro Amigu). Po herní stránce se jedná o plošinovku, ovšem doplněnou různými relativně složitými úkoly (právě složitost hry byla snad jediným zdrojem kritiky).

pc82

Obrázek 30: Screenshot ze hry Shadow of the Beast, v níž bylo využito velkého množství grafických triků podporovaných Amigáckým čipsetem.

Původní varianta této hry pro Amigu, která je mnohými hráči považována za vůbec nejlepší verzi, se pyšnila tím, že herní svět byl zobrazen jako množství nezávisle na sobě scrollujících bitových rovin. Vlastně se tomuto způsobu zobrazení ani nemůžeme divit, protože grafický subsystém počítačů Amiga (nyní mluvíme především o originálním Amiga čipsetu a o ECS) je založený právě na použití pěti či šesti bitových rovin, z nichž každá mohla být vůči ostatním bitovým rovinám posunuta – scrollována.

pc82

Obrázek 31: Další screenshot ze hry Shadow of the Beast ve verzi pro Amigu.

Konverze hry Shadow of the Beast na osmibitovou herní konzoli Atari Lynx je s ohledem na omezenější možnosti grafického subsystému této konzole poměrně zdařilá, a to včetně pokusu o napodobení nezávislých bitových rovin (dokonce jde o jednu z nejlepších konverzí Shadow of the Beast na osmibitové stroje). Poněkud horší je to s hudbou, to je ovšem daň zaplacená za to, že zvukový subsystém Atari Lynxu je dosti jednoduchý a ne tak vhodný pro přehrávání hudby složené ze samplů, jak tomu je v případě Amigy.

Obrázek 32: Shadow of the Beast – licence.

Obrázek 33: Shadow of the Beast – logo společnosti Psygnosis.

Obrázek 34: Shadow of the Beast – úvodní obrazovka.

Obrázek 35: Shadow of the Beast – první level.

Obrázek 36: Shadow of the Beast – první level .

Obrázek 37: Shadow of the Beast – první level .

Obrázek 38: Shadow of the Beast – konec hry (porovnejte s variantou pro Amigu).

8. Todd's Adventures in Slime World

Kvůli porovnání se hrou Shadow of the Beast se na závěr tohoto článku seznámíme s další plošinovkou, která je po grafické i herní stránce od Shadow of the Beast dosti odlišná. Jde o hru mající poměrně dlouhý název Todd's Adventures in Slime World. Hlavním protagonistou této hry je výzkumník oblečený do staromódního skafandru, který se vydá na cizí planetu vybaven v podstatě jen dvěma předměty – slunečními brýlemi a vodní pistolí. To, že se mu na této planetě podaří alespoň na chvíli přežít, je způsobeno tím, že protivníci jsou z nějakého důvodu alergičtí právě na vodu. Herní svět této hry je opravdu obrovský, ovšem nejzajímavější na něm jsou samotní protivníci hráče – jedná se o různé originálně vykreslené živočichy a v některých případech snad i masožravé rostliny, kteří se hráče snaží zabít různými způsoby. Jeden z živočichů – nebo je to rostlina? – například leží na zemi a čeká, až na něj hráč stoupne atd. I samotné herní prostředí je vykreslováno dosti neobvyklým způsobem a je hodně dynamické – časté jsou různé vodopády či potůčky propojená jezírka (ne zcela bezpečná), takže se tato plošinovka dost liší od například herní série Super Mario z konkurenčních herních konzolí.

Obrázek 39: Todd's Adventures in Slime World – úvodní obrazovka.

Obrázek 40: Todd's Adventures in Slime World – .

Obrázek 41: Todd's Adventures in Slime World – přílet do první úrovně.

ict ve školství 24

Obrázek 42: Todd's Adventures in Slime World – první úroveň.

Obrázek 43: Todd's Adventures in Slime World – první úroveň.

9. Odkazy na Internetu

Poznámka: vzhledem k tomu, že celkový počet odkazů již vzrostl do takové míry, že je zhruba stejně rozsáhlý jako vlastní článek :-), jsou všechny odkazy týkající se zejména již popsaných herních konzolí uloženy ve zvláštním souboru, podobně jako tomu už bylo u předchozího části tohoto seriálu. Níže se nachází pouze odkazy vztahující se přímo ke konzoli Atari Lynx, popř. ke hrám, které pro tuto konzoli vznikly nebo pro ni byly zkonvertovány.

  1. The Atari Cosmos Holoptic Tabletop Game
    http://www.atarimuseum.com/vi­deogames/dedicated/cosmos/cos­mos.html
  2. Atari Lynx Emulators
    http://www.atariage.com/Lyn­x/emulation/index.html
  3. Atari Lynx ROMS
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=LYN­X&ItemTypeID=ROM
  4. Atari Lynx Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/Lyn­x/archives/hardware/index­.html
  5. Diary of an Atari Lynx developer
    http://atarilynxdeveloper­.wordpress.com/
  6. Atari Lynx
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_Lynx
  7. Atari Lynx: Black Magic (aka Programming Information)
    http://amigan.1emu.net/kol­sen/programming/index.html
  8. Lynx Programming Page
    http://jum.pdroms.de/lynx/lyn­xprog.html
  9. Lynx-Documentation
    http://www.monlynx.de/lyn­x/lynxdoc.html
  10. FlashCard information and news
    http://www.atariage.com/fo­rums/topic/159711-flashcard-information-and-news/

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.