Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (53. část - plošinovky a akční adventury na mikropočítačích Amiga)

22. 11. 2012
Doba čtení: 23 minut

Sdílet

Dnes si stručně popíšeme některé další hry pro mikropočítače Amiga i pro herní konzoli Commodore CDTV. Prakticky všechny dnes popisované hry mají shodný způsob zobrazení i podobné ovládání. Jedná se totiž o variace na jeden z nejrozšířenějších typů her – plošinovek a akčních adventur.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (53. část – plošinovky a akční adventury na mikropočítačích Amiga)

2. Metal Mutant

3. Bitové roviny v grafickém subsystému Amigy

4. Způsob využití bitových rovin ve hrách

5. Shadow of the Beast

6. Gods

7. Turrican a Turrican II

8. Another World

9. Flashback

10. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (53. část – plošinovky a akční adventury na mikropočítačích Amiga)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se budeme zabývat dvěma poměrně rozsáhlými skupinami her, které existovaly na prakticky všech typech domácích počítačů i osobních počítačů. Jedná se o plošinovky (platform games) a akční adventury (action adventures) a hned na úvod je možná vhodné říct, že do těchto částečně se prolínajících skupin spadají námětově i způsobem zpracování dosti odlišné hry. Dnes si například na jedné straně představíme Turrican, což je hra po grafické i herní stránce podobná klasickým „automatovkám“, na straně druhé se pak jedná o hry typu Another World, které se spíše (a to dosti úspěšně) snaží ve hráčích navodit pocit animovaného filmu.

Obrázek 1: Metal Mutant pro Amigu – logo distributora.

Plošinovky i akční adventury byly v případě počítačů Amiga po technické stránce velmi kvalitní, protože zde programátoři mohli plně využít planární grafické režimy, tj. takové režimy, v nichž jsou informace o barvách jednotlivých pixelů rozděleny do několika bitových rovin, jejichž význam je možné přepínat. Dále zde programátoři mohli využít možnosti plynulého scrollingu, paralaxního scrollingu (každá bitová rovina se mohla pohybovat nezávisle na rovinách ostatních) a taktéž systém spritů i v případě potřeby i Blitter přítomný na čipu Agnus (ten bylo možné využít především tehdy, pokud bylo zapotřebí vykreslit pohyblivé objekty větší, než jaké bylo možné vykreslit s využitím klasických spritů).

Obrázek 2: Metal Mutant pro Amigu – úvodní obrazovka.

2. Metal Mutant

První dnes popisovanou hrou je Metal Mutant. I když se to při pohledu na screenshoty nezdá, využívala tato hra pro zobrazení herního světa pouze šestnáct barev (čtyři bitové roviny) a dalších pět barev bylo použito pro zobrazení spodního panelu s ukazatelem skóre a dalších informací. Podobně jako v případě dále popsaného Another Worldu se zde nepoužívá scrolling – hráč se po přechodu na levý či pravý okraj obrazovky jednoduše přesune do dalšího snímku. Princip hry je velmi jednoduchý a dalo by se říci, že odpovídá spíše osmibitovým hrám: úkolem hráče je procházet různými lokacemi na cizí planetě, přičemž ovládá robota. Ten může v prakticky libovolném okamžiku změnit tvar na klasického robota podobného například číslu 5 (ve hře je tento tvar nazvaný Tank), robota ve tvaru dinosaura (Dino) či humanoidní postavy (Cyborg).

Obrázek 3: Metal Mutant pro Amigu – specifikace jednoho typu robota.

Každý tvar robota má své přednosti a zápory. Humanoidní robot může například přeskakovat přes překážky, dinasauří robot může chrlit oheň atd. Pro každý typ nepřítele je nutné zvolit správný tvar, ale i přesto se jedná o dosti obtížnou hru. V tomto článku se o ní zmiňuji především kvůli – z mého pohledu perfektně vykreslené – atmosféře cizí planety (opět se nabízí srovnání s Another Worldem a možná i Shadow of the Beast, i když se vlastní výtvarné pojetí odlišuje). Za zmínku stojí taktéž fakt, že se jedná o jednodisketovou hru, čímž se vysvětluje i použití šestnáctibarevných snímků herního světa.

Obrázek 4: Metal Mutant pro Amigu – hlavní menu.

Obrázek 5: Metal Mutant pro Amigu – první úroveň se odehrává v džungli.

Obrázek 6: Metal Mutant pro Amigu – robot typu Tank.

Obrázek 7: Metal Mutant pro Amigu – robot typu Dino.

Obrázek 8: Metal Mutant pro Amigu – robot typu Cyborg.

Obrázek 9: Metal Mutant pro Amigu – další obrazovka z první úrovně.

3. Bitové roviny v grafickém subsystému Amigy

Další hrou, o níž se musíme v souvislosti s mikropočítači Amiga zmínit, je hra s názvem Shadow of the Beast. Ovšem ještě před jejím popisem si řekneme několik doplňujících technických informací o grafickém subsystému Amigy (přesněji řečeno čipsetů OCS a ECS, protože v případě AGA měli programátoři větší možnosti konfigurace grafiky). Právě hra Shadow of the Beast tyto možnosti do značné míry využívala a ukázala tak dalším vývojářům i mnoha uživatelům, co vlastně Amiga při správném naprogramování dokáže. Pokud by někoho zajímaly pouze informace o hrách a nikoli o technických detailech OCS a ECS, nechť se pouze podívá na obrázky a poté přejde na pátou kapitolu :-)

Obrázek 10: Úvodní obrazovka hry Shadow of the Beast.

Při popisu čipsetů OCS a ECS jsme si kromě dalších informací řekli, že čip Denise, který se v počítačích Amiga stará o generování grafického obrazu, podporuje několik typů grafických režimů. Základní režimy využívají jednu až pět bitových rovin z maximálního počtu šesti rovin, tj. bez použití dalších triků (například průběžné změny barvové palety) je v těchto režimech možné zobrazit dvě (21) až 32 (25) barev. Barva každého pixelu je určena na základě bitových hodnot přečtených z jednotlivých bitových rovin (v tom nejjednodušším případě každému pixelu odpovídá jeden bit v každé bitové rovině). Zkombinováním jednoho až pěti bitů vznikne hodnota v rozsahu 0–31, která je použita při přístupu do barvové palety, která je na Amigách s původním čipsetem představována 32 řídicími registry. V každém z těchto registrů je uložen jeden z 4096 podporovaných barvových odstínů (každá barvová složka je představována čtyřmi bity, tj. celkový počet barev je roven 24×24×24=163=4096 odstínům.

Obrázek 11: Logo distributora hry Shadow of the Beast.

Z hlediska vývoje počítačových her je velmi důležitý fakt, že rozměry bitových rovin je možné měnit, což znamená, že každá bitová rovina mohla být ve skutečnosti větší, než její skutečně zobrazená část (výřez). Tím byl umožněn plynulý horizontální i vertikální scrolling (posun obrazu), který bylo možné provádět bez nutnosti přesunu obrazových dat – pouze se měnila pozice výřezu a popř. se přesouvaly pouze hodnoty pixelů za okraji výřezu (podobné možnosti se na počítačích PC objevily až s grafickou kartou VGA, a to ještě v dosti omezené podobě). Vraťme se však ještě ke konfiguraci jednotlivých bitových rovin. V nejjednodušším případě je skutečně možné využít pouze pět bitových rovin a používat tak barvovou paletu s 32 barvami, což je, jak již víme, dáno především omezením čipsetu OCS a ECS, resp. počtem řídicích registrů určených pro uložení barvové palety. Ovšem ve skutečnosti je možné využít všech šest bitových rovin a to dokonce několika navzájem odlišnými způsoby, o nichž se podrobněji zmíníme v navazující kapitole.

Obrázek 12: Logo výrobce hry Shadow of the Beast.

4. Způsob využití bitových rovin ve hrách

Jeden „šestirovinový“ grafický režim jsme si vlastně v tomto seriálu již popsali. Jednalo se o režim EHB (Extra Half-Brite) využívaný například v dungeonu Black Crypt. V tomto režimu se používalo pět bitových rovin pro určení barvy pixelů a šestá rovina byla určena pro selektivní snížení světlosti pixelů, takže se dohromady mohlo zobrazit 32 různých barev, každá ve dvou úrovních intenzity. Ovšem tento režim se ve hrách využíval poměrně málo. Dalším módem grafického subsystému počítačů Amiga, který dokázal se šestou bitovou rovinou pracovat, je takzvaný režim Dual playfield. Při zapnutí tohoto režimu jsou pro vytvoření obrazu použity dva relativně nezávislé playfieldy (v podstatě rastrové obrázky), přičemž každý se může skládat až ze tří bitových rovin. V každém playfieldu lze zobrazit maximálně sedm barev, zbývající osmá barva je průhledná (takže přes pixely, které jsou takto „obarveny“, lze vidět druhý playfield popř. barvu pozadí).

Obrázek 13: Shadow of the Beast – intro.

Pro určení barev pixelů prvního playfieldu lze použít barvové registry 0–7 (ve skutečnosti index 0 představuje průhledný pixel) a pro barvy pixelů druhého playfieldu se používají barvové registry 8–15 (a index 8 mají průhledné pixely). Tento mód se používá například i v některých dnes popisovaných hrách, v nichž jeden playfield může představovat ovládací panel přes který lze vidět (díky průhledným pixelům) vlastní prostředí hry vykreslené do druhého playfieldu. Možné základní konfigurace bitových rovin v módu Dual playfield jsou zobrazeny níže:

 Počet zapnutých
 bitových rovin   Plafield 1 *            Playfield 2 *
------------------------------------------------------
     0              nic                      nic
 
                ____________
               |            |
     1         | 1          |
               |            |
               |____________|
 
                ____________            ____________
               |            |          |            |
     2         | 1          |          | 2          |
               |            |          |            |
               |____________|          |____________|
 
                ____________            ____________
               |            |          |            |
     3         | 1 _________|__        | 2          |
               |  |            |       |            |
               |__| 3          |       |____________|
                  |            |
                  |____________|
 
                ____________            ____________
               |            |          |            |
     4         | 1 _________|__        | 2 _________|__
               |  |            |       |  |            |
               |__| 3          |       |__| 4          |
                  |            |          |            |
                  |____________|          |____________|
 
                ____________            ____________
               |            |          |            |
     5         | 1 _________|__        | 2 _________|__
               |  |            |       |  |            |
               |__| 3 _________|__     |__| 4          |
                  |  |            |       |            |
                  |__| 5          |       |____________|
                     |            |
                     |____________|
 
                ____________            ____________
               |            |          |            |
     6         | 1 _________|__        | 2 _________|__
               |  |            |       |  |            |
               |__| 3 _________|__     |__| 4 _________|__
                  |  |            |       |  |            |
                  |__| 5          |       |__| 6          |
                     |            |          |            |
                     |____________|          |____________|
 

Obrázek 14: Shadow of the Beast – první úroveň.

Obrázek 15: Shadow of the Beast – první úroveň.

5. Shadow of the Beast

Konečně se dostáváme k samotné hře Shadow of the Beast z roku 1989, o níž jsme se zmínili již ve druhé kapitole. Tato hra, za jejím vývojem stála firma Reflections Inc. a za distribucí pak známá společnost Psygnosis, využívala většiny možností nabízených rozdělením „framebufferu“ na bitové roviny. Navíc v této hře můžeme najít i několik dalších grafických triků, které byly později napodobovány i v dalších hrách. Již při pohledu na screenshoty je patrné, že je zde použito většího počtu barev než 32 či dokonce 16. Ve hře totiž byly použity i sprity a navíc se barvová paleta na některých obrazových řádcích měnila, takže bylo možné poměrně snadno vytvářet například vícebarevnou oblohu (screenshot číslo 14), text s gradientními přechody (screenshot číslo 11 a 12) atd. Ovšem pravděpodobně největší dojem ve hráčích vyvolal systém paralaxního scrollingu, protože celý herní svět nejenom plynule scrolloval (a to jak horizontálně, tak i vertikálně), ale ještě se vzdálenější objekty posouvaly pomaleji, než objekty v popředí (nehledě na samostatně se pohybující oblaka či vzducholoď, což už jsou grafické „frajeřinky“ programátora a grafika).

Obrázek 16: Shadow of the Beast – nepřátelé jsou většinou vykresleni přes sprity (ten na obrázku má sedm barev).

Kromě technického zpracování hra Shadow of the Beast zaujala i svou atmosférou, což je zásluha jak grafika (tím byl v případě obalu a statických obrázků Roger Dean), tak i tvůrce hudby, jímž je David Whittaker (alespoň v originální verzi této hry pro Amigu). Po herní stránce se jedná o rozsáhlou plošinovku, ovšem doplněnou různými relativně složitými úkoly (právě složitost hry byla snad jediným zdrojem kritiky – já jsem se po letech při vytváření screenshotů dostal jen do druhé úrovně, ale pro Shadow of the Beast existovaly i trainery pro ty, co toužili projít všemi levely za jakoukoli cenu :-). Díky velkému úspěchu Shadow of the Beast na počítačích Amiga došlo později ke konverzím i na další platformy (Atari ST, Atari Lynx, Commodore C64, ZX Spectrum), ale osobně se mi zdá amigácká verze stále nejlépe zpracovaná, zejména díky způsobu využití grafického i zvukového subsystému Amigy. Nezapomeňme, že se jednalo o hru z roku 1989, kdy byly hlavním paměťovým médiem na osobních počítačích stále diskety – Shadow of the Beast byl uložen na pouhých dvou disketách s kapacitou 880 kB.

Obrázek 17: Shadow of the Beast – vstup do podzemních pater.

Obrázek 18: Shadow of the Beast – podzemní patra.

Obrázek 19: Shadow of the Beast – konec hry.

6. Gods

Další hrou, o níž se dnes zmíníme, je plošinovka kombinovaná s akční adventurou, která se jmenuje jednoduše Gods. Za vývojem této hry, která vyšla již v roce 1991, stála společnost Bitmap Brothers, což je ostatně patrné i při pohledu na screenshoty zobrazené pod tímto odstavcem – grafická stránka této hry nese známky grafického stylu využitého i v mnoha dalších hrách od Bitmap Brothers (jemný ručně laděný dithering, množství odlesků atd.). V této hře se kromě akční části musí řešit i různé úkoly a celá hra je ztížena tím, že hráč může v jeden okamžik nést pouze tři předměty, což znamená, že části levelů je nutné projít vícekrát a je nutné se zamyslet nad tím, které předměty se mohou hodit ihned a které naopak až v pozdějších fázích hry.

Obrázek 20: Gods pro Amigu – nahrávání.

Poměrně kvalitně byla řešena i umělá inteligence protivníků, kteří se například dokázali přizpůsobit schopnostem hráče v daný okamžik. Původní varianta Gods vznikla pro osobní mikropočítače Amiga a Atari ST, hra však byla později portována i na další typy počítačů a herních konzolí, včetně IBM PC a DOSu.

Obrázek 21: Gods pro Amigu – úvodní obrazovka.

Obrázek 22: Gods pro Amigu – první úroveň s grafikou typickou pro Bitmap Brothers.

Obrázek 23: Gods pro Amigu – další snímky z první úrovně.

Obrázek 24: Gods pro Amigu – další snímky z první úrovně.

Obrázek 25: Gods pro Amigu – další snímky z první úrovně.

Obrázek 26: Gods pro Amigu – další snímky z první úrovně.

Obrázek 27: Gods pro Amigu – další snímky z první úrovně.

Obrázek 28: Gods pro Amigu – konec hry.

7. Turrican a Turrican II

I další plošinovka, o níž se v dnešním článku zmíníme, se dnes řadí mezi herní klasiku. Jedná se o hru Turrican, jejíž první verze byla naprogramována pro osmibitové mikropočítače Commodore C64 v roce 1990 (tj. zhruba rok po uvedení Shadow of the Beast na Amize) Manfredem Trenzem. Ten se mj. podílel i na vzniku hry R-Type, o níž jsme se již v tomto seriálu zmiňovali a která mimochodem existuje i ve variantě pro Amigu, i když se spíše jedná o hru pro osmibitové domácí mikropočítače. Vraťme se však k Turricanu. Dalším důležitým členem vývojového týmu Turricanu byl slavný hudebník Chris Hülsbeck (vytvořil mj. i nezapomenutelnou melodii pro hru The Great Giana Sisters na Commodore C64 – to je ostatně taktéž plošinovka :-), jenž se na Amize postaral o její skvělé ozvučení (http://www.mirsoft.info/ga­memods.php, Turrican 2 pro Amigu).

Obrázek 29: Turrican II – úvodní obrazovka.

Jak jsme si již řekli v předchozím odstavci, byla hra Turrican původně určena pro domácí osmibitové mikropočítače Commodore C64, ovšem její komerční úspěch si samozřejmě vyžádal i konverzi na další platformy, včetně Atari ST, ZX Spectrum, Segy Mega Drive/Segy Genesis apod. Pravděpodobně nejlepší byla konverze této hry právě pro osobní počítače Amiga.

Obrázek 30: Nahrávání levelu.

I v Turricanovi pro Amigu najdeme několik grafických triků, například vodopády apod. Používá se zde horizontální i vertikální scrolling, ostatně celá obtížnost je představována jednou velkou plynule se posunující mapou, na rozdíl od Metal Mutant, Another Worldu či Prince of Persia. Za zmínku možná stojí možnost střelby v libovolném směru, což je v dosti ostrém kontrastu s mnoha dalšími plošinovkami, kde je možné střílet buď pouze vodorovně, nebo jen v několika předem naprogramovaných směrech. Samotný design úrovní byl v Turricanovi velmi promyšlený (první díl se mi v tomto ohledu líbil víc, než díl druhý) a není tak zaměřen na pouhé správné načasování skoků, jako spíše na orientaci v úrovních, vyhledávání skrytých sekcí a rychlé souboje.

Obrázek 31: Turrican II – první level.

Obrázek 32: Střílet je možné všemi směry.

Obrázek 33: Turrican II – první level.

Obrázek 34: Turrican II – první level.

Obrázek 35: Turrican II – první level.

Obrázek 36: Konec hry.

Obrázek 37: Zápis do síně slávy :-)

8. Another World

O hře Turrican popsané v předchozí kapitole jsme se již jednou zmiňovali i v předchozích částech tohoto seriálu. Totéž platí i o hře Another World, ovšem tato hra si nyní zcela jistě zaslouží alespoň krátkou zmínku, protože její první varianta vznikla právě pro osobní mikropočítače Amiga, kde hráče udivila především perfektně propracovanými animacemi, intrem a použitím vektorové grafiky kombinované s klasickou grafikou bitmapovou.

Obrázek 38: Another World – začátek intra.

Autorem této hry je francouzský vývojář Eric Chahi, který naprogramoval jak celý grafický engine, tak i navrhl příběh, vytvořil animace postaviček, animace zobrazované mezi jednotlivými levely a dokonce vytvořil i působivé intro, které v době vzniku Another World patřilo mezi nejzajímavější dostupná intra vůbec (nesmíme zapomenout na to, že se na některých osobních počítačích tato hra spouštěla přímo z disket, takže se pro tvorbu animovaných inter musely používat mnohdy velmi sofistikované triky; konkrétně verze pro Amigu je uložena na dvou disketách). Dokonce si dovolím říci, že Another World je Ericovým životním dílem, protože jeho další hry již nebyly tak působivé, resp. na nich již nepracoval pouze sám, ale byl členem většího vývojového týmu.

Obrázek 39: Představa 3D displeje v intru hry Another World.

Příběh ukázaný v intru je i přes svou působivost vlastně velmi jednoduchý. Hlavním hrdinou je Lester Knight Chaykin, v některých recenzích označovaný za profesora, ale na to, že má profesuru, ve hře dokáže až moc dobře běhat, skákat a střílet :) V každém případě Lester spustí nějaký pokus na částicovém urychlovači. Ovšem po zásahu laboratoře bleskem a následném zničení urychlovače se Lester přesune i s částí ovládacího pultu na cizí planetu (možná za tento přesun mohou mionová neutrina pohybující se rychleji než světlo :-). Lester je zpočátku neozbrojen, takže se může bránit pouze výkopy, popř. (což je rozumnější) se boji vyhnout útěkem. Posléze však – po svém zatčení na konci první úrovně – Lester získá laserovou pistoli a s pomocí svého nového kamaráda se snad dočká i vysvobození.

Obrázek 40: Začátek experimentu na částicovém urychlovači.

Principem zpracování se jedná o jakousi kombinaci plošinovky a adventury. Herní svět nescrolluje, ale je rozdělen na jednotlivé obrazovky, herní pozice se neukládá, ale po dokončení každé úrovně se vypíše čtyřpísmenný kód umožňující se do této úrovně kdykoli vrátit. Tento princip s sebou však přináší i velkou obtížnost hry, protože po každé smrti hlavního hrdiny (a bude jich hodně) se musí začít celý level od začátku, což je mnohdy frustrující.

Obrázek 42: Blesk se blíží vnitřkem urychlovače směrem k labu.

Obrázek 42: Hmm a je po Nobelovce…

Obrázek 43: První level, v pozadí je milé zvířátko.

Obrázek 44: První level, jeskyně s housenkami.

Obrázek 45: První level, jeskyně s housenkami.

Obrázek 46: Lester dokáže i seskakovat z provazu (či liány?).

9. Flashback

Společnost Delphine Software vydala v roce 1992 další komerčně velmi úspěšnou hru nazvanou Flashback, která má s Another Worldem některé společné prvky – především dokonalou animaci hlavního hrdiny. Ovšem za vývojem Flashbacku již nestál Eric Chahi a i samotný herní svět se spíše podobá klasickým plošinovkám, než „reálnému“ prostředí z Another Worldu. Ve hře Flashback je však použit podobný způsob zobrazení (2D pohled z boku), přepínání mezi obrazovkami (nikoli tedy scrolling) i již zmíněné animace hlavního hrdiny, které se spíše podobají animacím použitým například ve hře Prince of Persia. Původně Flashback vznikl pro počítače Amiga a dodáván byl na pouhých čtyřech disketách. Později začala být prodávána i rozšířená varianta uložená na CD.

Obrázek 47: Loading screen Flashbacku na Amize (nenechte se zmást, je zde použito pouze 32 barev).

Obrázek 48: Intro, které je však oproti Another Worldu kratší.

Obrázek 49: První level.

Obrázek 50: Hlavní hrdina cvičí sedy-lehy :-)

Obrázek 51: Kromě pistole je možné využít například osobní štít a silové pole.

Obrázek 52: Další screenshot z prvního levelu.

Obrázek 53: Šplh jako z Prince of Persia.

Obrázek 54: Možný je i běh.

10. Odkazy na Internetu

  1. Historie vývoje počítačových her (3.část – hry v textovém režimu)
    http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-3-cast-hry-v-textovem-rezimu/
  2. Historie vývoje počítačových her (4.část – zlatá éra textovek)
    http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-4-cast-zlata-era-textovek/
  3. Historie vývoje počítačových her (5.část – textovky společnosti Level 9)
    http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-5-cast-textovky-spolecnosti-level-9/
  4. The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223a/barton01­.shtml
  5. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985–1993)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223b/barton_pfv­.htm
  6. Dungeon Master – Return To Chaos
    Window port of DM
  7. Lands of Lore series
    http://www.mobygames.com/game-group/lands-of-lore-series
  8. Lands of Lore series
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Lands_of_Lore_series
  9. Lands of Lore: Throne of Chaos – Nostalgic goodness
    http://forums.sarcasticga­mer.com/blog.php?b=1161
  10. Dungeon (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_(computer_game)
  11. Dungeon Master (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_Master_(video_ga­me)
  12. Dungeon Master Encyclopaedia
    http://dmweb.free.fr/
  13. Dungeon Master Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/247
  14. Chaos Strikes Back Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/249
  15. Dungeon Master II Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/250
  16. Dungeon Master – Return To Chaos
    http://www.ragingmole.com/RTC/
  17. Dungeon Master Speed Run in 20 minutes! Part 1/2
    http://www.youtube.com/wat­ch?v=Ho5E05Bi3bU
  18. Dungeon Master Speed Run in 20 minutes! Part 2/2
    http://www.youtube.com/wat­ch?v=Fpht4dWOnGE
  19. Dungeon Master CZ
    http://dm.zpc.cz/
  20. Dungeon Master
    http://rpg.yin.cz/d/dungeon-master/
  21. Return to Chaos (CZ info)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=rtcinfo
  22. Dungeon Master – kouzla (CZ)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmkouzla
  23. Dungeon Master Java (CZ info)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmjavainfo
  24. Dungeon Master Java (CZ novinky a download)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmja­vadownload
  25. Best of Old Games: Dungeon Master
    http://www.bestoldgames.net/stare-hry/dungeon-master.php
  26. Muzeum: Dungeon Master – klasika všech klasik
    http://www.doupe.cz/defau­lt.aspx?article=124596
  27. Návody – Dungeon Master 1
    http://www.abcgames.cz/?p=na­vody_zobraz&id=1307
  28. Dungeon crawl
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_crawl
  29. Nejlepší hry mého mládí
    http://www.reyden.eu/gamesy/nejlepsi-hry-meho-mladi/
  30. World of Spectrum: Bloodwych
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0000592
  31. Wikipedia: Bloodwych
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Bloodwych
  32. Moby Games: Bloodwych
    http://www.mobygames.com/ga­me/bloodwych
  33. Série Eye of Beholder (česky)
    http://www.old-games.estranky.cz/clanky/serie-eye-of-beholder.html
  34. Moby Games: Eye of the Beholder
    http://www.mobygames.com/game/eye-of-the-beholder
  35. Wikipedia: Eye of the Beholder (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Eye_of_the_Beholder_(vi­deo_game)
  36. Black Crypt (česky)
    http://hobring.esero.net/re­cenze/amiga_black_crypt/rec_blac­k_crypt.htm
  37. Black Crypt (doupě)
    http://freehry.doupe.zive­.cz/recenze/black-crypt/
  38. Black Crypt
    http://www.ravengames.com/blac­kcrypt/blackcrypt.php
  39. Black Crypt port to PC
    http://www.3ddownloads.com/ra­vensoft/Black%20Crypt
  40. Black Crypt port to PC
    http://retrogaming.sweb.cz/
  41. Orthodox File Managers
    http://www.softpanorama.or­g/OFM/index.shtml
  42. File manager
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/File_manager
  43. PathMinder
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/PathMinder
  44. Commodore CDTV
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Commodore_CDTV
  45. Amiga
    http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga
  46. Picasso 2
    http://www.iol.ie/~ecarro­ll/picasso2.html
  47. Hold-And-Modify
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  48. Amiga Halfbrite mode
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  49. HAM8 Explained
    http://www.amigans.net/mo­dules/AMS/article.php?sto­ryid=22
  50. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 1 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part1/
  51. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 2 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part2/
  52. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 3 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part3/
  53. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 4 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part4/
  54. Amiga Coding Wiki
    http://www.amigacoding.com/in­dex.php/Main_Page
  55. Amiga screen
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node0061.html
  56. Amiga HAM mode
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node008F.html
  57. Copper WAIT instruction
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node004B.html
  58. Copper MOVE instruction
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node004A.html
  59. GalaxSIM: Solutions for Digital Living
    http://www.amiga.com/
  60. Denise Pin Assignment
    http://www.ntrautanen.fi/com­puters/hardware/misc/deni­se.htm
  61. Custom Chips: Paula
    http://www.amiga-hardware.com/showhardware­.cgi?HARDID=1460
  62. Big Book of Amiga Hardware
    http://www.amiga-resistance.info/bboahfaq/
  63. Amiga Hardware Database
    http://amiga.resource.cx/
  64. ExoticA
    http://www.exotica.org.uk/wi­ki/Main_Page
  65. The absolute basics of Amiga audio
    http://www.sufo.estates.co­.uk/amiga/amimus.html
  66. Wikipedia: Tracker
    http://en.wikipedia.org/wiki/Tracker
  67. Wikipedia: Trackers
    http://en.wikipedia.org/wiki/Trackers
  68. Ultimate Soundtracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Ultimate_Soundtracker
  69. Protracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/ProTracker
  70. Impulse Tracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Impulse_Tracker
  71. Scream Tracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/ScreamTracker
  72. MikMod for Java
    http://jmikmod.berlios.de/
  73. List of audio trackers
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of_audio_trackers
  74. Wikipedia: Module File
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Module_file
  75. Wikipedia: Chiptune
    http://en.wikipedia.org/wiki/Chiptune
  76. Amiga Original chipset
    http://www.princeton.edu/~acha­ney/tmve/wiki100k/docs/Ami­ga_Original_chipset.html
  77. The Final Fantasy
    http://www.thefinalfantasy.com/
  78. Final Fantasy: Mystic Quest
    http://www.gamefaqs.com/snes/532476-final-fantasy-mystic-quest
  79. Book:Final Fantasy series
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Book:Final_Fantasy_seri­es
  80. The World of Final Fantasy
    http://www.mobygames.com/fe­atured_article/feature,18/sec­tion,114/
  81. Final Fantasy Style
    http://www.mobygames.com/fe­atured_article/feature,18/sec­tion,116/
  82. List of Final Fantasy video games
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of_Final_Fantasy_vi­deo_games
  83. SQUARE ENIX CO.
    http://www.square-enix.com/
  84. Square Enix : Corporate history
    http://www.square-enix.com/jp/company/e/history/
  85. Bill Mensch
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Bill_Mensch
  86. Cannon Fodder
    http://www.allgame.com/ga­me.php?id=739
  87. Cannon Fodder [European]
    http://www.allgame.com/ga­me.php?id=15717
  88. Retrospective: Cannon Fodder
    http://www.rockpapershotgun­.com/2007/11/11/retrospec­tive-cannon-fodder/
  89. Cannon Fodder
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Cannon_Fodder_(video_ga­me)
  90. BC Racers
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/BC_Racers
  91. Desert Strike Advance
    http://www.ign.com/articles/2002/06/03/de­sert-strike-advance
  92. Three Strikes And You're Out
    http://www.eurogamer.net/ar­ticles/three-strikes-and-youre-out-article
  93. Head 2 Head: Desert Strike – SNES vs MegaDrive
    http://www.retrogamescollec­tor.com/head-2-head-desert-strike-snes-vs-megadrive/
  94. Desert Strike: Return to the Gulf
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Desert_Strike:_Return_to_the_Gulf
  95. The Chaos Engine (Soldiers of Fortune USA)
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/chaos-engine.htm
  96. The Chaos Engine series
    http://www.mobygames.com/game-group/chaos-engine-series
  97. The Chaos Engine
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Chaos_Engine
  98. The Chaos Engine 2
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/chaos-engine2.htm
  99. The Chaos Engine series
    http://www.mobygames.com/game-group/chaos-engine-series
  100. Moby Games: Speedball series
    http://www.mobygames.com/game-group/speedball-series
  101. Bitmap Brothers: Speedball (original)
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/speedball.htm
  102. Bitmap Brothers: Speedball 2: Brutal Deluxe
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/speedball2.htm
  103. Wikipedia: Speedball (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Speedball_(video_game)
  104. Golden Axe
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe
  105. Golden Axe (series)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Golden_Axe_(series)
  106. Golden Axe II
    http://www.gamespot.com/golden-axe-ii/platform/genesis/
  107. Golden Axe II
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe_II
  108. Golden Axe III
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe_III
  109. Game Freaks 365: Sonic the Hedgehog 2
    http://gamefreaks365.com/re­view.php?artid=1631
  110. Sonic The Hedgehog 2 (GENESIS)
    http://web.archive.org/web/20070831062914/htt­p://sonic.neoseeker.com/so­nic_the_hedgehog2/GENESIS/pa­ges/release_dates_backgrou­nd3/
  111. Neoseeker: Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)
    http://www.neoseeker.com/Ga­mes/Products/GENESIS/sonic_the_hed­gehog2/
  112. Wikipedia: Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sonic_the_Hedgehog2_(16-bit)
  113. Gamespot: Disney's Aladdin
    http://www.gamespot.com/disneys-aladdin-in-nasiras-revenge/platform/ps/
  114. Moby Games: Disney's Aladdin
    http://www.mobygames.com/game/disneys-aladdin
  115. Internet Movie Database: Aladdin (I) (Video Game 1993)
    http://www.imdb.com/title/tt0204798/
  116. Wikipedia: Disney's Aladdin (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Disney's_Aladdin_(vide­o_game)
  117. Eric Chahi
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Eric_Chahi
  118. Wikipedia: Another World (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Another_World_(video_ga­me)
  119. SN76489 sound chip details
    http://web.inter.nl.net/u­sers/J.Kortink/home/articles/sn76489/
  120. SN76464 datasheet
    http://www.ic-on-line.cn/view_online.php?id=1106623&fi­le=0054%5Csn76494_409323.pdf
  121. Texas Instruments SN76489 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Texas_Instruments_SN76489
  122. SN76489
    http://www.smspower.org/De­velopment/SN76489?sid=ae16503f2fb18070f3f40f2af­56807f1
  123. YM2413 FM Operator Type-LL (OPLL) Application Manual
    http://www.smspower.org/ma­xim/Documents/YM2413Appli­cationManual?sid=28c370e1fcac51d57­74319979bf96f4c
  124. Programming the Sega MegaDrive
    http://darkdust.net/writin­gs/megadrive
  125. MegaDrive / SegaGenesis docs
    http://www.genny4ever.net/in­dex.php?page=docs
  126. IGN: Top 25 Consoles
    http://www.ign.com/top-25-consoles/13.html
  127. Sega Mega Drive
    http://sega.jp/archive/segahard/md/
  128. Sega Archives
    http://sega.jp/archive/segahard/
  129. Sega Genesis
    http://www.dmoz.org/Games/Vi­deo_Games/Console_Platfor­ms/Sega/Genesis/
  130. The Retro Gen Plays Genesis Games
    http://uk.gamespy.com/arti­cles/998/998637p1.html
  131. The Sega Mega Drive/Genesis
    http://www.captainwilliam­s.co.uk/sega/megadrive/me­gadrive.php
  132. Sega Game Gear 101: A Beginner's Guide
    http://www.racketboy.com/re­tro/sega/gamegear/sega-game-gear-101-a-beginners-guide
  133. SEGA GameGear | Marc's Realm
    http://darkdust.net/retro­gaming/gamegear
  134. Sega Master System Hardware
    http://www.smspower.org/De­velopment/Documents
  135. Sega Master System Museum
    http://alexkidd.com/
  136. Jadeite's Sega Master System Museum
    http://rp_gamer.tripod.com/SMS/1.html
  137. Sega Master System (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Master_System
  138. Sega Card (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Card
  139. Sega Master System VDP documentation
    http://www.smspower.org/u­ploads/Development/msvdp-20021112.txt?sid=28c370e1fcac51d­5774319979bf96f4c
  140. bee – The Multi-Console Emulator
    http://www.thebeehive.ws/
  141. TurboGrafx-16 TurboExpress
    http://www.allgame.com/plat­form.php?id=17673
  142. HuC6280 CPU
    http://shu.emuunlim.com/dow­nload/pcedocs/pce_cpu.html
  143. Hudson Soft HuC6280 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Hudson_Soft_HuC6280
  144. TurboGrafx-16 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/TurboGrafx-16
  145. MagicEngine – TurboGrafx-16 emulator
    http://www.magicengine.com/
  146. Motorola 68000 CPU
    http://en.wikipedia.org/wiki/68000
  147. Motorola 68008
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68008
  148. Motorola 68020
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68020
  149. Motorola 68030
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68030