@ ... nebo Shadow of the beast používala už tehdy paralaxní pozadí? O.o
V článku je to dobře. V prvním díle SotB to bylo paralaxní na hodně úrovní (kdysi v recenzi v Excaliburu jich redaktoři napočítali asi 13). Byly to keře a malé mráčky atd. Ale jen vpravo vlevo.
V SotB II (s tou koulí na řetězu) to ale bylo jinak. Byly tam jen dvě, ale všemi směry. Takže když jsi vyskočil, tak ses podíval i " za kopec". To hlavní pozadí sjelo trochu dolu, co si pamatuju, ale už jsem to dlouho nehrál.
Jak to bylo v trojce už vůbec nevím.
Ve dvojce ale bylo perfektní napouštění vody nebo různé mechanismy, výtahy. To nejen z grafického, ale i z programátorského hlediska je kumšt.
Takovy prvni nastrel paralax scrollingu se objevil dokonce uz na Atari 2600 ve hre Moon Lander, i kdyz to samozrejme bylo s SoB neporovnatelne z hlediska grafiky i zvuku :-)
PCcko se to snazilo tahnout procesorem, ale zrovna v oblasti 2D akcnich adventur s paralax scrollingem to moc nefungovalo, grafika se proste semtam trhla. Az nekdy od 386@20 MHz to ten procesor dokazal utahnout proste hrubou silou a navic se v te dobe programatori uz naucili dobre vyuzivat VGAcko (Mod-X, tripple buffering atd.)
Osobně mě dodnes víc fascinuje pohyb pozadí všemi směry v podzemní úrovni. Jako byvší atarista musím uznat, že tohle by klasické STčko prostě nezvládlo, nebo alespoň ne s takovou lehkostí. Viz http://www.youtube.com/watch?v=KHU2guYH7Og od cca 1:05.