Obsah
1. Historie vývoje počítačových her (60. část – minulost a současnost roguelike her)
2. Prvopočátky roguelike her: Dungeon
5. Rogue – oficiální prapředek všech roguelike her
6. Hack a NetHack (aneb „Yet Another Annoying Death“)
8. Obsah následující části seriálu
1. Historie vývoje počítačových her (60. část – minulost a současnost roguelike her)
V předchozí části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky byly popsány vybrané hry určené převážně pro mikropočítače IBM PC, které pro zobrazení herního světa využívaly pouze textové režimy nabízené prakticky všemi až doposud vyrobenými grafickými kartami pro tyto počítače (výjimku tvoří jen některé speciální grafické akcelerátory). Ovšem hry pracující v textovém režimu jsou ve skutečnosti mnohem starší než celá platforma IBM PC. Dnes se budeme zabývat jednou zvláštní skupinou her využívajících textový režim – jedná se o takzvané roguelike hry, tj. ve volném překladu „hry podobné Rogue“. Rogue je název (doposud vyvíjené a podporované) hry pocházející z roku 1980, ovšem podobný typ her ve skutečnosti začal vznikat již před rokem 1980, konkrétně již v první polovině sedmdesátých let minulého století. Příkladem mohou být hry Dungeon a Moria popsané ve druhé a ve třetí kapitole.

Obrázek 1: Velké množství historických i současných roguelike her využívá pro zobrazení herního světa pouze těchto 96 ASCII znaků (ve skutečnosti pouze 95, protože poslední znak [DEL] některé terminály nedokážou zobrazit).
Co se však ve skutečnosti pod termínem „roguelike“ skrývá? Jedná se o poměrně rozsáhlou skupinu her, u nichž se většinou herní svět vytváří s využitím generátoru náhodných čísel, což znamená, že v každé hře může hráč objevovat zcela nové prostředí, předměty se nachází na jiných místech atd. Dále se tyto hry většinou vyznačují tím, že jsou tahově orientované, tj. hráč si může jednotlivé tahy dopředu rozmyslet a není ve hře tlačen ubíhajícím reálným časem. Dále se herní svět většinou skládá z několika desítek až stovek podlaží, přičemž každé podlaží je složeno ze čtvercových dlaždic, podobně jako je tomu v klasických čtverečkových dungeonech (Dungeon Master, Lands of Lore…). Ovšem oproti těmto dungeonům viděným z pohledu hráče se u roguelike her používá pohled shora (půdorys) a navíc je (opět většinou) herní svět vykreslen v textovém režimu s použitím ASCII znaků a v některých případech i s použitím barev. Roguelike hry se i z tohoto důvodu ovládají klávesnicí.

Obrázek 2: Kingdom of Kroz je hra s roguelike ovládáním, která však díky využití možností grafických karet na počítačích PC dokáže pro zobrazení herního světa použít všech 256 znaků a navíc i šestnáct barev ze standardní grafické palety.
Mnoho roguelike her navíc nedokáže (což je vlastnost, nikoli chyba) libovolně ukládat a především obnovovat stav herního světa, takže se zde často setkáváme s termínem Permadeath (permanent death), který znamená, že pokud postava umře, ztratí nějaký předmět, je zraněna atd. atd., tak se jedná o stav, který již nelze oficiálními prostředky vrátit v čase zpět, podobně jako je tomu v reálném životě.

Obrázek 3: Další snímek z DOSové hry Kingdom of Kroz.
2. Prvopočátky roguelike her: Dungeon
Ovšem stejně, jako je tomu i v jiných oblastech herního světa, můžeme i mezi roguelike hrami najít takové tituly, které se předchozím charakteristikám vymykají. Některé hry totiž mohou (třeba i pouze alternativně) kromě textového zobrazení nabídnout i zobrazení v režimu grafickém (moderní NetHack či DoomLR), ať již s využitím půdorysného pohledu (DoomLR) nebo v pohledu isometrickém. Dále existují hry, u nichž jednotlivé místnosti neleží v jedné rovině, ale chodby se různé proplétají v 3D prostoru (některé hry například mají místnosti propojeny přes čtvrtý rozměr). Minimálně jedna hra není vůbec založena na čtvercových dlaždicích, ale na dlaždicích ve tvaru šestiúhelníku atd. atd. Některé roguelike hry jsou orientovány spíše na procházení podzemím a rychlé zabíjení nepřátel („dungeon crawl“), jiné naopak sází na propracovaný příběh, podrobnou historii postav a předmětů ve hře apod.

Obrázek 4: Hra Hunt the Wumpus sice nepatří mezi čisté roguelike hry, ale nabízí pohyb po neobvykle propojených místnostech, které tvoří vrcholy dvanáctistěnu.
V úvodní kapitole jsme si řekli, že první jednoduché roguelike hry začaly vznikat již v první polovině sedmdesátých let minulého století, tj. poněkud paradoxně ještě před vznikem hry Rogue, která celé skupině podobných her dala název. Jedna z prvních her (možná vůbec první) tohoto typu se jmenovala jednoduše Dungeon a vytvořena byla v průběhu let 1975 a 1976 Donem Daglowem. Jednalo se o RPG hru využívající upravených pravidel Dungeons&Dragons (D&D), která již nabízela, jak se na správné RPG sluší, poměrně jednoduchý systém zlepšování úrovní postav. Mnohem zajímavější však je, že se ve hře Dungeon poprvé objevuje systém pro výpočet viditelnosti, takže hráč například nemohl vidět a tím pádem ani útočit na protivníka schovaného za rohem. Systém výpočtu viditelnosti se posléze stal v oblasti roguelike her velmi často používanou a důležitou technikou, což ostatně uvidíme i na screenshotech v dalších kapitolách.
3. Hra Moria na systému PLATO
Další hrou, která stála na samotném začátku historie roguelike her, je hra s názvem Moria, takže čtenáři (dnes možná spíše diváci :-/) Tolkienových děl již jistě uhodli, že se bude jednat o titul, který nás zavede do populárního světa Středozemě. Název této hry je poněkud matoucí, protože minimálně dvě roguelike hry se jmenují Moria. V této kapitole mám na mysli starší hru pocházející z roku 1975, která byla vyvinuta na systému PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Tento systém byl vyvinut na University of Illinois a jednalo se o (velmi stručně řečeno) propojení minipočítače s grafickými terminály, k nimž bylo možné v případě potřeby dokonce připojit i zvukový syntetizér.

Obrázek 5: Úvodní obrazovka hry Moria, na níž je patrné využití vektorů, jejichž vykreslování bylo řešeno v hardware systému PLATO (zdroj obrázku: Wikipedia).
Hra Moria do značné míry využívala možností těchto grafických terminálů, na nichž bylo možné buď vykreslovat znaky a/nebo vektorovou kresbu s koncovými body vektorů umístěnými v mřížce 512×512 (viz též screenshot úvodní obrazovky). V Morii se nově objevuje poloautomatické generování parametrů postav (později opět velmi často využíváno dalšími hrami), obchody pro nákup a prodej zbraní či pouze prodej magických předmětů, možnost vstupu hráče do vybrané gildy atd.
4. Beneath Apple Manor
Další historickou hrou, která naznačila, jakým směrem se bude celá tato oblast vyvíjet, je hra nazvaná Beneath Apple Manor, jejíž první verze vznikla již v roce 1978, a to na osmibitových mikropočítačích Apple II (již to je samo o sobě zvláštní, protože roguelike hry většinou vznikaly v univerzitním prostředí a tudíž převážně na minipočítačích). Hru Beneath Apple Manor naprogramoval Don D. Worth, který se podílel i na vývoji vylepšených verzí (v roce 1982 vznikla verze podporující „hi-res“ režim Apple II) a dokonce naprogramoval i konverzi této hry na další platformy, především na IBM PC s DOSem (tato verze vznikla v roce 1983). Vytváření herního světa zde bylo zjednodušeno, základní algoritmus dokázal vytvořit patra s deseti místnostmi propojenými koridory. I charakteristiky postav a vylepšování těchto charakteristik bylo sice poměrně jednoduché, ale skutečně zde můžeme vidět základy, na nichž jsou postaveny i mnohem modernější a složitější hry.

Obrázek 6: Beneath Apple Manor ve verzi pro IBM PC: podporována je buď grafická karta Hercules nebo starobylá CGA.
Zajímavé je, že z hlediska způsobu zobrazení herního světa byla hra Beneath Apple Manor vlastně přesným opakem klasických terminálových her. Zatímco na terminálech se většinou pracovalo pouze s texty v režimu například 80×25 znaků, přičemž znaky měly relativně velké rozlišení (8×16 bodů apod.), používala hra Beneath Apple Manor takzvaný „low-res“ grafický režim počítače Apple II. Na původních modelech Apple II měli totiž uživatelé k dispozici textový režim, ve kterém se zobrazovalo 40 znaků na řádek a počet textových řádků byl roven 24. Znaky byly definovány v rastru pouhých 5×7 pixelů (plus jednopixelový okraj), přičemž na zakódování každého znaku bylo použito pouze šest bitů, podobně jako na ZX-80. To mimo jiné znamená, že se zobrazovala pouze velká písmena (verzálky), číslice a některé další znaky z podmnožiny ASCII kódu.

Obrázek 7: Beneath Apple Manor ve verzi pro IBM PC: ve čtyřbarevném grafickém režimu karty CGA bylo i přes jeho nízké rozlišení nutné používat dithering.
Kromě textového režimu bylo možné použít dva režimy grafické. První režim zobrazovat grafiku v rastru pouhých 40×48 pixelů, každý pixel však mohl nabývat jedné z patnácti předdefinovaných barev (šestnáctý barevný odstín odpovídal černé barvě). Vzhledem k velmi nízkému rozlišení, které spíše odpovídá pseudografice, se tento barvový režim příliš často nepoužíval, paradoxně však byl použit právě ve hře Beneath Apple Manor, kde se jednotlivé předměty a postavy rozlišovaly především barvou a nikoli tvarem. Ve druhém grafickém režimu se grafika zobrazovala v rastru 280×192 pixelů. K dispozici přitom byly čtyři pevně dané barvy (černá, bílá, zelená a fialová), další modely však dokázaly zobrazit až šest barev. Grafika se generovala programově, tj. čtením jednotlivých pixelů do posuvného registru a postupným vysouváním jednotlivých bitů do VF modulátoru.

Obrázek 8: Beneath Apple Manor ve verzi pro IBM PC: vlastní herní svět mohl být zobrazen v textovém režimu 40×25 znaků.

Obrázek 9: Beneath Apple Manor ve verzi pro IBM PC: vlastní herní svět mohl být zobrazen v textovém režimu.
5. Rogue – oficiální prapředek všech roguelike her
Další důležitou a současně i přelomovou počítačovou hrou byla (resp. přesněji řečeno stále ještě je) hra s názvem Rogue, od níž se odvozují i prakticky všechny další roguelike hry. Jak je tomu nejenom ve světě výpočetní techniky již běžné, vznikla tato hra zcela neplánovaně; původně se totiž jednalo o ukázku možností knihovny curses, jejíž inovovaná verze známá pod názvem ncurses se ostatně používá dodnes. Knihovna curses byla založena na programových funkcích určených pro pohyb kurzoru na různých typech textových terminálů, které v roce 1980 vytvořil popř. upravil Ken Arnold, jenž byl v té době studentem na univerzitě v Berkeley (UCB). Původní verze knihovny curses využívala databázi termcap, podobně jako některé další celoobrazovkové aplikace, zejména (dobový) textový editor vi a později byla tato knihovna zařazena do BSD Unixu, odkud se rozšířila na další komerční a později i nekomerční Unixy.

Obrázek 10: Rogue je součástí balíčku klasických her převzatých z BSD Unixu.
Nicméně se vraťme zpět ke hře Rogue. Existence knihovny curses totiž umožnila poměrně snadný vývoj aplikací (samozřejmě včetně her), které mohly prakticky libovolným způsobem využívat celou plochu obrazovky terminálu, například pro zobrazení herního světa. To bylo poměrně zásadní novinkou oproti původnímu použití textového režimu na pouhé zobrazování zpráv řádek po řádku (klasický „dávkový režim“).

Obrázek 11: Rogue – začátek dobrodružství.
Při pohybu hráče či NPC v herním světě se navíc nemusela obrazovka neustále překreslovat celá, ale stačilo pouze pomocí několika příkazů (takzvaných terminálových sekvencí) změnit jen několik znaků, což je samozřejmě znatelně rychlejší, především s ohledem na to, že se tehdejší terminály většinou k minipočítači připojovaly přes sériovou linku (popř. modem) s přenosovou rychlostí dosahující mnohdy pouze 150 nebo 300 baudů. Knihovna curses se postupně stala velmi populární a našla si cestu i na další univerzity, mimo jiné i na univerzitu v Santa Cruz. Právě na této univerzitě knihovna curses zaujala dvojici studentů – Michaela Toye a Glenna Wichmana, kteří si její funkce odzkoušeli na několika jednoduchých hrách (jejichž zdrojové kódy se však pravděpodobně nedochovaly). Jak Michael, tak i Glenn byli nadšenými hráči textovky Adventure a posléze je napadlo, že by mohli tuto hru upravit takovým způsobem, aby se namísto textového popisu každé místnosti herní svět přímo vykresloval z nadhledu. Právě z tohoto nápadu se postupně vyvinula hra Rogue.

Obrázek 12: Rogue – on line nápověda.
Záhy se však ukázalo, že pouhá změna uživatelského rozhraní hry Adventure oběma autorům vlastně ve skutečnosti nevyhovuje. Důvod byl snadno pochopitelný: Michael i Glenn si chtěli svou hru sami zahrát, což však není u klasických textovek, kde autoři (pokud nejsou chorobně zapomnětliví, což však není u programátorů časté :-) samozřejmě znají celý herní svět i řešení všech hádanek, prakticky vůbec zábavné (kdo někdy vytvářel a testoval vlastní textovku, mi pravděpodobně dá za pravdu). Aby hra byla zábavná i pro její samotné programátory, bylo nutné, aby se celý herní svět vygeneroval automaticky na základě nějaké náhodné funkce. Ovšem bludiště, které hru tvořilo, nesmělo být úplně náhodné, což nakonec vedlo k vytvoření poměrně sofistikovaného algoritmu pro generování místností spojených chodbami (koridory), do nichž byly nakonec umístěni různí více či méně nebezpeční protivníci a samozřejmě též různé předměty (jídlo, klíče, nápoje, zbraně, brnění, magické artefakty, zakleté artefakty atd.). Systém bojů byl převzat (resp. se jím autoři inspirovali) z herního systému Dungeons and Dragons. Z podobného zdroje pochází i systém postupného vylepšování popř. zhoršování vlastností postav.

Obrázek 13: Rogue – průzkum prvního patra dungeonu.
Původní verze hry, kterou z větší části naprogramoval Michael Toy (Glenn Wichman se totiž teprve učil programovací jazyk C právě spoluprací na vývoji hry Rogue) již obsahovala generátor herního světa a základní předměty a zbraně, některé vlastnosti však chyběly, například používání brnění apod. Michael Toy následně přešel na univerzitu v Berkeley (kde – jak již víme – vznikla knihovna curses) a tam pokračoval ve vývoji hry Rogue společně s Kenem Arnoldem. Po nějakou dobu se hra vyvíjela paralelně jak v Berkeley, tak i v Santa Cruz, posléze se však kvůli obtížné synchronizaci (počítačové sítě ještě nebyly tak sofistikované a program typu diff sice již na některých Unixech existoval, ale nikoli již utilita patch) celý vývoj přesunul do Berkeley. Rogue je vyvíjena dodnes a další hry se jí inspirovaly – typickým příkladem je zobrazení hlavního hrdiny pomocí znaku @, což je typické pro většinu dalších roguelike her. Zajímavé je, že dnes existuje i javovská verze této hry…

Obrázek 14: Rogue – nastavení vlastností hry.

Obrázek 15: Rogue – moc daleko jsem se nedostal.

Obrázek 16: Rogue – listina neúspěšných :-)

Obrázek 17: Rogue – díky tomu, že hra pracuje v terminálu, je možné zvolit libovolný font.

Obrázek 18: ASCII Art na konci hry.
6. Hack a NetHack (aneb „Yet Another Annoying Death“)
„One of the best computer games now available doesn't require a soundcard, a CD drive, or even a VGA monitor.“
Postupným vylepšováním technik představených ve hře Rogue (1980) vznikla o pět let později hra Hack a posléze v roce 1987 i její pokračování nazvané NetHack. Jedná se o hry s prakticky stejným způsobem ovládání pomocí jednopísmenných příkazů (což je, jak již víme, jeden z velkých rozdílů oproti textovkám vybavených více či méně pokročilým parserem). Herní svět Hacku i NetHacku je tvořen dungeonem s přibližně padesáti patry (!) s náhodně vygenerovanou strukturou – opět se většinou jedná o obdélníkové místnosti pospojované koridory, některá patra však mohou mít i složitější (předem připravenou) strukturu. Vylepšeno bylo především chování hráče i protivníků (monster), a to ve všech ohledech, zejména pak ve vymyšlení velkého množství způsobů, jakými může hráč zemřít. Možnosti hráčovy (virtuální) smrti jsou vskutku rozmanité, od primitivního zabití či zakousnutí, přes utopení až k zešílení, udušení se prokletým brněním atd. atd. (seznam lze jednoduše najít ve zdrojových kódech, které jsou zajímavé i svou dobrou přehledností).

Obrázek 19: Hack – začínáme.
K tomu musíme připočíst i již zmíněnou vlastnost permadeath, kterou je možné potlačit volbou -X, ale pokud tuto volbu někdy někdo použil, určitě se tím na fórech nechlubí :-) Charakteristiky postavy je samozřejmě možné na začátku každé hry vygenerovat a následně upravit podle vlastních představ, ovšem základní příběh zůstává stejný – hráč musí v hlubokém podzemí najít Amulet of Yendor (jméno stačí přečíst pozpátku, aby dalo trošku smysl) a následně ho obětovat bohům, ovšem nikoli přímo v podzemí, ale až po vybloudění ven. Zajímavé je, že se vývojáři slavného Diabla zmínili o tom, že byli inspirování právě roguelike hrami, především původní hrou Rogue i NetHackem. Mimochodem, pokud preferujete isometrickou grafiku Diabla, vězte, že i pro NetHack existuje grafická nadstavba nazvaná Vulture (http://www.darkarts.co.za/vulture).

Obrázek 20: Hack – zemřít je možné i v úplně první místnosti :-).

Obrázek 21: Hack – každý znak má svůj význam, buď jde o předmět, hráče (zavináč), spřáteleného tvora (zde pes) nebo mnohem častěji o nepřítele.

Obrázek 22: Hack – něco jsme našli, ale na nic to nyní není…

Obrázek 23: Hack – on-line nápověda.

Obrázek 24: Hack – on-line nápověda.

Obrázek 25: Hack – tento obrázek uvidíte při hraní Hacku velmi často.

Obrázek 26: Hack – seznam mrtvolek.

Obrázek 27: Hack – další hrobeček schovaný někde v dungeonu.

Obrázek 28: NetHack – tvorba charakteristiky postavy.

Obrázek 29: NetHack – začínáme.

Obrázek 30: NetHack – nastavení možností hry.

Obrázek 31: NetHack – spřízněný pes v NetHacku nějak zčervenal.

Obrázek 32: NetHack – mnoho zakletých předmětů spíše ublíží než pomůže.

Obrázek 33: NetHack – nápověda.

Obrázek 34: NetHack – pokračování nápovědy.

Obrázek 35: NetHack – výpis charakteristik postavy.

Obrázek 36: NetHack – v manuálové stránce je zmíněn i parametr -X.

Obrázek 37: NetHack – návrat do dungeonu.
7. Dungeon Crawl
Deset let po prvním vydání hry NetHack byla (v roce 1997) vydána první verze hry nazvané Dungeon Crawl a tato hra se stala velmi populární a i dnes se jedná o jednu z nejpopulárnějších roguelike her (na mém soukromém žebříčku se nachází vedle ADOMu). V této hře má hráč možnost si „vypiplat“ svoji postavu možná ještě podrobněji, než je tomu v Rogue, protože se nevolí pouze rasa, ale i povolání (bojovník, zloděj, čaroděj…), víra (náboženství) atd. Ostatně náboženství hraje v Dungeon Crawlu významnou roli, která ovlivňuje celý příběh, možná i ve větší míře, než další vlastnosti hráče (ty se samozřejmě mohou vylepšovat či zhoršovat podle toho, co postava právě v herním světě dělá). Dungeon Crawl lze do Linuxu nainstalovat klasicky z balíčků, stejně jako Rogue, Hack i NetHack, ale alternativně je možné použít i webové rozhraní dostupné na adrese https://tiles.crawl.develz.org/#lobby.

Obrázek 38: Dungeon Crawl – úvodní obrazovka.

Obrázek 39: Dungeon Crawl – generování postavy.

Obrázek 40: Dungeon Crawl – on-line nápověda.

Obrázek 41: Dungeon Crawl – někde je použit dialogový styl ovládání.

Obrázek 42: Dungeon Crawl – on-line nápověda.

Obrázek 43: Dungeon Crawl – vyrážíme do podzemí.

Obrázek 44: Dungeon Crawl – hmm, opět jsem se daleko nedostal.

Obrázek 45: Dungeon Crawl – jako každá správná unixová hra i DC má manuálovou stránku.

Obrázek 46: Dungeon Crawl – prostředí je proměnlivé.
8. Obsah následující části seriálu
V následující části tohoto seriálu budeme pokračovat v popisu vybraných (většinou již současných) roguelike her. Nejprve si popíšeme hru Kingdom of Kroz, která v sobě kombinuje prvky jednoduché adventury ve stylu ZZT (viz též předchozí část tohoto seriálu) a RPG. Tato hra vznikla pro počítače IBM PC a je určena pro operační systém DOS a libovolnou grafickou kartu. Dále se budeme zabývat hrou ADOM (Ancient Domains of Mystery) Thomase Biskupa, což je jedna z velmi populárních roguelike her, podobně jako Angband (název této hry se opět, stejně jako ve hře Moria, odkazuje do Tolkienova světa Středozemě). Nesmíme však zapomenout ani na hru Doom RL, v níž se autoři snažili převést slavnou first-person střílečku Doom na roguelike hru. A nutno říci, že se jim tento záměr skutečně podařil – tato hra je orientována spíše na zabíjení nepřátel a méně pak na vývoj hráčova alter ega.

Obrázek 47: ADOM ve verzi pro DOS.

Obrázek 48: Angband ve verzi pro Linux.

Obrázek 49: Doom RL (roguelike).

Obrázek 50: Kingdom of Kroz (verze pro DOS).
9. Odkazy na Internetu
- Roguelike (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike - Dungeon crawl (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_crawl - Don D. Worth Home Page
http://worth.bol.ucla.edu/ - Beneath Apple Manor (PC verze)
http://worth.bol.ucla.edu/applemanor.ZIP - Beneath Apple Manor (Moby Games)
http://www.mobygames.com/game/beneath-apple-manor - Chronology of roguelike video games (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Chronology_of_roguelike_video_games - Roguelike wiki
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Main_Page - Rogue Temple (fórum)
http://www.roguetemple.com/forums/index.php - Top MUD Sites
http://www.topmudsites.com/ - MUD Connector
http://www.mudconnect.com/ - MUD (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/MUD - Multi-User Dungeon – British Legends
http://www.british-legends.com/CMS/ - ADOM II
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=ADOM_II - ADOM II Home Page
http://www.ancientdomainsofmystery.com/ - Support/peripheral/other chips – 6800 family
http://www.cpu-world.com/Support/6800.html - Motorola 6845
http://en.wikipedia.org/wiki/Motorola_6845 - The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
http://www.tinyvga.com/6845 - IBM Monochrome Display Adapter
http://en.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter - Color Graphics Adapter
http://en.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter - ASCII-GAMES – Play and Review
http://ascii-games.org/ - Tribute to text-mode games
http://www.textmodegames.com/ - RGB Classic Games
http://www.classicdosgames.com/video/ascii.html - ZZT (Moby Games)
http://www.mobygames.com/game/zzt - Levely pro ZZT
http://autofish.net/video_games/creation/zzt/zgames.html - ZZT (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/ZZT - Text-based game (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game - THE OFFICIAL LIERO FAQ
http://www.gamesover.com/walkthroughs/liero.txt - Historie vývoje počítačových her (3.část – hry v textovém režimu)
http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-3-cast-hry-v-textovem-rezimu/ - Historie vývoje počítačových her (4.část – zlatá éra textovek)
http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-4-cast-zlata-era-textovek/ - Historie vývoje počítačových her (5.část – textovky společnosti Level 9)
http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-5-cast-textovky-spolecnosti-level-9/ - The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)
http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton01.shtml - The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985–1993)
http://www.gamasutra.com/features/20070223b/barton_pfv.htm - Dungeon (video game)
http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_(computer_game)