Obsah
1. Způsoby zobrazení herního světa v budovatelských strategických hrách
2. Isometrické zobrazení aneb dobrý kompromis mezi 2D zobrazením a skutečným 3D prostorem
3. Castles – budovatelská strategie ze středověku
4. Plánování stavby hradu a obrana před nepřáteli
5. Ekonomický model hry Castles
7. Vylepšení zobrazení herního světa
8. Nové stavby dostupné ve hře SimCity
9. Rozšíření SimCity o třetí rozměr
10. Ekonomický model hry SimCity 2000
1. Způsoby zobrazení herního světa v budovatelských strategických hrách
V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se již podruhé budeme zabývat takzvanými budovatelskými strategickými hrami, což je jedna podskupina strategických her, v nichž je hlavním (nebo mnohdy dokonce jediným) úkolem hráče budování měst, hradů, základen na Měsíci atd. Minule jsme si popsali slavnou hru SimCity distribuovanou společností Maxis a taktéž jsme si řekli základní informace o druhé – poněkud méně známé – hře nazvané Moonbase, která se od SimCity v některých rysech odlišuje. Dnes si ještě předtím, než se seznámíme s dalšími budovatelskými strategickými hrami, řekneme, jaký způsob zobrazení herního světa tvůrci první generace budovatelských strategických her používali. O způsobu zobrazení se budeme bavit především z toho důvodu, že budovatelské strategie jsou pro mnoho hráčů zajímavé mj. i díky vizuální stránce těchto her.
Obrázek 1: Ve hře Moonbase popsané minule se používá kombinace půdorysného a kosoúhlého promítání.
Z programátorského hlediska patří mezi nejjednodušší způsoby zobrazení herního světa použití půdorysného pohledu, což je mj. metoda využívaná velkým množstvím strategických her různých žánrů (nemusí se dokonce jednat pouze u budovatelské strategické hry, viz například i hra Civilization). Tento způsob zobrazení byl využit i v minule popsané hře Moonbase, v níž byla celá měsíční základna viditelná z nadhledu, i když pod mírným úhlem (kombinace půdorysného a kosoúhlého promítání). Podobně je tomu i ve hře SimCity, v níž byl sice naznačen částečný pohled z boku, ovšem ve skutečnosti byly všechny budovy vykresleny pouze na své parcele o velikosti 3×3 či 4×4 buňky pomyslné mřížky – to znamená, že obrazy budov, a to i budov nejvyšších, nikdy nepřesahovaly na další parcelu, o čemž se ostatně můžete velmi snadno přesvědčit na druhém obrázku zobrazeném pod tímto odstavcem. U většiny strategických her využívajících půdorysné promítání byl navíc herní svět rozdělen pravidelnou mřížkou, což vede k dalšímu zjednodušení tvorby budov i jejich zobrazení (nehledě na to, že i způsob vnitřní reprezentace herního světa bude jednodušší).
Obrázek 2: I ty nejvyšší budovy jsou ve hře SimCity zobrazeny takovým způsobem, že jejich obrazy nikdy nepřesahují na další parcelu.
2. Isometrické zobrazení aneb dobrý kompromis mezi 2D zobrazením a skutečným 3D prostorem
U některých typů budovatelských strategických her však výše popsaný způsob zobrazení nemusí být dostačující, popř. nemusí být vizuálně tak přitažlivý jako jiné způsoby zobrazení. Již na začátku devadesátých let minulého století tak můžeme vidět snahu programátorů o trojrozměrné zobrazení herního světa, přesněji řečeno o přiblížení se k trojrozměrnému zobrazení. Prvním přechodem od 2D půdorysu ke skutečné 3D projekci je takzvané rovnoběžné (kosoúhlé) promítání, které bylo využito například i v dále popsané hře Castles (viz též screenshot číslo 3). Při použití rovnoběžného promítání lze použít různé úhly natočení jednotlivých os, přičemž ve hře Castles je y-ová osa skloněna o 45° a samozřejmě není využita perspektiva (potom by nešlo o rovnoběžné promítání). Díky sklonu osy o přesně 45° se do značné míry podařilo minimalizovat problém „schodů“ při kresbě úseček (jagged lines). Popravdě řečeno je však tento způsob promítání vhodný spíše pro technické výkresy a nikoli pro počítačové hry, už jen z toho důvodu, že úsečky se sklonem 45° mají po své rasterizaci nižší kontrast, než úsečky vodorovné či svislé.
Obrázek 3: Rovnoběžná projekce použitá u budovatelské strategické hry Castles popsané v dalších kapitolách.
Mnohem výhodnější je využít dalšího typu rovnoběžného promítání, které se nazývá promítání isometrické (isometric projection). Při využití tohoto typu promítání je využito faktu, že rasterizované úsečky natočené o úhel 30° a 60° tvoří charakteristické pravidelné „schody“ ve kterých se vždy dva pixely nachází na stejné svislici či kolmici a další dva pixely na svislici/kolmici sousední. Výsledkem je hrana, která vypadá pravidelně a přitom má dostatečný kontrast (úsečky s úhlem 45° mají naproti tomu výrazně nižší kontrast, protože se oko nedokáže dobře soustředit na pixely vázané pouze po úhlopříčce). Kombinace kolmých úseček a úseček o náklonu 30° (popř. 180°-30°) dostačuje pro kreslení trojrozměrných modelů v isometrickém promítání, tj. bez použití perspektivy – původně svislé hrany v modelu jsou po promítnutí opět zobrazeny jako svislice a původní vodorovné hrany jsou promítnuty na úsečky o sklonu 30° a 150°.
Obrázek 4: Zvětšený pohled na budovu ze hry SimCity 2000, kde je patrný sklon úseček tvořících hrany rovnoběžné s x-ovou a y-ovou osou původního 3D modelu.
Isometrické promítání bylo velmi často využito v mnoha počítačových hrách, protože je velmi jednoduše použitelné a existují algoritmy pro rychlé vykreslování herního světa v tomto promítání (typicky se používá malířův algoritmus spolu s jednoduchými sprity). Ve skutečnosti se (většinou) nejedná o pravou 3D grafiku, proto se pro tento typ zobrazování ujal termín 2,5D grafika. Mezi známé hry, které tento typ zobrazování používají, patří například Head Over Heels, Spindizzy, Populous I a Populous II, Cadaver (mimochodem, snad nejlepší ukázka pixel artu, podobně jako další hry od Bitmap Brothers, například Chaos Engine) a Civilization 2. Z budovatelských strategických her pak jmenujme především SimCity 2000 popsané níže a Transport Tycoon/Transport Tycoon Deluxe.
Obrázek 5: Nepatrně upravené isometrické promítání využité ve hře Settlers (Osadníci), kterou si podrobněji popíšeme v některém z dalších pokračování tohoto seriálu.
3. Castles – budovatelská strategie ze středověku
První hrou, s níž se v dnešním článku seznámíme, je hra nazvaná příznačně Castles, která pochází z roku 1991. Tento titul distribuovala společnost Interplay a již samotný název Castles vlastně velmi přesně popisuje, jaký „budovatelský“ úkol zde na hráče čeká. Ve hře Castles je totiž ústředním prvkem hry stavba hradů a následné využití těchto hradů pro obranu před útočníky, kterých ve středověku nikdy nebyl nedostatek. Castles je v porovnání s dalšími budovatelskými strategickými hrami poměrně jednoúčelovou hrou, zejména z toho důvodu, že nedává hráčům příliš mnoho svobody rozhodování. Hráč sice může (resp. musí) určit, jak má výsledný hrad vypadat, ovšem posléze je samotná stavba hradu, která většinou trvá několik let, přerušována událostmi generovanými počítačem, na něž musí hráč ihned reagovat. Jedná se většinou o záležitosti týkající se řízení království – kdy sesadit nebo naopak podpořit nějakého feudála atd. Téma dobývání území a řízení království bylo více rozvinuto až v dalším pokračování s názvem Castles II (to již ovšem není pravá budovatelská strategie).
Obrázek 6: Hra Castles – úvodní obrazovka.
Společnost Interplay vydala hru Castles pro tři typy osobních počítačů – Amigu, Atari ST a taktéž pro počítače IBM PC s operačním systémem DOS. V případě DOSovské varianty byl využit grafický režim s rozlišením 320×200 pixelů, který dokázal v případě použití grafické karty VGA zobrazit 256 barev. Na začátku hry bylo možné zvolit obtížnost (jako u většiny strategických her) a taktéž počet hradů, které se hráč zavázal vybudovat. Stavba hradů probíhala postupně – jakmile byl dokončen jeden hrad, přenesla se hra na jiné území a začala stavba hradu dalšího. Vazba mezi jednotlivými hrady byla minimální.
Obrázek 7: Hra Castles – intro (statické obrázky).
Obrázek 8: Hra Castles – intro (statické obrázky).
Obrázek 9: Hra Castles – intro (statické obrázky).
Obrázek 10: Hra Castles – intro (statické obrázky).
Obrázek 11: Hra Castles – intro (statické obrázky).
4. Plánování stavby hradu a obrana před nepřáteli
Z hlediska vývoje „klasických“ budovatelských strategií je na hře Castles nejzajímavější právě plánování stavby hradu. Hrad může mít libovolný počet věží (podle preferencí hráče válcových či hranolových) s proměnlivou výškou, lze stavět brány různé velikosti a při stavbě zdí lze určit jak jejich tloušťku a výšku, tak i to, zda se mají ve zdech postavit okna. Jakmile je plán hradu dohotoven, začíná se s vlastní stavbou. Ta je animována a jedná se o vizuálně nejzajímavější část hry – na obrazovce jsou zobrazeni (animovaní) zedníci dovážející kameny a maltu, na stavěných zdech jsou využívány vrátky a jakmile je hlavní stavba hradu dokončena, je ještě aktivně okolo celé stavby vybudován vodní příkop. Jakmile je hráč upozorněn na možnost útoku, je nutné povolat vojsko a umístit vojáky (v podstatě jen lučišníky a rytíře) na strategicky výhodné pozice. Lučišníci se například mohou umístit do věží či na hradby, rytíři zase k bráně do hradu atd. Vlastní boj je však veden automaticky, takže se nejedná o žádnou obdobu hry Dune II či Warcraft – nosná část hry Castles skutečně leží především ve stavbě hradů.
Obrázek 12: Hra Castles – začátek stavby západní zdi (základy).
Obrázek 13: Hra Castles – nad základy je již vybudováno několik metrů zdiva.
Obrázek 14: Hra Castles – pokračování stavby.
Obrázek 15: Hra Castles – stav těsně před dokončením západní zdi.
Obrázek 16: Hra Castles – západní zeď hradu je úspěšně dokončena.
Obrázek 17: Hra Castles – zedníci nezahálí a přesunuli se dále ke stavbě jižní zdi.
5. Ekonomický model hry Castles
Na obalu hry Castles je sice napsáno, že tento titul v sobě kombinuje ty nejlepší koncepty převzaté z her SimCity, Settlers a Transport Tycoon, ovšem například ekonomický model Castles ve skutečnosti patří mezi ty jednodušší. Ekonomickou stránku lze rozdělit, podobně jako v mnoha dalších budovatelských strategických hrách, na dvě části. V části první se hráč zabývá výběrem daní, což je ovšem jednoduchá činnost, protože se pouze určí výše výběru. V části druhé musí hráč najmout všechny pracovníky potřebné pro postavení hradu. To je již mnohem zajímavější, protože lze přesně určit profese jednotlivých nabíraných pracovníků (viz též obrázek číslo 20). Navíc lze již při vypracovávání plánu nového hradu (obrázek 19) určit, které části mají najatí pracovníci v daný okamžik stavět nebo opravovat (může se totiž stát, že se například zřítí část zdi). Kromě náboru pracovníků je taktéž v některých případech nutné nakupovat jídlo.
Obrázek 18: Hra Castles – jedna z meziher, kdy musí hráč rozhodovat o dalším dění v království.
Úplně zde však chybí koncept technologického stromu (technology tree), o němž jsme se zmiňovali u her Civilization a Master of Orion. To znamená, že nedochází k žádnému postupnému vývoji technologie: jak prostředky použité pro stavbu hradu, tak i vybavení vojáků, jejichž úkolem je obrana, je stále stejné. Svoboda hráče při rozhodování je tak dosti zásadním způsobem omezena, což znamená, že Castles po určité (a to ne příliš dlouhé) době omrzí.
Obrázek 19: Hra Castles – plán nového hradu.
Obrázek 20: Hra Castles – nábor nových pracovníků.
Obrázek 21: Hra Castles – příprava na boj.
Obrázek 22: Hra Castles – nasněžilo, nicméně stavba prozatím pokračuje.
Obrázek 23: Hra Castles – hmm požadavky dělníků, a to ještě před vznikem odborů :-)
Obrázek 24: Hra Castles – v zimě je stavba přerušena.
6. SimCity 2000
Druhou hrou, s níž se v dnešním článku seznámíme, je hra SimCity 2000, kterou vydala společnost Maxis, podobně jako tomu bylo u hry SimCity (bez čísla) popsané Minule. Vydání SimCity 2000 bylo ve skutečnosti všeobecně očekáváno, protože hra SimCity měla velký komerční úspěch a dočkala se taktéž mnoha pozitivních recenzí v časopisech. Bylo tedy jen otázkou času, kdy vyjde pokračování této slavné hry a jaké novinky nová verze přinese. Nutno říci, že hra SimCity 2000 skutečně přinesla hned několik novinek, i když základní (hráči kladně přijatý) koncept hry zůstal samozřejmě zachován. Hráči je ponechána úplná svoboda v rozhodování, pouze na začátku hry dostane k dispozici určitý rozpočet (10000 či 20000 dolarů) a může podle svého uvážení s použitím těchto peněz postavit město či města podle vlastních plánů.
Obrázek 25: Hra SimCity 2000 – konfigurace hry. Již zde je patrné, že se bude využívat grafický režim karet SuperVGA (SVGA).
Obrázek 26: Hra SimCity 2000 – úvodní obrázek.
Obrázek 27: Hra SimCity 2000– informace o tvůrcích SimCity 2000.
Obrázek 28: Hra SimCity 2000 – začínáme stavět nové město.
Obrázek 29: Hra SimCity 2000 – stavba probíhá na zelené louce^W^W hnědém bahně..
7. Vylepšení zobrazení herního světa
Jedno vylepšení je patrné již při prvním spuštění SimCity 2000. Tvůrci této hry totiž použili grafický režim o rozlišení 640×480 pixelů s 256 barvami, který byl nabízený prakticky všemi grafickými kartami SVGA. Díky použití tohoto režimu bylo možné herní svět zobrazit ještě podrobněji, než tomu bylo v původní hře SimCity s grafickým režimem 640×350 pixelů, ovšem pouze se šestnácti barvami (omezení grafické karty EGA). To však samozřejmě není vše. Kromě lepšího grafického režimu se taktéž změnil způsob zobrazení herního světa, protože se namísto půdorysného pohledu popsaného v první kapitole použilo isometrické zobrazení, o němž jsme se zmínili v kapitole druhé. S isometrickým zobrazením taktéž souvisí možnost „rotace“ pohledu na herní svět o 90°, protože některé vysoké budovy či prudké svahy mohou skrýt části města, které jsou však viditelné z jiné světové strany.
Obrázek 30: Hra SimCity – na začátku hry lze postavit jen tři typy elektráren.
Obrázek 31: Hra SimCity – rozdělení na bytové, obchodní a industriální zóny zůstalo ve velké míře zachováno.
Obrázek 32: Hra SimCity – pohled na město v jiném měřítku.
Obrázek 33: Hra SimCity – podobně jako v původním SimCity, i zde lze sledovat místní tisk.
Obrázek 34: Hra SimCity – článek z místního tisku.
8. Nové stavby dostupné ve hře SimCity
Připomeňme si, že v původní hře SimCity bylo možné město rozvíjet ve třech základních oblastech. V prvé řadě se jednalo o nákup parcel určených pro stavbu obytných domů, obchodů a továren, dále pak o výstavbu infrastruktury (silnice, železnice a elektrická vedení) a konečně o stavby se speciálním účelem. Jednalo se především o policejní stanice, hasičské zbrojnice, stadiony a elektrárny. S výjimkou elektráren bylo nutné přispívat na provoz ostatních budov, na druhou stranu tyto budovy vedly k větší spokojenosti obyvatel, kteří tak neutíkali do sousedních měst. Ve hře SimCity 2000 zůstal tento koncept zachován, ovšem byl ještě více rozšířen, takže je například možné stavět školy, university, zoologické zahrady, budovu radnice, nemocnice apod. I na provoz těchto budov je nutné vyhradit část prostředků, takže je vhodné k jejich stavbě přistupovat až ve chvíli, kdy se město rozroste a zvýší se výběr daní. Další dvě stavby – letiště a přístav – zvyšují příjmy, ovšem jejich stavba je velmi drahá – i stavba malého letiště může spolknout několik ročních příjmů.
Obrázek 35: Hra SimCity – grafy se zobrazením vývoje města.
Pokud hráč pokračuje ve stavbě města i v budoucnosti, dostane možnost stavět speciální (a velmi drahé) typy budov, které jsou vlastně samy o sobě soběstačnými městy s byty i prostory pro komerční služby.
Obrázek 36: Hra SimCity – pokud patříte mezi příznivce různých dotací, můžete v tomto dialogu utratit klidně celý roční rozpočet a pro jistotu se ještě zadlužit :-)
Obrázek 37: Hra SimCity – vývoj jednotlivých služeb a výroby v budovaném městě.
Obrázek 38: Hra SimCity – je možné dokonce určit různé zdanění pro jednotlivé služby/výrobu.
Obrázek 39: Hra SimCity – mapa herního světa.
9. Rozšíření SimCity o třetí rozměr
Asi nejzajímavějším rozšířením je ve hře SimCity „růst“ celého herního světa do třetího rozměru. Díky použití isometrického zobrazení bylo možné původně plochý herní svět obohatit o kopce a údolí, i když všechny svahy mají (kvůli rozdělení světa na pravidelnou mřížku) stejný sklon. Díky různorodému tvaru terénu si může hráč zvolit, zda bude budovat rozlehlé město na rovině, nebo dá raději přednost kopcovitému terénu s mnoha terénními překážkami. Kopcovitý terén s případnou řekou navíc umožňuje stavbu přehrad s vodními elektrárnami, které sice mají malý příkon, ovšem z dlouhodobého hlediska jsou nejvýhodnější. Na začátku hry je možné buď začít hrát s vygenerovaným terénem, nebo si terén (zadarmo) upravit zcela libovolným způsobem. Jakmile je však hra/simulace spuštěna, jsou všechny další úpravy terénu (ikona buldozeru) zpoplatněny, takže je vhodné si pečlivě naplánovat, v jakém terénu se má město postavit.
Obrázek 40: Hra SimCity – v podzemí se nachází mj. i rozvod vody.
Ovšem růst města do třetího rozměru pokračuje i směrem dolů, protože se v podzemí nachází rozvody vody a taktéž je zde možné vybudovat například i metro. Ostatně právě rozvod vody je další novinkou představenou ve hře SimCity 2000, neboť je nutné jednotlivé parcely propojit jak elektrickým vedením (nadzemním), tak i podzemními vodními trubkami. Navíc se ve větších městech musí budovat zásobníky vody a vodní pumpy v blízkosti řek, jezer a moří. I tato zpočátku vlastně neviditelná infrastruktura dosti zásadním způsobem ovlivňuje další růst města.
Obrázek 41: Hra SimCity – dialog známý již z původního SimCity: roční uzávěrka
Obrázek 42: Hra SimCity – stavba elektrického vedení.
Obrázek 43: Hra SimCity – statistika o obyvatelích města. Na grafu jsou vyznačeni i obyvatelé v pracovním věku.
Obrázek 44: Hra SimCity – zmenšení měřítka a pohled na prakticky celý herní svět.
Obrázek 45: Hra SimCity – zjednodušený alternativní pohled na jednotlivé parcely.
10. Ekonomický model hry SimCity 2000
Základy ekonomického modelu hry SimCity 2000 jsou odvozeny od původní hry SimCity – na základě zvolené sazby daně je každý rok vybrána určitá částka, která se následně rozdělí na jednotlivé služby (policie, hasiči, nemocnice…) a na stavbu nových parcel, speciálních budov a infrastruktury. Ovšem i zde můžeme narazit na několik novinek. Například je možné určit výši daně pro jednotlivé typy služeb či pro jednotlivá odvětví průmyslu. Dále lze z vybraných daní dotovat různé programy typu prevence proti používání drog atd. Zde již záleží čistě na rozhodnutí hráče, zda raději ponechá daně nízké a nebude tyto projekty podporovat, či zda naopak obyvatelstvo více zdaní, ovšem jeho větší spokojenost si zajistí rozdělením vybraných peněz do zvolených programů. Především v pozdějších fázích hry se stává velkým problémem stavba dostatečně výkonných elektráren, protože elektrárny mají omezenou životnost a mnohá města nejsou (i přes jejich úspěšné rozvíjení v jiných oblastech) schopna si za dobu životnosti jedné elektrárny našetřit na elektrárnu novou. Potom nezbývá nic jiného, než omezit některý jiný typ zbytných služeb…
Obrázek 46: Hra SimCity – město se úspěšně rozrůstá.
Obrázek 47: Hra SimCity – stavba letiště se později zdrojem problémů.
Obrázek 48: Hra SimCity – tornádo.
Obrázek 49: Hra SimCity – silnice lze samozřejmě stavět i do kopců.
Obrázek 50: Hra SimCity – tak a drahé letiště právě hoří.
Obrázek 51: …a spolu s ním shořela celá třetina města!
Obrázek 52: Hra SimCity – demonstrační město postavené firmou Maxis.
Obrázek 53: Hra SimCity – v pozdější fázi hry lze stavět i další typy elektráren (srovnej s obrázkem 30).
11. Odkazy na Internetu
- Isometrick projection
http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_projection - Oblique projection
http://en.wikipedia.org/wiki/Oblique_projection - Strategy Wiki: SimCity
http://strategywiki.org/wiki/SimCity - SimCity History
http://strategywiki.org/wiki/SimCity/History - Základní prvky SimCity
http://strategywiki.org/wiki/SimCity/Basic_Concepts - Castles (video game)
http://en.wikipedia.org/wiki/Castles_(video_game) - Wikipedia CZ: SimCity
http://cs.wikipedia.org/wiki/SimCity - Wikipedia: 4X hry
http://cs.wikipedia.org/wiki/4X - Wikipedia: Chronologie vývoje 4X her
http://en.wikipedia.org/wiki/Chronology_of_4X_video_games - Moby games: Civilization
http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-civilization - Sid Meier's Civilization – základní informace
http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-civilization/trivia - Civilization Fanatics Center
http://www.civfanatics.com/ - Civilization Manual
http://www.civfanatics.com/civ1/manual/civ1_man.htm - Wikipedia: Civilization
http://cs.wikipedia.org/wiki/Civilization - Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
http://198.212.189.111/ - Empire Classic (video game)
http://en.wikipedia.org/wiki/Empire_Classic_(computer_game) - Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
http://www.wolfpackempire.com/default.htm - Category: Timelines of video games (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Timelines_of_video_games - Cosmic Balance na atari.fandal.cz
http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=3930 - Cosmic Balance II na atari.fandal.cz
http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=3883 - Imperium Galactum na atari.fandal.cz
http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=4101 - Atari AGE: Imperium Galactum
http://www.atariage.com/forums/topic/163939-imperium-galactum/ - Cosmic Balance II (manuály atd.)
http://retrobits.net/atari/cosmic.shtml - Wikipedia: Cosmic Balance II
http://en.wikipedia.org/wiki/Cosmic_Balance_II - Wikipedia: Warlords (game series)
http://en.wikipedia.org/wiki/Warlords_(game_series) - Dennis M. Ritchie – home page
http://cm.bell-labs.com/who/dmr/index.html - The Video Game Revolution
http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history/timeline.html - PDP-1 Web Pages
http://www.pdp-1.org/ - PDP-1 Restoration Process
http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/ - Programmed Data Processor
http://en.wikipedia.org/wiki/Programmed_Data_Processor - Digital Equipment Corporation
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation - PDP-1
http://en.wikipedia.org/wiki/PDP-1 - Dwarf Fortress main page
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html - Dwarf Fortress feature page
http://www.bay12games.com/dwarves/features.html - The Dwarf Fortress Wiki
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Main_Page - A Game from a Parallel (and Better?) Universe
http://playthisthing.com/dwarf-fortress - DwarfFortress.cz
http://www.dwarffortress.cz/ - Phoebus' Graphic Set
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57557.0 - RGB Classic Games
http://www.classicdosgames.com/video/ascii.html