Obsah
1. Nejznámější hry vytvořené pro herní konzoli Atari 2600
2. Žebříček deseti nejprodávanějších her pro herní konzoli Atari 2600
3. Pac-Man – nepovedená konverze automatového hitu
4. Pitfall! – technologická lahůdka od firmy Activision
5. Adventure aneb další varianta textovky Colossal Cave Adventure
6. Další zajímavé informace o hře Adventure
7. River Raid – jedna z prvních vertikálně scrollujících stříleček
8. Obsah následující části seriálu
1. Nejznámější hry vytvořené pro herní konzoli Atari 2600
V předchozí části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky jsme si popsali základní technické parametry herní konzole Atari 2600. Víme již, že se v podstatě jedná o velmi jednoduché elektronické zařízení vybavené osmibitovým mikroprocesorem MOS 6507 (což je zjednodušená varianta známého mikroprocesoru MOS 6502), dále pak čipem obsahujícím 128 bajtů operační paměti a současně i vstupní a výstupní porty a konečně třetím čipem nazvaným TIA (Television Interface Adaptor), jenž zajišťoval jak generování obrazu z dat uložených ve svých řídicích registrech, tak i tvorbu zvuků. Tato herní konzole neobsahovala žádnou interní paměť ROM či EPROM, což mj. znamenalo, že tvůrci her měli nad konzolí absolutní kontrolu a nemuseli se ohlížet na operační systém či nějakou formu BIOSu (to taktéž zjednodušovalo práci výrobcům klonů této konzole, protože případný BIOS by pravděpodobně byl chráněn copyrightem). Ke konzoli se připojovaly paměťové moduly – cartridge – obsahující celý kód hry, samozřejmě včetně všech potřebných dat.

Obrázek 1: Space Invaders patří mezi nezapomenutelnou klasiku.
Kapacita paměťových modulů začínala od dvou kilobajtů (resp. jsem nenašel žádný modul s menší kapacitou) a standardně končila u čtyř kilobajtů, protože pro adresování modulů bylo možné využít jen 12 bitů adresy (třináctý bit byl použit jako signál Chip Select). Ve skutečnosti však existovalo poměrně velké množství her uložených v ROM/EPROM o kapacitě osmi kilobajtů či dokonce šestnácti kilobajtů. V tomto případě však musel programátor přepínat jednotlivé paměťové banky a samotný paměťový modul musel obsahovat nějakou formu záchytného registru pro nejvyšší bity adresy. V následujících kapitolách si popíšeme některé známé hry určené pro konzoli Atari 2600. Jedná se přitom vesměs o starší hry pocházející z první poloviny osmdesátých let minulého století, které byly uloženy v paměťových modulech o kapacitě pouhé čtyři kilobajty. Všechny hry si můžete vyzkoušet v emulátoru herní konzole Atari 2600; například se může jednat o emulátor nazvaný Stella. Příslušné obrazy paměťových modulů můžete nalézt v odkazech uvedených pod tímto odstavcem.

Obrázek 2: Jednou z nejprodávanějších her byla i střílečka Atlantis.
Užitečné odkazy:
- Atari 2600 ROMs
http://www.atariage.com/system_items.html?SystemID=2600&ItemTypeID=ROM - Atari 2600 ROMs – #, A through E (582K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_A-E.zip - Atari 2600 ROMs – F through J (298K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_F-J.zip - Atari 2600 ROMs – K through P (432K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_K-P.zip - Atari 2600 ROMs – Q through S (539K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_Q-S.zip - Atari 2600 ROMs – T through Z (260K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_T-Z.zip

Obrázek 3: Další snímek ze hry Atlantis.
2. Žebříček deseti nejprodávanějších her pro herní konzoli Atari 2600
V tabulce zobrazené na konci této kapitoly je vypsáno deset nejprodávanějších her vyrobených pro herní konzoli Atari 2600. Zatímco v současnosti při převažujícím online prodeji her je pravděpodobně možné pouze zhruba odhadnout počty prodaných kusů nových her, je v případě herní konzole Atari 2600 situace poněkud jasnější, protože počet vyrobených paměťových modulů s každou hrou je zhruba známý a výrobci her většinou zveřejňovali i počet vrácených paměťových modulů: obchodní smlouvy totiž byly většinou nastaveny takovým způsobem, že prodejci po určité době mohli vrátit neprodané paměťové moduly zpět výrobci nebo distributorovi. Zajímavé jsou především údaje uvedené u hry Pac-Man, jejíž konverze z herních automatů na herní konzoli Atari 2600 se příliš nepovedla, ale i tak se jedná o absolutně nejprodávanější paměťový modul (už se ovšem neuvádí počet hráčů, které konverze zklamala). Zajímavé je, že později se objevilo hned několik mnohem zdařilejších variant Pac-Mana, takže se u první – oficiální – konverze nejednalo o technické překážky spočívající v hardwaru Atari 2600, ale spíše o ne zcela povedené naprogramování.

Obrázek 4: Úvodní obrazovka hry E.T. je asi nejhezčí částí této hry, která byla v jiných ohledech velkým propadákem.
Možná ještě zajímavější jsou však údaje o patrně nejznámějším „propadáku“ v kategorii herního software. Jedná se o hru E.T. – The Extra-Terrestrial, která byla vyrobena v počtu přibližně 7 milionů modulů, ovšem i přes reklamní kampaň (a existenci slavné filmové předlohy) se těchto modulů prodalo pouze 1,5 milionů. Dnes jsou tyto moduly sběratelskou záležitostí (sám ho také vlastním), i když se skutečně jedná o zcela nezábavnou (spíš iritující) hru:
# | Název hry | Počet vyrobených modulů |
---|---|---|
1 | Pac-Man | 12 milionů (7 mil.prodaných) |
2 | Pitfall! | 4 miliony (2,5 mil.prodaných) |
3 | Missile Command | 2,5 milionu |
4 | Demon Attack | 2 miliony |
5 | E.T. | 7 milionů (pouze necelých 1,5 milionů prodaných) |
6 | Atlantis | více než 1 milion |
7 | Adventure | více než 1 milion |
8 | River Raid | více něž 1 milion |
9 | Kaboom | 1 milion |
10 | Space Invaders | 1 milion |

Obrázek 5: Všude samé jámy, do nichž E.T. neustále padá.
Užitečné odkazy:
- Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
http://retro.ign.com/articles/903/903024p1.html - Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
http://www.atarimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html - Visitor Top 25 Total Downloads
http://www.atarimania.com/pgemainsoft.awp?type=G&system=2

Obrázek 6: Další obrazovka hry E.T.
3. Pac-Man – nepovedená konverze automatového hitu
První hrou, s níž se v dnešním článku seznámíme, je hra Pac-Man z roku 1981. Pravděpodobně všichni čtenáři znají princip této hry – hráč (představovaný stále hladovým žlutým obličejem ovládaným joystickem) se pohybuje v bludišti, v němž ho honí čtveřice duchů. Ve chvíli, kdy hráč získá jeden ze čtyř zvýrazněných bodů (teček), které se nachází v blízkosti rohů bludiště, se však situace obrátí, protože po určitý časový okamžik duchové změní svoji barvu a je možné je dohonit a sežrat. Zatímco automatová verze této hry se vyznačovala na svoji dobu velmi pěknou barevnou grafikou, zvuky a propracovanými algoritmy pro řízení duchů (každý měl svoji vlastní strategii pohybu po bludišti, někteří například nedokázali hráče pronásledovat přes přechodovou chodbu), nedopadla konverze této hry na herní konzoli Atari 2600 z technologického ani herního hlediska dobře, i když se paradoxně jednalo o nejprodávanější hru pro tuto platformu (viz též předchozí kapitolu).

Obrázek 7: Úvodní obrazovka hry Pac-Man.
Firma Atari samozřejmě nejdříve musela zaplatit licenční poplatky, aby mohla konverzi hry vůbec legálně provést, a následně – v očekávání úspěchu, který byl podle členů vedení firmy bezpochybný – nechala vyrobit neuvěřitelných dvanáct milionů kusů paměťových modulů, z nichž se prodalo přibližně sedm milionů. To sice v žádném případě není špatné číslo, ovšem pověst společnosti Atari kvůli technickým nedostatkům Pac-Mana dosti utrpěla. Jedním z nejviditelnějších technických nedostatků bylo poblikávání všech duchů i samotného hráče (to není ze statických screenshotů patrné, ale při spouštění hry v emulátoru se o tom můžete sami přesvědčit) a taktéž fakt, že se z původní hry s pestrou paletou barev a poměrně vysokým rozlišením stala fádní hra s modrým pozadím, hnědým bludištěm (postrádajícím původní topologii), žlutými duchy a stejnobarevným hráčem. Navíc došlo i ke značnému zjednodušení algoritmů použitých pro řízení pohybu duchů, takže hra zdaleka nebyla tak zábavná, jako její automatový vzor.

Obrázek 8: Obrazy duchů nepříjemně poblikávají (což na statickém obrázku samozřejmě není vidět) a jsou jednobarevné, na rozdíl od originálu.
Zpočátku se předpokládalo, že tyto technologické nedostatky jsou způsobeny především omezeními, která programátorům klade samotná herní konzole Atari 2600 (tj. dvojice čipů MOS 6507 a TIA), ovšem sama firma Atari posléze tuto domněnku nepřímo popřela, protože její programátoři vytvořili dvě pokračování Pac-Mana, které již byly v mnoha ohledech vylepšené, jak technologicky, tak i herně. Jedná se o hru Ms.Pac-Man z roku 1982 uloženou na paměťovém modulu s kapacitou osm kilobajtů (jedná se tedy o dvojnásobek kapacity modulu původní hry) a o dva roky později o hru Jr.Pac-Man, kde již byl použit paměťový modul s kapacitou šestnáct kilobajtů a samotná hra nabízela jednu zajímavou novinku – vertikálně scrollovatelné bludiště. Díky vylepšené technologii zobrazovacího podprogramu (nazývaného kernel) již bylo možné použít pro duchy více barev a taktéž se eliminovalo jejich poblikávání – to v omezené míře nastávalo pouze v těch případech, kdy se jednotlivé objekty nacházely ve stejné horizontální pozici.

Obrázek 9: Hra Ms.Pac-Man je již povedenější hrou než původní konverze Pac-Man.
4. Pitfall! – technologická lahůdka od firmy Activision
Picture this! You are deep in the recesses of a forbidden jungle–an unforgiving place few explorers ever survive. But you've got courage, because you're with Pitfall Harry, the world famous jungle explorer and fortune hunter extraordinaire. The lure of hidden treasure draws you and Harry deeper and deeper into the bush. But, being a great explorer, you wouldn't think of starting such a difficult journey without reading this manual first–very carefully.
Úryvek z manuálu ke hře Pitfall!

Obrázek 10: Džungle a první podzemní patro ve hře Pitfall!
Dostáváme se ke druhé nejprodávanější hře pro herní konzoli Atari 2600. Jedná se o slavnou hru Pitfall! naprogramovanou Davidem Cranem ze společnosti Activision. V době svého vzniku se jednalo o netradiční společnost orientovanou výhradně na tvorbu her pro herní konzoli, jejíž hardware patřil někomu jinému (firmě Atari). Dnes nám samozřejmě vůbec nepřipadne divné, že existují společnosti vytvářející hry pro hardware, nad nímž „nemají kontrolu“, ovšem v době první a druhé generace herních konzolí se jednalo o zajímavou novinku. Navíc firmu Activision zpočátku tvořili programátoři, kteří odešli z firmy Atari, protože nebyli spokojeni s tím, že se jejich jména vůbec ve hrách neobjevují (většinou se na původní obrazovce pouze zobrazil text „Copyright 198× Atari“). Vraťme se však ke hře Pitfall!. Jednalo se o jednu z prvních her, v nichž byl hráč viděn z boku a mohl se pohybovat jak horizontálně (chůze, skoky, přeskakování po liáně), tak i vertikálně (pád, vylézání a slézání po žebřících). Tento styl zobrazení se posléze stal téměř standardem i pro ostatní plošinovky.

Obrázek 11: Krokodýli se už těší na pochoutku.
Herním světem byla ve hře Pitfall! džungle, což bylo ve své době poměrně neobvyklé, protože většina ostatních her se odehrávala ve vesmíru s jednobarevným černým pozadím, popř. se jednalo o zcela umělé prostředí (Pac-Man). Hráč měl úplnou volnost pohybu (taky novinka) mohl v nastaveném čase dvaceti minut prozkoumat svět, který se skládal z neuvěřitelných 255(!) obrazovek, na nichž se nacházelo celkem 32 různých pokladů (zlato, stříbro, balíky s penězi). Kromě chůze bylo možné některé překážky přeskakovat či dokonce používat liány. Jak se stalo u naprosté většiny her společnosti Activision zvykem, byl vykreslovací engine (kernel) naprogramován velmi pečlivě, takže nedocházelo k žádnému poblikávání, všechny objekty se pohybovaly plynule a samotný hráč byl dokonce čtyřbarevný (nejsem si jistý, jestli se v tomto případě opět nejedná o první hru pro Atari 2600 s vícebarevným hráčem). Později došlo ke konverzi této hry i na osmibitové domácí počítače a s odkazy na Pitfall! se můžeme setkat i v některých moderních plošinovkách.

Obrázek 12: Přeskakování rybníčku za pomocí liány.
5. Adventure aneb další varianta textovky Colossal Cave Adventure
Dostáváme se k další klasice – ke hře pojmenované jednoduše Adventure. Tuto hru naprogramoval Warren Robinett a inspirací mu přitom byla textovka Colossal Cave Adventure, s níž jsme se již v tomto seriálu několikrát setkali. Warren vymyslel způsob, jak převést čistě textovou hru s parserem na hardware, který se snad ve všech ohledech odlišoval od textových terminálů, na nichž byla provozována původní hra Colossal Cave Adventure. Aby bylo vůbec podobnou hru možné převést na herní konzoli Atari 2600, muselo se zcela změnit rozhraní použité pro ovládání hry i pro způsob zobrazení herního světa. Namísto textového popisu jednotlivých herních lokací se tyto lokace přímo zobrazovaly (konkrétně se jednalo buď o část bludiště nebo o jednoduché obrázky hradů) a namísto příkazů zadávaných z klávesnice (get sword, north, put key) se hráč mohl v zobrazené lokaci přímo pohybovat joystickem, popř. tlačítkem joysticku pokládat předměty (jejich sbírání bylo automatické).

Obrázek 13: Zelený čtverec nalevo je hráč, žlutá „kachna“ je ve skutečnosti strašlivý a k tomu ještě hladový drak.
Díky těmto změnám bylo možné hry typu Adventure vměstnat do paměťového modulu o kapacitě pouhých čtyř kilobajtů, i když samotný herní svět byl od původní hry Colossal Cave ve skutečnosti velmi odlišný. Navíc se hra stala více interaktivní a taktéž akčnější – týká se to NPC, kteří se ve hře objevují, především slavných draků, kteří se však ve skutečnosti podobají spíše kachnám :-) Se zobrazením samotného hráče si Warren Robinett hlavu vůbec nelámal, na rozdíl od tvůrců výše popsané hry Pitfall!.

Obrázek 14: Drak právě dohnal hráče…
Hráč je totiž zobrazen jako jednobarevný čtverec, který se může pohybovat všemi směry (interně je pro zobrazení hráče použit grafický objekt Ball, který jsme si popsali v předchozí části tohoto seriálu). Pokud hráč nese nějaký předmět, například klíč nebo meč, je tento předmět zobrazen vedle čtverce představujícího hráče. I tvary předmětů jsou zjednodušeny, takže například klíče jsou snadno rozeznatelné, ale meč se spíše podobá šipce. Interně jsou předměty i NPC zobrazovány pomocí grafických objektů Player 0 a Player 1 a pokud se na obrazovce nachází více předmětů, dochází k nepříjemnému přeblikávání.

Obrázek 15: … a už ho má v žaludku; nyní zbývá jen stlačení RESETu.
6. Další zajímavé informace o hře Adventure
Na hře Adventure je zajímavé taktéž to, že při volbě třetí obtížnosti je pozice všech předmětů ve hře zvolena náhodně, čímž je částečně eliminován problém prakticky všech textovek i většiny her založených na řešení hádanek – kdo si jednou zapamatoval řešení hry (nebo tvar bludiště), pro toho se již další hraní stalo nezajímavé. Další novinkou, kterou hra Adventure přinesla, je první easter egg, kdy se při vstupu do jedné tajné místnosti (hráč přitom musel mít v ruce předmět velikosti jednoho pixelu, aby se do této místnosti vůbec dostal) zobrazí běžící nápis se jménem autora. O historickém významu této hry taktéž svědčí fakt, že pro (relativně) moderní hru Quake 3 vznikla obtížnost obsahující celý svět hry Adventure, samozřejmě převedený do trojrozměrné podoby.

Obrázek 16: Bludiště ve hře Adventure. Vlevo nahoře se nachází hráč (čtverec) nesoucí meč (šipku) :-)
Na závěr si ještě pro zajímavost uveďme některé parametry této hry z programátorského hlediska. Nejdříve bude vypsáno obsazení operační paměti, jejíž kapacita je, jak již víme, celých 128 bajtů:
Proměnné zobrazovacího jádra: | 18 bajtů |
Stav herního světa: | 49 bajtů |
Proměnné programu: | 34 bajtů |
Zásobník: | 14 bajtů |
Nevyužito: | 13 bajtů |
Celkem: | 128 bajtů |
---|

Obrázek 17: Hrad, před jehož branou stojí hráč (pokud jste ho nepoznali, jedná se o žlutý čtverec) a nalevo se nachází jeden z důležitých předmětů – žlutý klíč.
V další tabulce je vypsáno obsazení paměti ROM/EPROM v paměťovém modulu s kapacitou čtyři kilobajty. Ani tady se programátor evidentně nemohl moc „roztahovat“ a přechod na osmikilobajtový paměťový modul by byl velmi drahý (když si vzpomeneme, že paměťových modulů se hrou Adventure byl prodán celý jeden milion, není divu, že se při výrobě šetřil každý dolar). Z výpisu je patrné, že paměť byla využita téměř na sto procent, protože jen 17 bajtů z 4096 nebylo obsazeno:
Kód zobrazovacího jádra: | 751 bajtů |
Samotný kód logiky hry: | 1081 bajtů |
Programový kód NPC a objektů: | 763 bajtů |
Zvuková data a zvukový podsystém: | 221 bajtů |
Datové struktury a grafická data: | 1263 bajtů |
Nevyužito: | 17 bajtů |
Celkem: | 4096 bajtů |
---|

Obrázek 18: Fandové hry Adventure si mohou pořídit tričko s pro tuto hry typickým drakem (který vypadá spíš jako kachna :-)
7. River Raid – jedna z prvních vertikálně scrollujících stříleček
Další významnou hrou, na kterou není možné při popisu herních titulů určených pro herní konzoli Atari 2600 zapomenout, je hra nazvaná River Raid. Jedná se o hru, jejíž programátorkou je Carol Shaw, která je považovaná za vůbec první programátorku her (a to programátorku velmi úspěšnou!). Carol se zpočátku věnovala tvorbě her přímo pro společnost Atari, pro níž vytvořila například tituly 3D Tic-Tac-Toe (trojrozměrné piškvorky) či Checkers (dáma), ale v roce 1982 přešla ke společnosti Activision a hra River Raid byla prvním jejím titulem vytvořeným pod logem této společnosti.

Obrázek 19: První úroveň hry River Raid.
Zajímavá je historie vzniku této hry. Původně se totiž mělo jednat o (další) vesmírnou střílečku, ovšem vedení společnosti si myslelo, že vesmírných stříleček už na trhu existuje velké množství. Došlo tedy ke změně na střílečku, v níž hráč ovládal loď plující po nekonečné a větvící se řece přehrazené mosty (území mezi dvěma mosty tvořilo jednu obtížnost). Změna herního prostředí z vesmírného prostoru na zemskou krajinu se ukázala být dobrým tahem, protože se mohly využívat velké barevné plochy (zelené okolí, modrá řeka) vykreslované postupnou změnou hodnoty řídicích registrů čipu TIA. Ovšem pohled na loď z vrchu prý nebyl nijak efektní ani nápaditý a z toho důvodu byla loď nakonec nahrazena tryskovým letadlem, které však stále nemohlo opustit území reprezentované řekou.

Obrázek 20: Celá hra plynule vertikálně scrolluje.
Vzhledem k tomu, že tato hra měla být uložena v paměťovém modulu s kapacitou čtyři kilobajty, bylo nutné minimalizovat objem paměti využitý na reprezentaci tvaru řeky a umístění oponentů (lodí, vrtulníků…) i nádrží s palivem. Z tohoto důvodu se Carol rozhodla pro generování tvaru krajiny použít generátor pseudonáhodných čísel – jednalo se o jednu z prvních her, kde byl RNG tímto způsobem využit. Další novinkou byl plynulý vertikální scrolling celého obrazu, který se stal pro River Raid typický (a zůstal zachován i při přenosu hry na architektonicky zcela odlišnou konzoli Atari 7600).

Obrázek 21: Herní prostředí je vytvářeno s využitím generátoru náhodných čísel.
8. Obsah následující části seriálu
V následující části seriálu o historii výpočetní techniky si popíšeme některé další hry naprogramované pro herní konzoli Atari 2600. Bude se jednat především o nechvalně známou hru E.T. – Extra-Terrestrial (o níž se nelze nezmínit :-) a posléze o poněkud modernější hry většinou distribuované v osmikilobajtových či šestnáctikilobajtových paměťových modulech. Při tvorbě těchto her již programátoři mohli využít svých zkušeností získaných v minulosti, takže například dokázali mnohem lépe zužitkovat všechny vlastnosti čipu TIA (o nichž mnohdy nevěděli ani tvůrci tohoto čipu). Z tohoto důvodu se v novějších hrách pro Atari 2600 často používá větší počet barev při zobrazení herní scény, ve hře se pohybuje větší množství objektů (a to dokonce na jednom obrazovém řádku) a taktéž se v mnoha hrách začala využívat nějaká forma trojrozměrného zobrazení.

Obrázek 22: Centipede aneb další poměrně úspěšná automatová konverze.
Všechny tyto vlastnosti, které můžeme vidět a současně i slyšet u novějších her, jen ukazují na určitou nadčasovost, kterou se herní konzole Atari 2600 může pyšnit. A to již raději nemluvím o tom, že nové hry i další programy vznikají pro Atari 2600 dodnes, protože mnoho programátorů považuje zvládnutí assembleru mikroprocesoru MOS 6502 a především „ochočení“ čipu TIA za velkou výzvu svým schopnostem…

Obrázek 23: Úvodní obrazovka hry Dig-Dug.
9. Odkazy na Internetu
- Atari 2600 ROMs
http://www.atariage.com/system_items.html?SystemID=2600&ItemTypeID=ROM - Atari 2600 ROMs – #, A through E (582K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_A-E.zip - Atari 2600 ROMs – F through J (298K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_F-J.zip - Atari 2600 ROMs – K through P (432K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_K-P.zip - Atari 2600 ROMs – Q through S (539K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_Q-S.zip - Atari 2600 ROMs – T through Z (260K)
http://www.atariage.com/2600/emulation/RomPacks/Atari2600_T-Z.zip - Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
http://retro.ign.com/articles/903/903024p1.html - Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
http://www.atarimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html - Visitor Top 25 Total Downloads
http://www.atarimania.com/pgemainsoft.awp?type=G&system=2 - Atari 2600 FAQ
http://www.atariage.com/2600/faq/index.html - Atari 2600 Consoles and Clones
http://www.atariage.com/2600/archives/consoles.html - Atari 2600 Programming (odkazy)
http://www.atariage.com/2600/programming/index.html - Design case history: the Atari Video Computer System
http://www.atariage.com/2600/archives/design_case.html?SystemID=2600 - Atari 2600 (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600 - Schémata zapojení Atari 2600 (překresleno)
http://www.atariage.com/2600/archives/schematics_pal/index.html - Schémata zapojení Atari 2600 (skeny původních schémat)
http://www.vintagegamingandmore.com/atari-2600-schematics - Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
http://www.warrenrobinett.com/adventure/index.html - Mapa hry Adventure
http://www.warrenrobinett.com/adventure/adv-map1.gif - Jay Glenn Miner Interview Pasadena, September 1992
http://www.rabayjr.com/jay_miner.htm - Magnavox and the Odyssey systems
http://www.pong-story.com/odyssey_other.htm - Magnavox Odyssey First home video game console
http://www.pong-story.com/odyssey.htm - The Odyssey in France
http://www.pong-story.com/odypubfr.htm - Magnavox Odyssey at old-computers.org
http://www.old-computers.com/museum/photos.asp?t=1&c=883&st=2 - Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey_Series - MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
http://balduin.wordpress.com/2007/10/15/magnavox-odyssey-1971/ - Magnavox Odyssey FAQ
http://www.pong-story.com/o1faq.txt - Richard Hewison – Level 9: Past masters of the adventure game
http://www.sinclairlair.co.uk/level9.htm - Level 9 Computing
http://en.wikipedia.org/wiki/Level9 - Worm in Paradise – Level 9 (CZ recenze)
http://sinclairzxspectrum.cz/software/recenze/worm_in_paradise.php - World of Spectrum: Jewels of Darkness
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0011293 - World of Spectrum: Hry společnosti Level 9
http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Level+9+Computing+Ltd$&loadpics=1 - Adventure International
http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_International - Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
http://www.csd.uwo.ca/Infocom/ - atari.fandal.cz
http://atari.fandal.cz/games.php - Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
http://www.mobygames.com/game/dos/zork-the-great-underground-empire/reviews/reviewerId,4465/ - Zork I (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_I - Zork I Walkthrough
http://www.gamefaqs.com/pc/564446-zork-i/faqs - Zork I: The Great Underground Empire
http://www.csd.uwo.ca/Infocom/zork1.html - Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
http://www.mobygames.com/game/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz - Zork II (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_II - Zork II: The Wizard of Frobozz
http://www.csd.uwo.ca/Infocom/zork2.html - Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
http://www.mobygames.com/game/zork-iii-the-dungeon-master - Zork III (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Zork_III - SAGA – Scott Adams Grand Adventure
http://www.msadams.com/index.htm - Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
http://www.thedoteaters.com/p4_stage1.php - Textovky.cz – Textovkářův ráj
http://www.textovky.cz/ - Scott Adams (game designer, Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Scott_Adams_(game_designer) - Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/129/ - Scott Adams game interpreter
http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXscott-adamsXinterpreters.html - Ohlédnutí za herní historií: Textovky
http://www.slunecnice.cz/tipy/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/ - BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
http://atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78 - Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
http://www.dunnington.u-net.com/public/basicgames/HMRABI - Hamurabi (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Hamurabi - Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
http://www.hammurabigame.com/hammurabi-game.php - Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
http://198.212.189.111/ - Empire Classic (video game)
http://en.wikipedia.org/wiki/Empire_Classic_(computer_game) - Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
http://www.wolfpackempire.com/default.htm - FOCAL (programming language, Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/FOCAL_(programming_language) - Forty Years of Lunar Lander
http://technologizer.com/2009/07/19/lunar-lander/ - Category: Timelines of video games (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Timelines_of_video_games - Dennis M. Ritchie – home page
http://cm.bell-labs.com/who/dmr/index.html - Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
http://cm.bell-labs.com/who/dmr/spacetravel.html - Yes, A video game contributed to Unix Development
http://people.fas.harvard.edu/~lib215/reference/history/spacetravel.html - Space Travel (video game)
http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Travel_(video_game) - Computer and Video Game History
http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm - OXO (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/OXO - Tennis for Two (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two - Who really invented the video game?
http://www.atarimagazines.com/cva/v1n1/inventedgames.php - The Video Game Revolution
http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history/timeline.html - The First Video Game?
http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp - První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
http://www.bnl.gov/bnlweb/history/images/VideogameSchematic1.jpg - Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
http://www.bnl.gov/bnlweb/history/images/VideogameSchematic2.jpg - MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
http://www.mud.co.uk/richard/mud.htm - MUD1 (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/MUD1 - Text-based game (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game - Text mode games
http://www.textmodegames.com/ - Why Text-Mode Games are Cool
http://www.textmodegames.com/articles/why-text-mode-games-are-cool.html - The Dragon Ate My Homework
http://www.wired.com/wired/archive/1.03/muds.html - Hunt the Wumpus
http://en.wikipedia.org/wiki/Hunt_the_Wumpus - A Brief History of „Rogue“
http://www.wichman.org/roguehistory.html - Rogue (video game) (Wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Rogue_(computer_game) - Roguish Charm
http://www.1up.com/features/essential-50-rogue - Colossal Cave Adventure Map
http://www.spitenet.com/cave/ - Colossal Cave Adventure
http://www.rickadams.org/adventure/ - Here's where it all began…
http://www.rickadams.org/adventure/a_history.html - David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
http://www.rickadams.org/adventure/e_downloads.html - Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
http://www.rickadams.org/adventure/c_xyzzy.html - Colossal Cave Adventure jako Java Applet
http://www.astrodragon.com/zplet/advent.html - Colossal Cave Adventure
http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure - iPod Adventure Game
http://hamimiami.com/ipod/adventure/index.html