vas argument nechapu, i kdyz budu mit 3d modelovani jako konicek a budu si modelovat po vecerech pro radost... to je snad duvod pro to abych si nekoupil za par stovek usd kvalitni modelovaci program a uzival si ho a nepouzival tu hruzu Blender s predpotopnim UI? Kdyz to sveho konicka investuji cas, proc bych do nej nemel investovat penize, ktere jsou levnejsi nez cas? Pokud ma ovsem vas cas nulovou hodnotu, pak chapu Blender vyjde levneji.
Pravda pokud si myslite ze vi ma intuitivni ovladani, pak chapu Blender vasim pozadavkum zcela vyhovuje. Stahnul jsem si tu verzi co byla inzerovana na rootu a posoudil jsem kvalitu UI ve srovani s 3DS.
Vy jste opravdu komik. Takže budete mít nástroj, který vám vyhovuje, ale aby nějaký přiblblý LENIN z diskuze byl spokojen, budete si kupovat za pár stovek USD něco, s čím neumíte, nechcete se to učit, ale hlavně že LENIN bude spokojen, že nepoužíváte OSS?
No tak to, ze ma Blender predpotopni ovladani, tim jste asi trochu prestrelil. Ano, je nezvykle, pokud pracujete sto let s OS Win, nebo pouzivate 3DMax, ale tvrdit ze je predpotopni . . . Je to pouze Vase neznalost. To je jako bych tvrdil ze Boeing ma predpotopni ovladani, protoze jej ovladat neumim. Ovladani Blenderu je naprosto genialni, jen je treba jej pochopit a hlavne zazit. A ma jednu obrovskou vyhodu - na vsech podporovanych platformach se chova naprosto totozne. Kvalitu UI neposuzujte, podle toho jestli jej za tri minuty zvladnete . . .
Já bych si taky trochu přisadil. Na to, že 3DS má nějaké intuitivní ovládání, tak na to rychle zapomeňte. Pro nezasvěceného člověka je to úplně stejný galimatyáš jako Blender. Já zkoušel oba současně, a to už jsem měl nějakou zkušenost ze starého TrueSpace, čili ovládání podobné 3DS. Nad oběma manuály (k 3DS i Blendru) jsem strávil zhruba stejnou dobu, ale základy jsem si osvojil rychleji v Blendru. Dále, složité, leč přesné tvary, které jsem v 3DS vymodelovat vůbec nedokázal, jsem pomocí kombinace Blender + Wings3D vytvořil celkem uspokojiě. (Potichu dodám, že 3DS jsem nekupoval, pouze stáhnul, kracknul, vyzkoušel a smazal, a jsem rád, že jsem za to žádný peníz nevyhodil.) Jo a ještě jedna věc, tohle je v podstatě Linuxový server. Nevšiml jsem si, že by 3DS mělo pod Linuxem nějaké přívětivé UI :-)
Ovšem tento seriál je o POV-rayi. Díky němu jsem POV-ray vyzkoušel a po krátkém oťukání zjistil, že to, co jsem nedokázal vymodelovat ve 3DS, a s čím jsem se v Blendru mořil docela dlouho a dosáhl pouze přibližné aproximace, to v POV-ray udělám celkem hravě a úplně přesně. Je to naprosto geinální nástroj a to, že nemá žádná tahátka, je spíš plus, než minus. Jediný nedostatek je absence nějakého rychlého preview nevalné kvality. Pokud je komplexita těles velká, trvá rendrování dost dlouho, bez ohledu na materiály, osvětlení, rozlišení, antialiasing a podobně. Naštěstí se to dá snadno obejít tím, že když jsou detaily odladěné, prostě se zakomentují a pracuje se na dalším. Až je všechno v kupě, tak se to odkomentuje a přes noc pustí finální render. Výsledek ovšem stojí za to :-)
Pokud dělám nějakou komplexní scénu, rozdělím si ji na moduly - objekty. Každý ladím v odděleném souboru a umístím do bodu <0,0,0>. Teprve do výsledné scény mu dám správné umístění a orientaci.
V laděném modulu si kamerou "obejdu" model dokola, nasvítím dle potřeby a teprve u hotového modulu tyto vlastnosti zakomentuji.
To je jasný. Já mám projekt taky rozdělený na několik (spíš hodně) modulů. Jenže každý modul se skládá z mnoha objektů. A mezi nimy jsou i tak složité objekty, vytvořené pomocí izoploch, že vyrendrování tohoto jediného objektu v té nejhorší kvalitě, v rozlišení 640x480 trvá několik hodin. Přitom vyrendrování podobného objektu, vytvořeného pomocí meshe v Blendru je okamžité. V Blendru jde s takovým objektem při zapnutém rendrování i otáčet v reálném čase. Jenže není úplně dokonalý. Ta pomalost POV-raye je prostě daň za přesnost, ale vyplatí se to.
Díky za seriál. Umí některý z těchto programů pracovat s geometrickými primitivy povraye nebo si práci zjednodušují aproximací povrchu ploškami (při exportu do pov)? A pokud umí např. pracovat s koulí, umí s ní i další geometrické operace (slušování s jiným objektem apod.)?
Diky za pochvalu. KPovModeler i Moray pracuji primo s primitivy POV-Raye, dokonce bych rekl, ze je umi prakticky vsechny (snad s vyjimkou sphere-sweep, ted si nejsem jisty). Moray je dobry prave pri praci se spline plochami, ty POV-Ray take ma. CSG nad telesy, tj. operace slouceni, pruniku a rozdilu modelery umi, problem je vsak se zobrazenim - v dratovem modelu se ta operace neprojevuje, az pri vyslednem renderingu (osobne mi to nevadi, ovsem urcite s tim nekdo muze mit problemy).
Na sestem obrazku je to dobre videt - v hornim toolbaru jsou ikony (snad) vsech primitiv POV-Raye, vlevo pak strom cele sceny. Je tam zaznam implicitni plochy se svymi "prvky kostry" (blob sphere). V podstate ten strom primo odpovida vyslednemu POV-Rayovskemu zdrojaku.
Jeste jsem zapomel, ve vyvoji je projekt pro realtime rendering CSG, viz http://www.leonscape.co.uk/linux/csgcalc/index.php. Docela jsem zvedavy na vysledek, hlavne v porovnani s vypocetnimi jadry komercnich CADu (tam s CSG delaji docela magii).
No, jak vidím, moc bouřlivě se to bohužel nevyvíjí. Na úroveň dnešních CAD jader se to taky asi nevytáhne - ty obvykle používají ještě NURBS (BREP) mezivrstvu, což dává poněkud jiné modelovací možnosti než použití základních geometrických primitiv. A také poskytují hraniční křivky pro výkresy. Ale i tak je to zajímavé (pokud by to umělo alespoň vytažení, rotaci, a lépe i tažení po křivce a spojení profilů při optimalizaci vygenerovaného meshe, tak pro modelovací SW by to byl velký přínos.