Tak, tak... je to složitější. CISC dokáže jednou instrukcí provést i docela složitou operaci. RISC tuto instrukci musí nahradit doslova procedurou. RISC podstatně jednodušší (spoustu operací nemusí provádět) ale zase musí přečíst z paměti daleko víc bajtů kódu k dosažení stejného výsledku (programy jsou podstatně větší), potřebuje víc místa v interních cache a tak dále. Právě proto se dnešní procesory snaží přístup kombinovat - mají interní RISCové jádro, paměť mikroprogramu (případně i nanoprogramovou paměť), do instrukční cache ukládají dekódované instrukce tak, že tam uloží ukazatel na mikroprogram... tzn. výhodou je velikost programu jako u CISC (protože to CISC je), lepší využití interních cache, jednoduché jádro... i když zůstává poměrně složitá dekódovací část... Čisté CISC procesory se už pravděpodobně nevyrábějí... (A to jsem to pořád ještě zjednodušil).
A co se týče samotného článku, co kdyby to autor zkusil od lesa a pojal to jako učebnici OpenGL a DirectX zároveň, kdy by se pokusil učit a ukázat práci v obou API, nechť si čtenáři provedou srovnání sami :) No nic, asi jsem úplně mimo :)
Ne ze bych byl urazlivy, ale tohle jste prepisk ;)
Oznacit me za parana co o DX a OpenGL vi jenom to ze existuji me docela vadi, po tom co z vas vypadlo v tech dvou dilech bych si dovolil rict ze minimalne o DX toho vim vic ;) (A ne, nejsem MS junkie, MS me vadi stejne jako vsem ostatnim :))
decka decka, do ty recenze sem napsal, akorat ze grafika napsana v DX 9.0 vypada lip nez v opengl 1.4 a za tim si STOJIM. Nic co se tu reklo, nebo napsalo mne nepresvedcilo o opaku. Bohuzel pozoruju ze vyjadrit se na tomhle serveru o cemkoliv ms/komercnim/pod windows ze je to lepsi nez neco open source nebo alespon linuxoveho (viz photoshop vs. gimp) zahaji flame.
Osobne verim, ze 90% veci je na linuxu lepsich nez na windows, proto ho taky pouzivam dnes uz jako jediny system. Jsem ale realista, ne snilek. Vim ze pro webdesign musim testovat na MSIE, ze pro rychlou a efektivni tvorbu grafiky potrebuju photoshop a ze pro kompatibilitu s vnejsim svetem budu muset obcas zapnout office. Hrozne moc se tesim na den, kdy budou vsechny hry pod openGL, vsechny programy pobezi pod linuxem a nas oblibeny system presahne vsechno ostatni. Ten den ale jeste neprisel a tim ze budeme ignorovat slabiny toho co budujeme jeho prichod rozhodne neuspisime.
Pozn. Mezi napsanim recenze a touhle diskuzi vyslo opengl 2.0, ktere pravdepodobne uz zahrnuje vsechny ty veci co mi chybely.
Pozn2. Doom 3, casty tot argument openglistu jsem videl a ve srovnani s direc3dckovym half life 2 je to slabota. ;)
Pozn3. Tem kteri to jeste nepochopili: Ano vim ze pravdepodobne LZE v openGL vytvorit vse to o cem jsem mluvil v diskuzi pod recenzi. Cesta k tomu je ale o tolik slozitejsi nez se na to v opengl enginu proste vykaslat, ze je vetsina autoru proste vynecha. Ve vysledku tedy nejde o moznost, ale proveditelnost implementace te ktere veci vzhledem k rozpoctu, casu a potrebe.
Tim jsem rekl co sem chtel rict, klidne si me cupujte, je mi to jedno. Pro priste (pokud nejake priste bude, nevim jestli mi tyhle reakce stoji za to, neco vubec psat) uz vim, ze se mam vyhnout tematum zahrnujicim jakekoliv, byt letme srovnavani cehokoliv ;)
Ty děcka byste si mohl laskavě odpustit. Jak tak vidím, tak vám ty diskuze vůbec nic nedali a nerozumíte tomu stejně jako na začátku.
"...do ty recenze sem napsal, akorat ze grafika napsana v DX 9.0 vypada lip nez v opengl 1.4 a za tim si STOJIM. Nic co se tu reklo, nebo napsalo mne nepresvedcilo o opaku. Bohuzel pozoruju ze vyjadrit se na tomhle serveru o cemkoliv ms/komercnim/pod windows ze je to lepsi nez neco open source nebo alespon linuxoveho (viz photoshop vs. gimp) zahaji flame."
Předně, zase jste napsal naprostou blbost. Verze OpenGL akorát završují, co všechno musí karta umět, aby se mohla pyšnit tou či onou verzi. Neznamená to, že nemůže podporovat víc věcí (protože všechno je to tady řešeno přes extensions). Evidentně vám už asi nemá cenu vysvětlovat, jak to vůbec funguje, protože vy se vždycky vrátíte k té svojí písničce o tom, že prostě nikdo nechce uznat, že "grafika napsana v DX 9.0 vypada lip nez v opengl 1.4" jenom proto, že jsuo tady všichni linuxáci a mají velký odpor v Windows potažmo MS. My děláme na hře v OpenGL, ale: neděláme jí opensource, dokonce nebude ani zdarma (shareware). Já osobně pracuju ve Windows 90% času. Proti Direct3D nic nemám, protože vím, že s tím udělám to samé. My jsme si zvolili OpenGL a máme k tomu dost pádné důvody (ani to tady nemá cenu vysvětlovat lajkovi) a rozhodně tím nemyslím jenom to, že je multiplatformní.
PS: To co asi nevíte je, že když ATI nebo nVidia vydá kartu, tak v jejich OpenGL ovladači jsou rovnou obsaženy všechny extenze, co ta karta umí, proto je úplně jedno jaká verze OpenGL to je, protože to ve skutečnosti nemá žádný vliv a z programátorů na to nikdo nekouká, protože programátorovi jde vždy jen o to, jestli ta karta má tu či onu extenzi.
PS2: Photoshop je lepší než GIMP
No, tady v tomhle bych se autora příspěvku zastal, asi to nemyslel nijak hanlivě, jen je to asi Brňák... Já jsem Pražák, v Brně studuji a podobná oslovění jako dětska už chytám taky, i když se tomu bráním... Ale ve zbytku s vámi souhlasím, jinak byl autor příspěvku dost mimo...
nechci se poustet do zadnych flamewar, ale trochu mi tu chybi imho docela podstatny argument pro d3d - shadery - hlavne ty fragmentove/pixeloev. V OpenGL jsou sice uz standardizovane ARB shadery (ARB_fragment_shader), ale ty jsou k dispozici jen na novejsich kartach, existuje i starsi ARB exterze (ARB_fragment_program), ale ta je opet dostupna jen na novejsich kartach...
Naproti tomu v D3D jsou dispozici jednoduche Pixel Shadery 1.x, ktere jsou k dispozici i na starsich kartach... Kdezto v OpenGL, pokud chcete psat takoveto shadery pro tyto starsi karty, musite je psat zvlast pro ATI a NVIDIa karty...
Co jsou to novejsi a stasi karty ? Pixel shadery treba i v1.0 jsou jen na novejsich kartach. To ze by pixel shadery byly podporovany HW a pritom nebyla dana prislusna extenze v OpenGL se tyka snad jen dvou karet (GF4Ti ?). I v DX musite psat shadery specificky pro ATI a NVIDIA protoze (jak ukazuje treba Far Cry) kompatibilita mezi ATI a NV je dost mizerna. NVIDIA se to snazili vyresit Cg jazykem ale porad je to bes a des.
V OGL je univerzalni pristup k Vertex Shaderu pres GL_ARB_vertex_program (dostupne na vsech kartach s VS).
U Pixel Shaderu je to slozitejsi: na novejsich kartach s PS 2.0 je prace s nim opet univerzalni pres GL_ARB_fragment_program. U starych karet s PS 1.x je to jen pres specificke extenze vyrobcu (ATI, NV, Matrox), tam ma D3D jasne navrch a osobne myslim, ze to byl prave duvod, proc se naprosta vetsina Windows her zacala delat v D3D.
Do budoucna me to ale netrapi, protoze ted delam hru bez pouziti shaderu (je urcena pro GF 4 MX/2 Ultra/Radeon 7500) a pristi bude asi rovnou s PS 2.0 (nez dodelam tuhle a pak tu druhou, tak uz vsichni budou mit 3D karty s PS 2.0).
Rekl bych, ze v predchozich dvou dilech se sice vyskytlo par chyb, a ze byly i po obsahove strance trochu mimo, ale aspon to byla nejaka reakce na ty ,,blbosti``, ktere napsal autor recenze na UT2004.
Osobne si myslim, ze by bohate stacil clanek jeden, kde by bylo zdurazneno, ze to co bylo napsano u zminovane recenze na UT neni pravda.
Co se tyka toho co je napsano v tomto dilu, tak si myslim toto:
1) Jelikoz lze pomoci OGL i D3D dosahnout stejnych vysledku a jelikoz DX jede jen pod Windows, kdezto OGL lze vyuzivat temer vsude, tak je volba celkem jasna. To ze je v ramci DX i podpora pro sitovani a zvuk, bych zas jako takovou vyhodu nevidel - existuje spousta platformove nezavislych knihoven, ktere delaji to same (a i dnes si stejne napr. to sitovani kazdy pise sam)
2) DX sice dnes vyuziva 90% her na PC, ale jelikoz OGL bude vyuzivat Playstation 3, tak bych v budoucnu ten pomer videl tak, ze 70% her bude pod OGL (vzhledem k tomu, ze konzole PC hry valcuji a Playstation se prodava lepe nez XBox). O profesionalnim pouziti (vizualizace, velke CAD systemy, GIS, ...) nemluvim, protoze tam se temer vyhradne pouziva OGL (vetsina jede jen pod Unixem)
3) Objektova architektura DX je podle me spise minus - jak jiz bylo psano v diskuzi k drivejsim clankum, pokud nekdo potrebuje ,,objekt textura``, tak si to muze napsat za par minut sam a co se tyce nejake struktury pro vnitrni reprezentaci hierarchie sceny, tak to si taky kazdy napise (a pise) sam, nebo vyuzije neco co jiz existuje a je na vyssi urovni (kazdy asi tusi, ze tahle zalezitost by mela byt nadstavba a to nejlepe nezavisla na takovych ,,prkotinach`` jestli se neco vykresli pomoci DX nebo OGL) - DX i OGL (to zvlast) jsou obe dost low-level rozhrani.
4) Extensions u OGL bych nevidel tak tragicky - je jich sice spousta, ale pro ,,jednoduche`` veci jako jsou hry, jich zas tolik nikdo znat nepotrebuje - neprofesionalni graficke karty (myslim tim ty, ktere ma kazdy doma - takze ty na hry) jich ani moc nepodporuji (par ARB a EXT + NV nebo ATI + neco malo dalsich uzitecnych) a tech par co zvladnou, neni zas takova hruza vyuzit - vetsinou pribyde par novych fci a v nemalem procentu pripadu ani to ne a pouze pridavaji nejakou #define konstantu pro pouziti ve funkcich jiz existujicich.
5) OGL 2.0 je zpetne kompatibilni s OGL 1.x
6) kod u DX _JE_ v 99% pripadu delsi nez v OGL a u vetsich projektu to plati obzvlaste - navic je (diky ,,prasackemu`` navrhu celeho API (ted se nebavim o funkcnosti - ta je, jak jsem jiz psal nekde nahore, stejna)) o dost hure citelny, tudiz se v tom hure a pomaleji neco pise - takze stale plati to co rekl zde hojne citovany Carmack - a ten se ani tak nevyslovoval o funkcnosti, ale prave o tomhle aspektu, ktery je stejny jak u DX6 tak u DX9.
A to by snad uz mohlo stacit, takze ...
\bye
1) Platformova nezavislost OGL je naprosto jasnou neoddiskutovatelnou vyhodou. Diskutovat se da jenom to, kdo o ni ma a kdo nema zajem. (Jako ze existuje dost vyrobcu her, kterym je uplne jedno, ze to nikde jinde nez na woknech bezet nebude.)
2) Vesteni z kavove sedliny...
3) To je samozrejme vec vkusu, ale rozhodne to neni duvod, proc bych volil jedno nebo druhe rozhrani.
4) "jednoduche veci jako jsou hry" -- LOL, _co_ je tedy slozita vec??
5) V DX9 taky muzu pouzivat IDirectDraw2.
6) Mozna ze je delsi. Jenze to je proste architekturou, ve ktere se hledi hlavne na to, aby to bylo rychle na karte (v tomto smyslu to ma zase naopak neco z te RISCove technologie, kdyz uz sem nekdo zavadi podivne metafory), takze se za zakladni povazuji vertex buffery a uzivatelske buffery jsou jenom berlickou atd. Rozhovor s Carmackem je X let stary a kritizoval v nem prvni D3D, ktere bylo jeste mnohem vic low level, posilaly se v nem primo pakety prikazu karte.
Ad 6) i clanek: Dnesni narocne OGL aplikace (hry) pouzivaji vertex buffery. Tecka. A jejich pouziti je proti DX spis slozitejsi nez jednodussi. Totez o citelnosti: porad porovnavate trivialni OGLske Begin Vertex... End oproti komplexnim DXovym resenim s vertex buffery.
3) Nesledujes Siggraph a vyhlasenia Sony? Sony sa pripojila ku Khronos Group a PS3 bude podporovat OpenGL ES a niekolko dalsich OpenXX. Okrem toho vytvorili projekt Collada a do neho namocili Alias, Discreet a Softimage. Ano, je to boj proti MS a jeho Xboxu, Sony sa ani neobtazuje to nejako skryvat.
4) Na co myslis, ze sa pouzivaju karty od 3D Labs? Alebo ATI FireGL? Alebo Nvidia Quadro? Su ovela drahsie ako herne karty, a ovela vykonnejsie. Herne karty dokazu akurat rychlo texturovat...
Ale vazne - od CAD, CAM, GIS, cez modelovanie a animacie po kinematografiu - s hernymi kartami sa tak nacakas, ze to mozes robit rovno softwarovo. Niektore zaujimave veci s hernymi kartami sa ani nerozbehnu - vid napr. Nvidia Gelato.
2) [ne 3] Jiste, ja si jenom nejsem jist, ze to zpusobi masivni nastup OGL her.
4) Jisteze jsou vykonnejsi karty nez ty herni, ale kdyz se podivate na seznam ARB extenzi, tak vsechno jsou to veci, ktere se pouzivaji ve hrach, a to byla pointa me reakce na puvodni prispevek. (Ale pravdou je, ze mezi vendor-specific extenzemi jsou casto zcela "neherni" zalezitosti, typicky treba SGI*.)
Mistře....
---------------------------------------------------
4) Na co myslis, ze sa pouzivaju karty od 3D Labs? Alebo ATI FireGL? Alebo Nvidia Quadro? Su ovela drahsie ako herne karty, a ovela vykonnejsie. Herne karty dokazu akurat rychlo texturovat...
---------------------------------------------------
K tomuto se dá tak maximálně napsat LOL :-)
Zkus si zjistit jaky je rozdíl mezi
treba GF 4 Ti 4200 a Quadrem 750 XGL.
A pak se mi ozvi a vysvětli mi rozdíl mezi drahými kartami pro worskation aplikace a levnými herními kartami, které umějí jen rychle texturovat :-)
Já osobně si na základě tohoto myslím, že nevíš o čem mluvíš... a nejspíš se to neztahuje jen na tvrzení v bodě 4.
Veru tak, quattro seria od NVidie su iba pretaktovane cipy s rychlymi pamatami, niekedy maju upravene pocty pipelines, ale inak je to rovnaky hardware.
Nedavno som cital o tom ako si jeden chlapik upravil driver na GeForce 4 aby sa mu to hlasilo ako Quattro XXX, a 3DS MAX mu bezal 3x rychlejsie.
Myslite si, ze se v OGL nehledi na to, aby to bylo rychle na karte?
Jisteze se pouzivaji v OGL aplikacich vertex buffery (a rozhodne to neni zadna zhava novinka - pouzivaji se uz asi 8 let) a nevim o tom, co by melo byt na jejich pouziti nejak slozite. Jestli jste je nikdy nepouzival, tak se zkuste nekde podivat na nejaky zdrojak a uvidite, ze jejich kompletni pouziti je tak na 5 radku, a jako vsechno v OGL to je schema:
1) inicializace (glVertexPointer, glTexCoordPointer, ...)
2) zapnuti (glEnableClientState)
3) pouziti (glDrawElements, ...)
4) vypnuti (glDisableClientState)
Pokud nevite, jaky je rozdil mezi vertex array a vertex buffery (resp. v OGL "vertex buffer objects"), tak se budete tezko presvedcovat... (Pokud mate zajem, nejake zakladni informace budou napr. nekde kolem http://developer.nvidia.com/object/var_fence.html)
A samozrejme, ze vsichni implementatori se snazi, aby Z DANEHO ROZHRANI dostali maximalni vykon, jenze moje poznamka spocivala v tom, ze ROZHRANI DX je navrzeno, aby se dobre mapovalo na ty rychle featury (a NE, schema Begin, Vertex*N, End, se OPRAVDU nemapuje dobre na ty nejrychlejsi zpusoby vykreslovani).
To co tam je plati i pro VBO.
...Begin, Vertex*N, End, se OPRAVDU nemapuje dobre na ty nejrychlejsi zpusoby vykreslovani...
Nevim co tim myslite, to co je tam napsano funguje u VBO tak, ze se vrcholy/koordinaty textur/... nekam (VRAM, AGP RAM) poslou a pri kresleni se akorat rekne "vykreslit" a je to. Nevim jak jinak a vyhodneji by jste to chtel mapovat na ty "nejrychlejsi zpusoby vykreslovani" (muzete napsat, co si pod tim predstavujete)
Immediate rezim OGL je proste pomaly, ale pritom je to prave tohle, na cem se prezentuje jednoduchost OGL. Nejjednodussi mozny kod DX je o neco delsi, ale za to prirozene svadi k pouziti vertex/index bufferu. Ve chvili, kdy naprogramuju v OGL nejake reseni s VBO, je s DX verzi prakticky izomorfni, tam jdou snad i jednotliva volani API funkci priradit 1:1.
Puvodni rozhrani OGL proste bylo navrzene ciste jako rozhrani, bez ohledu na to, co bude pod tim. Dnes se do toho dodavaji postupne vlastnosti, ktere to umoznuji vyuzit, ale obcas to jde ztuha (viz x extenzi pro ruzne druhy VBO), zatimco DX bylo od pocatku navrzene prave naopak, s ohledem na to, co je pod tim, a postupne jde skoro by se dalo rict opacnym smerem -- zjednodusovat rozhrani.
Howgh. Uz me to nebavi ;-)
Přesnějc řečeno, DX mělo původně vedle Immediate Mode stavěného na VB ještě pomalej, avšak high level Retained Mode, kterej byl zamejšlenej v joint venture projektu s SGI (Fahrenheit) zkompletovat s OGL extenžnama do jednotnýho rozhraní pro scene graph - což se nakonec neuskutečnilo a DX RM se rozpustil v objektovým modelu DX IM.
Ještě jsem nedočetl diskuzi celou, možná je to někde níže, ale mohl by mi autor který se evidentně stydí za svůj příspěvek, když se pod něj neumí ani podepsat, poučit v bodu 6, v čem je to API tak "pasácké"? A prosil bych jinou odpověď než "to přece ví každý" či "to je jasný, nééé"?
Potom k bodu 3 - mohl by se autor podívat na web MSDN na rozhraní IDirect3DTexture9 a zopakovat mi to o těch pár minutách? Děkuji:)
>Další výhodou Direct3D může být, že se přímo do něj
>neustále přidávají nové funkce, u nichž není vůbec
>podstatné, jestli je grafická karta podporuje.
>Pokud ne, mohou se bez nejmenších požadavků na
>programátora aplikovat softwarově, v OpenGL se musí
>o nepřítomnost efektu (extensionu) starat výhradně
>programátor. Je otázkou, zda se při kompletní
>softwarové emulaci nějakého efektu nestane hra
>natolik trhanou, že bude nehratelná (nemám
>zkušenosti).
Pred par lety byla pod linuxem knihovna Mesa3D (dnes uz maji vsichni akcelerovany HW tak tolik popularni neni) nicmene je to softwarova implementace OpenGL - funguje jako nahrada driveru ke karte (pokud jeste nejsou instalovany nebo vubec neexistuji - kdo mel pod linuxem voodoo2/3 urcite pamatuje :) ) = plni stejnou funkci jako DirectX softwarova emulace.
Ovsem prinos softwaroveho renderingu je dnes prakticky nulovy, pokud HW danou funkci nebo efekt nepodporuje tak to programator musi osetrit stejne - procesor danou funkci v 99% pripadu neutahne ani omylem. V obou pripadech, jak v DX tak v OpenGL si musi programator hlidat co karta umi nebo ne, jinak by se jeho aplikace nedala spoustit uz vubec na nicem :)
Ten článek je spíš než o 3D grafice o psychice průměrného *nixáka, který se vyznačuj animozitou vůči všemu, co pochází od Microsoftu, MSIE, ActiveX a "věčně padavá Windows" nevyjímaje. A pak zkusí svoje postoje extrapolovat do oblasti, kterou zná a nestačí se divit...
...neustále přibývajících reklam v počítačových časopisech...?
Tohle někdo může chápat jako soumrak impéria Microsoftu, někdo jako návrat k normálním tržním poměrům. Faktem je, že Microsoftu kromě reklam přibývaj i miliardy na účtu, svou pozici na dektopech si udržuje, expanduje i na servery - takže zánik impéria se zatím nekoná.
....můj "osobní odpor" ke všemu, co nese označení Microsoft...
To je relativní, někdo zase ze stejného důvodu nedůvěřuje Linuxovým řešením. I mě připadají větší programové celky pod Linuxem podivně nestabilní a nerobustní. To neplatí o tom základu jako je kernel a konzolové utility - ale popravdě řečeno, viděl snad někdy nekdo padat utility v DOSu ? btw Malá věcná: pokud nechcete, aby na Vaše výroky někdo nereagoval, nedopouštějte se jich, a když už se ji dopustíte, nežádejte o to...;o)
...dokud si ho nedosadíte za šelmu do Janovy Apokalypsy nebo za Velkého bratra do románu 1984 od George Orwella, nemyslím, že budete mít mrazení v zádech a neurčité pocity obav....
A co Linux a jeho strašidlo, strašidlo komunismu ? Nechte na hlavě - zatímco Janova Apokalypsa se zatím díkybohu nevyplnila, s reálným komunismem (každému zdrojáky dle jeho potřeb) už nějaké ty historické zkušenosti máme... ;-) Vnitřní hlasy jsou OK, ale člověk by měl dát občas i na racionálně podložená stanoviska.
....jsem potkal pouze jednoho člověka, který přešel z OpenGL na DirectX...
Udělejte si další čárku - já třeba s OpenGL taky začínal, přišlo mi taky jednodušší, jako vám - dokud jsem se neseznámil s Retained Mode DX - a pak jsem si nestačil říkat - no, vždyť takhle jsem si vždycky 3D API představoval..! Co se týče širší podpory DirectX oproti OpenGL, to je prostě fakt, se kterým nic nenaděláte. Hry, to už dávno není jen 3D grafika.
...máte k dispozici na jednom místě snad všechno, co potřebujete, a nemusíte po Internetu složitě hledat, jak loadovat a vykreslit 3ds model (Umí Direct3D i tohle ?)...
Persistence grafu scény do souboru byla jedna z prvních fíčur DX, která mě na něm zaujala - popravdě řečeno, uměl to již DX 3.0. Samozřejmě, nativně je podporován X formát, ne formát zrovna nějakého 3DStudia (nebo POVRaye, nebo snad rovnou Softimage ?) Ale zrovna podpora 3DS formátu je v rámci DX SDK docela dobrá (MS dodává konvertory pro 3DSMax a Maya).
a podíváme-li se na nástroje typu Blender, 3D Studio Max, Mayu, Solid Works a další, i v dnešních dobách OpenGL jasně vede - k čemu by v těchto programech byly zvuky nebo multiplayer....?
Konkurence je hybná síla vývoje a nechť čistě grafické programy využívaj možnosti přepínat mezi oběma knihovnami - čas od času se stane, že prostě podpora toho kterého ovladače je lepší a hodí se mít další variantu. Ale dnešní 3D balíky se zvukem běžně pracujou, zvláště ty zaměřené na animace (jako Cinema, 3DSMax nebo trueSpace) - je celkem jedno, jak si třeba pořešej scrubbing v animaci, jestli přes DXSound buffer nebo nějakej SDLMixer, ale tuhle funkcionalitu by asi dneska měl mít každej pro facial animace, lips-phoneme postsynchrony, atd...
Argument, že DirectX používá v současnosti cca 99 procent všech nových her, je sice pravdivý, ale nic neříká o tom, jestli je D3D opravdu lepší než OpenGL...
Lepší, lepší... co pak tedy znamená slovo "lepší" ? Není právě obliba primárním měřítkem kvality ? Kvalita dle ISO definice je komplexní schopnost uspokojovat potřeby uživatelů - sem spadá i synergie funkcionality. Tedy SW balík, který má širší záběr je objektivně vzato lepší v oblasti komplexnosti a vzájemné provázanosti služeb. Kdyby byla kvalita renderingu OpenGL doprovázena objektovým modelem, perzistencí formátu, mesh skinama, billboardy, integrace s multimédia (např. 3D sound, renderování videa na povrchy) - určitě by bylo lepší, než DirectX. Jenže - ono to nepodporuje. Ale i co se čistě 3D grafiky týče, mám pocit, že se vývoj OpenGL v poslední době trochu upnul na grafickou pipeline a zanedbal ostatní věci, které se dnes odehrávaj kvůli přenosovýmu pásmu na opačný straně sběrnice, než je procesor (vertex transformace, shadery, etc.). 3D procesor - to už dávno není jen rychlej blbec na sortování voxelů v Z-bufferu - dnes to je samostatná výpočetní jednotka, s větším počtem tranzistorů a víc pararelní architekturou, než CPU
...většina tzv. kancelářských uživatelů si myslí, že Internet = prohlížeč MS IE, a absolutně nedokáží pochopit, že se na web dá dostat i pomocí jiných programů.... To je čistá smeč na nekončící flame - ale nechápu, proč pro změnu nechápete je. Opravdu si myslíte, že vaše máma je tak utržená z tabbed browsingu a lepší podpory CSS ? Jako fanda 3D byste mohl aspoň tušit, že ten blbý, totálně zastaralý MSIE je zrovna v téhle oblasti už řadu let před jakoukoliv konkurencí a 3D API má dokonce integrovaný v DOM (sorry, níže uvedené linky just for MSIE only) ...
http://www.absolutnet.cz/net/demoz/danim/tree.htm
http://www.absolutnet.cz/net/demoz/danim/cradle.htm
...Nevýhodou oproti strukturálnímu OpenGL může být složitější napojení na nejrůznější programovací jazyky a především mnohem náročnější učení....
Zrovna v těchhle bodech si dovolím zdvořile, ale důrazně oponovat - DirectX není jen objektové, ale současně komponentní rozhraní založené na COM. A hlavní výhoda COM je právě ve snazším napojení na ostatní jazyky - ano, ano - ty různé Java/VBScripty, ASP, ActivePythony, VBA makra Officce a .NET spolu radostně a šťastně kooperujou právě díky COM integraci !
V Linuxu podobná infrastruktura chybí, takže si zřejmě její výhody a možnosti nejspíš ani nedokážete představit. Místo toho musíte udržovat language bindings z Perlu do Pythonu, z Pythonu do Tk, z Tk do GTK, z GTK do Perlu... to není žádná infrastruktura, ale chaos.
Je otázkou, zda se při kompletní softwarové emulaci nějakého efektu nestane hra natolik trhanou, že bude nehratelná..
V DirectX je to jinak, hra se musí dotázat DX na capabilites grafárny a přizpůsobit se mu. Plně SW emulace je referenční legacy režim, kterej si musíte speciálně vyžádat a v defaultní instalaci DX ani není povolenej.
...Jde o to, že cca 20 % všech instrukcí CISC (sčítání, odčítání, porovnání...) se vyskytuje v kódu v 80 % všech případů a zbývajících 80 % instrukcí (multimedia ap.) se využívá ve 20 % - tzv. zákon osmdesát dvaceti, dvacet osmdesáti...
Nexi tu startovat další flame na téma RISC vs. CISC - ale zkuste se zamyslet nad tím, proč se naprostá většina pracovních stanic v tichosti překulila z SGI na CISC, neřkuli rovnou na Wintel... ? Protože poměr cena-výkon. Proč si vlastně myslíte, že vzniká 3DNow!, MMX a další instrukční sety ? A budete-li sledovat výkon, pak nutně časem přijdete na to, že CISC neznamená nic jiného, než SW emulace RISCu ! Pokud bude stejná rychlost sběrnice a takt procesoru, vždycky budete s CISC rychlejší - a zrovna v multimédiích ten náskok jen vynikne...
Nekompatibilita jednotlivých verzí DirectX: Osobně s tímto nemám žádné zkušenosti, ale když to řekne devět a půl člověka z deseti lidí...
Je to zase trochu jinak - DX jsou shora kompatibilní až někam do verze DX3 ? Proč ? Protože COM - ten totiž nic jiného než plnou kompatibilitu rozhraní nepodporuje. Výsledkem je, že dnešní DX podporujou několik verzí rozhraní současně. S tím základním nikde nenarazíte, ale taky se sním nepotěšíte. Ale zkuste si pustit nějakou starší hru třeba pro DX3 (Testdrive, apod.) pod dnešníma DX9.0c ? Poběží zcela bez problému. Na straně programátora je to horší - zvlášť mezi verzema DX 6.0 a 8.0 bylo několikrát překopanýzákladní rozhraní, takže tu panuje zmatek nad zmatek, poslední verze DX nese jakési náznaky kontinuity, ale zase je tu managed DX. Jenže to není kruciální problém, pokud máte dobrý IDE s Intellisense schopný využívat IDL. A jak jsem řekl - stačí, když se chytnete poslední verze a na straně binárek vám problém nevznikne, všechny starší rozhraní jsou mapovaný na stuby v HAL.
...maximálně ve zlomových verzích, např. chystané OpenGL 2.0....
Jsem docela zvědav, jak to bude v tomhle směru s binární kompatibilitou OpenGL 2.0...;o) Přelomový verze DX byly obecně lichý verze (DX 3-5-9).
...cílem byl ekvivalentní grafický efekt, NE zdrojový kód...
O tom není sporu, pokud jste chtěl dokázat, že OpenGL vyjde kratší - jenže takovému cíli nelze podřídit vše... DirectX má Retained mod, sice obsoletní, nicméně v jeho rámci se prováděj makroakce, jako v GLUT - když budu chtít, ukážu vám v každý knihovně zdroják, kterej při stejným efektu bude vždycky kratší než v druhý - stačí jen šáhnout do správný podskupiny API.
...existuje spousta odborníků např. na Windows i Linux, kteří se je pokoušeli veřejně porovnat, a v důsledku toho je přestaly uznávat obě strany...
Srovnání (arci, že kvalifikovaný) DX vs. OpenGL by mohlo bejt navýsost užitečný pro oba tábory, ale nesmělo by bejt vedený tak zaujatým a konfrontačním stylem.
"Opravdu si myslíte, že vaše máma je tak utržená z tabbed browsingu a lepší podpory CSS ?"
Prijde mi, ze by je spise mohlo zajimat to, ze MSIE je temer neudrzovany sw, ktery ma bezpecnostni diry, ktere mj. dovoli spustit cizi kod na clientskem pc bez vedomi clienta...
A treba moje mama si tabbed browsing pochvaluje ;).
"A co Linux a jeho strašidlo, strašidlo komunismu ? Nechte na hlavě - zatímco Janova Apokalypsa se zatím díkybohu nevyplnila, s reálným komunismem (každému zdrojáky dle jeho potřeb) už nějaké ty historické zkušenosti máme... ;-) Vnitřní hlasy jsou OK, ale člověk by měl dát občas i na racionálně podložená stanoviska."
Nemohl by mi někdo vysvětlit proč někteří stále spojují Linux (potažmo OSS) s komunismem, já jsem nad tím bádal a nějak nemůžu najít tu spojitost.
mohl by jste mi ukazat nekoho, kdo ostatnim "znarodnuje" zdrojaky? jestli se nemilim, tak to lide delaji dobrovolne. to je podstatny rozdil oproti komunismu, ktery jste evidentne nepochopil. nevim, proc bych si s necim, co jsem vytvoril nemohl delat co chci? oproti tem firmam podporujicich "kapitalismus" a "trh" v oblasti IT pomoci patentu, coz je ekvivalentni vytvareni administrativniho monopolu, to znamena socialni inzenyrstvi v podani statu na natlak techto "konkurentu". tohle je z definice socialismus. freeSW nikdo nasilim nemuze nutit, narozdil od patentu. to, ze existuje je proste vyvoj. mozna se udrzi, mozna ne. ale srovnavat ho s komunismem je naproste nepochopeni co tento termin obnasi a co v dejinach obnasel.(a tim myslim vsechny formy komunismu, od platona, pres saint-simona, marxe, lenina, stalina, hitlera atd, apod.)
btw, jake dalsi vyrobni prostredky jste myslel ze chce "freeSW" spoluvlastnit? jako ze muj pocitac nebo jak to vlastne myslite?
Jak už jsem zde napsal, komunista není ten, kdo svůj majetek nechává znárodňovat z donucení - ale právě ten, kdo tak činí z vnitřního přesvědčení !
Pokud si nechám vyvlastnit majetek, nejsem komunista, ale oběť komunismu.
Řekl bych, že máte trochu zmatek jak v pojmech, tak ve svých životních postojích.... ;-)
Ano, dejme tomu (ackoliv mi to tak neprijde), ze to komunismus je, ale rozdil oproti komunismu aplikovanem na fyzicky majetek ma tak jako tak jeden rozdil -- naklady na rozmnozeni objektu -- povetsinou jsou limitne blizke nule, coz je podle mne ten rozdil, proc "komunismus" (kdyz chcete) ve svete sw muze byt dobrym systemem, ackoliv komunismus s fyzickym vlastnictvim se neosvedcil.
Domnívám se, že pro individuální význam vlastnictví je rozhodující fitness, které musíte vynaložit do jeho pořízení, ne na šíření. Náklady na šíření nehmotného majetku jsou pochopitelně nižší, ale jednou zveřejněné duševní vlastnictví už nikdy nevrátíte zpět a tedy s ním přestáváte dispnovat trvale.
Vy jste totiz nepochopil ten rozdil. Kdyz to bude CISC a bude vykonavat instrukce stejne rychle jako RISC tak bude opravdu vyrazne rychlejsi. Jenze v tom je prave ta vyhoda RISC - instrukce neodpovidaji taktu CPU! On dokaze pri stejne technologii vykonat diky jednodussim instrukcim o tolik vic instrukci (a nebo i bezet na vyssim kmitoctu), ze i pres jejich mensi vykon je celkovy vykon cpu o nekolik desitek procent vyssi.
Napr. (tipuju od boku) Kdyz bude nejaky RISC procesor vykonavat instrukce za 1-2 takty, tak u CISC se kazda instrukce prelozi na sadu mikroinstrukci a bude je vykonavat 2-12 taktu. Ty CISC instrukce udelaji vic a ale kdyz se porovna celkovej vykon tak RISC porad vesele vede.
S pozdravem, Josef Masek
Presne naopak to co provede CISC na 1-2 (obvykle vic)takty si RISC procesor musi prelozit na sadu mikroinstrukci a teprve zpracovat....
Vyhoda RISC je ovykle v tom, ze je mensi a zvlada vyssi frekvence, kdezto se schopnostmi CISC roste jeho velikost spotreba tepelna zatez a pritom vetsina funkci je nevyuzivana, ale ma mensi casovou narocnost na jednu operaci, no ted je treba najit kompromis...
To co tady ještě nikdo nezmínil (až se vážně divim, když se tu všichni považujete za takové odborníky): hlavní výhodou RISC procesoru je, že všechny instrukce jsou stejně dlouhé (tj. provádí se stejnou dobu), a tak uplatnit mnohem lépe pipelining. Díky tomu se může provést několik instrukcí najednou. U CISC procesoru je problém v tom, že instrukce jsou jinak dlouhé, a v tomto případě by se muselo počkat vždy až se provedou instrukce ve všech pipelines. V tomto případě by byly nějakou dobu některé pipelines (ty ve kterých probíhala nejkratší instrukce) nevyužité.
Souhlas, objevila se tu spousta odborniku siricich bludy. Tak pro upresneni par zakladnich veci:
1) 1 takt != 1 instrukce
1 instrukce trva nekolik taktu - u RISC ma vetsina instrukci stejnou delku a vsechny instrukce maji stejne faze. Proto se velmi jednoduse da provest pipeline - paralelni zpracovani instrukci a v idealnim pripade se po pocatecnim naplneni pipeline na kazdy takt dokonci jedna instrukce, takze je to, jako by kazda instrukce trvala jeden takt.
CISC ma sice komplexni instrukce, ale s naprosto ruznymi delkami a ruznymi fazemi, takze paralelizace je obtiznejsi a vyrazne mene efektivni.
2) RISC procesory NEMAJI vyssi taktovaci frekvenci nez CISC procesory. CISC (napr. intel) dohani prave zmineny nedostatek v pipeline vyssi frekvenci.
3) Prosim neplest instrukce a mikroinstrukce. Kazdy program, at je na RISC, nebo CISC se prelozi na instrukce, akorat u kazde architektury na jine, protoze maji jinou instrukcni sadu. Mikroinstrukce provadi radic procesoru, a jsou to akce provadene behem jednoho taktu. Jsou bud napevno zadratovane v radici, nebo jsou mikroprogramovatelne v pameti radice. Nesouvisi se spoustenym programem, ale s instrukcni sadou procesoru.
Wine/WineX přináší implementaci DX i pro jiné platformy, ne?
Alespoň se o to snaží :-)
Má někdo jak kvalitní to implementace je?
Mapuje WineX DX na OGL, nebo je to plnohodnotná implementace, která využívá Linuxové implementace OGL jen pro některé low-level rutiny (?) např. HW akceleraci (dnes tuším součástí ) ??
Jak moc se liší v kvalitě DX od projektů Wine a WineX?
Vždy jsem měl za to, že u WineX je impelmentace DX podstatně vylepšena. Je to tak, nebo přináší jen drobné opravy proti Wine?
WineX (a jemu podobna vec i pro MacOX) je wrapper volani Win32 API a DX/D3D API na funkce Linuxu a OpenGL (v Googlu jsem se dostal i na jeho zdrojaky a tam je to jasne videt). Umi prevadet i volani funkci Vertex a Pixel Shaderu, takze dnes byste na nem meli spustit vetsinu Windows her. A ohledne kvality - Linux a OpenGL je velmi kvalitni, takze kdyz se to mapuje na jejich funkce, tak je to taky kvalitni :)
autor vynalozi kopec namahy a vy ho este aj tu zhadzujete,pre mna osobne boli clanky velmi poucne a rozhodne by som uvital dalsie diely,nakolko su zrozumitelne aj pre mna,totalneho lamera a ked niecomu nebudem rozumiet a budem xciet porozumiet,viem kde to najdem
je mi luto,ze v poslednyx casox sa hodnotia clanky ako v starom rime,bud palec hore alebo dole,iny pristup akosi nevidiet /zeby sem prisli hufy z zive.cz-sk?/
hej konkurencia,pre ktoru nevidime za pracou ludi,alebo iba ludi ktori ozaj nieco dokazali /? ten otaznik ma napadol u ludi typu pan balmer/
inu pokrok,v mene pokroku patri aj niekoho zhadzovat je jedno,ze to robil z dobreho presvedcenia,na tyx sa aj tak v dejinax ryxlo zabuda a tak v histori ostavaju "diery" typu balmer,akoby nic ine neexistovalo
autora si vazim,za pracu ktoru urobil,ktorej sa venuje,kritici nex sa snazia nieco spravit co ma hlavu aj patu,bezduxe clanky o best off ala clanky pri instalacii windows /kiezby som to pisal z lin,ale neviem si rady s saa7134/ vytvaraju bezduxyx ludi
nex sa dari
Podle mě je to jinak - autor si uvědomil, že celá řada jeho srovnání OpenGL a DirectX fakticky stojí na vodě, protože DirectX nezná a neví, jaxe v něm pracuje stejně jednoduše, jako v OpenGL.
To je jediná faktická výhrada, seriál klidně může pokračovat dál, ale aby byl vyváženej, musel by být ze strany DX veden stejně kvalifikovaně, jako v případě OpenGL.
Mě víc vadí, že autor je motivovanej z pozice odporu k Microsoftu a že se tím odporem navíc netají. Já sem třeba hodně MS orientovanej, ale nikdy bych třeba nanapsal, že se v OpenGL nedá programovat úplně v pohodě - protože to prostě není pravda.
Ovšem objektové programování má hodně do sebe, pokud máte kvalitní IDE, které objektovou strukturu vidí a masivně napovídá programátorovi, co má psát, viz screenshot. Bez kvalitního IDE naopak práci ztěžuje, protože do jeho struktury nevidíte a musíte si ji pamatovat celou. To je pak jednodušší mít plochej, procedurální model, podobně jako mít všechny soubory v jednom adresáři, když nemáte file manager se stromečkem na procházení adresářů.
http://zephir.wz.cz/images/directx.gif
Díky tomu může být rozhraní DirectX mnohem bohatší, protože je strukturovaný (je jasný, že ve stromový struktuře deseti objektů klidně schováte 100 funkcí, aniž by v jediném objektu bylo víc jak tři prvky interface - na to stačí čtyři úrovně). A v managed DirectX pro .NET se do rozhraní schová ještě mnohem bohatší funkcionalita s ohledem na volitelný parametry a přetěžování metod.
Analogicky - Linux byl dlouho konzolově orientovanej, konzole stromeček nepodporuje, protože sroluje, proto je koncepce adresářový struktury úplně odlišná a všechny binárky sou pohromadě.
Stejně tak výměna dat redirekcí do pajpy - lineární záležitost, zatímco v COM je všechno v hiearchickejch strukturách, zato potřebujete stromovou databázi aka LDAP indexovanou dle GUIDs - čili registry.
Linuxovej svět je to prostě jinej, robustnější, ale primitivnější, flat model. Otázka teda je, kam se bude evoluce ubírat - ale obávám se, že směrem ke větší komplexnosti a provázanosti.
Dál je tu ještě jedna podstatná výhoda - samotnej graf scény je přirozeně objektovej v duchu zásad OOP - představte si třeba animaci s rotujícím objektem s texturou - pokud má textura rotovat s objektem, její UV mapování se přirozeně odvozuje od UV koordinát toho objektu, čili je z něj poděděný !
A podobně i skládání složitějších maticovejch transformací (měsíce rotujou kolem planet, ty zase kolem slunce) se objektově řeší úplně přirozeně a elegantně jako skládání transformací jednotlivejch objektů - v OpenGl na to musíte roubovat evaluátory a matrix stack.
Takže ten, kdo popírá OOP v 3D grafice vlastně popírá objektovej scene graph !
Pravdou je, že články nebyly moc povedené, obsahovaly spoustu hloupostí a byly tak trochu zaujaté. Ale pro mě svůj účel splnily. Ani ne tak články jako takové, ale spíš diskuze k nim byly dosti poučné. Každý si po jejich přečtení může udělat svůj osobní názor na to, které API je mu bližší a naopak. A to je to proč byli tyto články napsány, nebo ne?
Chci tedy říci, že články měly svůj smysl, i když nepřímo, prostřednictvím diskuze.
Michalovi (autorovi článku) bych chtěl jen vzkázat, že chybami se člověk učí, a že i špatný článek může dobře posloužit (v budoucnu už se však snaž být objektivnější a nepiš o něčem o čem nemáš dostatečné informace). Jinak ti díky za tyto články. Byly poučné.
Jo a Kanio, ty komunistický keci si prosimtě odpusť. Odsuzuješ autora za zaujatost a přitom sám nedokážeš napsat větu nezaujatě...
To máš tak trochu pravdu. Ale FreeSoft neni Komunismus. Komunismus je souhrn všech možných myšlenek a ideálů, ale není pouze a jenom o společném sdílení různých věcí. To, že mají jednu z myšlenek společnou, ještě neznamená, že jsou totožné. Proto bych se této formulaci raději vyvaroval. (Mimochodem určitě najdeš i několik společných myšlenek demokracie a komunismu... :) )
Nic si číst nebudu - pokud mi nevysvětlíš, čím se liší myšlenka "každému zdroják podle jeho potřeb" od myšlenky "každému výrobní prostředky podle jeho potřeb" - jako kdybys neodpověděl.
FreeSource je založeno na znárodnění duševniho vlastnictví autorů - úplně stejně, jako třeba kolchoznický hospodářství.
My o voze, ty o koze... (porovnání dvou vět není porovnání celých ideologií - doporučuji ti, přečíst si to, co navrhoval kolega a o svobodném softwaru a jeho ideologii najdeš podrobnosti na http://www.gnu.cz. Možná pak pochopíš.)
Stejně tu řešíme věc, která se netýká rozdílů mezi OpenGL a Direct3D API, takže bych to už dál nerozebíral...
Já se v tom také nechci a nehodlám rejpat, jen by mě (..nyní už jen čistě v rámci soukromého výzkumu...) zajímalo, proč si průměrní Linuxáci myslej, že myšlenka paušálního sdílení duševního vlastnictví není myšlenka komunistická.
Myslí si to snad proto, že si myslí, že je to někde na gnu.cz vysvětleno ? To by byla typická ukázka postoje, označovaného jako sektářská ideologie, kteréžto její vyznavači věří, aniž jsou schopni ji sami věcně zdůvodnit.
Mýlýte se, knihovna v Alexandrii neshromažďovala soukromé duševní vlastnictví, ale právě jen to veřejné... ;-)
Na myšlence sdílení soukromého duševního vlastnictví je totiž komunistické právě ono očekávání, že jeho uživatel se bude chovat stejně. Ale v tom okamžiku se můžu zeptat - proč by tomu tak mělo být?
Když si přečtu nějakou chytrou knihu (třebas právě z Alexandrijské knihovny) a dám s její pomocí dohromady nějaký výrobek, mám přece právo ho vytvářet a jeho výrobní postup dále tajit.
Zastánci Free SW toto právo zpochybňují s poukazem na údajnou neetičnost takového chování. Ale je moje chování neetické jen proto, že soukromě využívám veřejně dostupnou informaci ?
Domnívám se, že nikoliv - např. proto, že požadavek volného sdílení přidané hodnoty ve skutečnosti na společnost jako celek působí demotivačně a tím limituje tempo celkového rozvoje. O tom, jak ztráta individuální motivace ve skutečnosti společnost devastuje (a to nejenom po materiální stránce, ale i duchovní) jsme se mohli přesvědčit z období reálného socialismu.
A co se etiky týče, skutečně altruistický postoj k využívání veřejně dostupných informací pro soukromé účely spočívá v tom, že uživateli ponechám svobodu, jak s touto informaci naloží. Postoj zastánců FreeSW je ve skutečnosti neetický, ba egoistický.
Obdobné závěry vyplývají i z teorie her, které rozvinul zejména matematik Nash (řada z vás jistě viděla film Čistá duše. Podle ní je pro společnost nejpřínosnější nikoliv to, co hájí zájmy celku, ale to, co hájí zájmy jednotlivce i celku současně !
Zastánci komunistických myšlenek freeSW však od hájení zájmu individua záměrně abstrahují zrovna v tom nejcitlivějším bodě, protože je s poukazem na dobrovolnost upírají původci primárních hodnot, totiž tvůrci SW.
To však není vůbec etické, naopak - to je pro společnost velmi nebezpečné.
Ehm. Jake pravo ? Pokud vim kapitalismus si zaklada na ochrane vlastnictvi at uz materialniho nebo dusevniho. Ja jako autor napisu nejaky program a mam nezadatelne pravo delat si s nim co chci, muzu ho prodat, pronajimat, nebo dat k volnemu pozuivani pod nejakou licenci. Dejme tomu ze se ho rozhodnu vydat pod licenci GPL. Neni to na nici natlak, je to jen moje rozhodnuti. A pak prijdes ty, a zacnes autora (me) obvinovat z toho ze jsem komunista jen proto ze jsem poskytl neco zdarma ale zaroven to nedal pod uplne volnou licenci. Pritom sam praktikujes komunismus - rikas ze by melo existovat nejake pravo ktere vsechno co bylo kdy dano zdarma musi prejit pod verejne vlastnictvi s tim ze kazdy se na tom bude moct prizivit. Rikas autorovi co muze a co nemuze delat svym dilem (bud vydat pod plne komercni licenci nebo o jakakliv prava prijit). TOHLE je ten pravy komunismus, urcovat lidem jak by meli nakladat se svym majetkem. Popiras zakladni pravo kazdeho v demokratickem zrizeni - svobodne rozhodovat o vysledcich sve prace.
...ktere vsechno co bylo kdy dano zdarma musi prejit pod verejne vlastnictvi s tim ze kazdy se na tom bude moct prizivit...
Předně prosím, neříkej mi, co říkám - já to vím sám. Od všeho, co se mi snažíš podsunout se automaticky distancuju, ať už je to pravda nebo ne. Hlásej tu svoje vlastní názory, ne ty které vydáváš za moje.
Žádné slovo zdarma jsem nepoužil, řekl jsem "veřejně dostupná", čili předpokládám, že už to veřejné je (a to ať už to bylo zveřejněné zdarma, či za úplatu).
...svobodne rozhodovat o vysledcich sve prace...
Předně, taková práce musí splňovat předpoklad, že je opravdu tvoje. Ne např. free source posbírané na webu s přibalenou GPL, nebo know-how posbírané z public domain.
Dále, to že je to tvá práce neznamená, že je to tvůj majetek - např. programy, které vytváříš v pracovním poměru, ti nepatří. Týká se to i programů vytvářených v rámci výzkumu a vývoje, nebo programů z nich odvozených.
Dále, komunismus není určování, jak lidé mají nakládat se svým majetkem. Pokud tě Sadám Husajn nebo městský úřad vystěhuje z bytu, ještě to neznamená, že je to komunista.
Komunismus je idealistická ideologie vzniklá z přesvědčení o tom, že práce vzniká z lidské potřeby (psaní programů pro radost zábavu) a duševní vlastnictví bude rozdáváno ostatním podle jejich potřeb. Máš plné právo výsledky své práce takto šířit, ale to tě nálepky komunisty nezbavuje...;o)
Situace, kdy tě někdo k tomuto jednání nutí, není komunismus, ale reálný socialismus, diktatura proletariátu apod. a ty jsi jeho oběť.
"Ne, freeware od svého uživatele nečeká, že ten kdo ho bude používat bude také šířit freeware."
Did jo, ale je to stejne jako s opensource programem. Mně prece taky nikdo neříká, že když budu používat Opensource programy, tak už budu muset dělat jenom Opensource programy.
a o vsetkyx neverejnyx nic nevieme,lebo neboli verejne :-)) to,ze m$ vyuziva vela veci z verejnyx kniznic uz problem nie je,vsak ano :-) no tak kolego :-)
"A co se etiky týče, skutečně altruistický postoj k využívání veřejně dostupných informací pro soukromé účely spočívá v tom, že uživateli ponechám svobodu, jak s touto informaci naloží"
este raz ako je to s tym egom?:-)
uz aby intel zacal pytat peniaze za assembler :-)
To je prosté - pokud využiješ veřejně dostupnou informaci, můžeš na tom profitovat jak chceš, ale nemáš právo v tom profitování omezovat ostatní - např. tak, že na tu informaci uvalíš GPL.
Nevím, jestli je autorem konkrétního assembleru zrovna Intel. Intel náleží duševní vlastnictví strojového kódu, který lze implementovat assemblerem celou řadou způsobů.
Nehnevajte sa ale napisat ze GPL = komunizmus moze napisat len niekto kto ma IQ na urovni niekoho kto napise "drevena kara na 4 kolesach = BWM". Aj jedno aj druhe ma predsa 4 kolesa na ktorych sa pohybuje. Takze je to uplne to iste. To moze napisat naozaj len niekto s IQ 1, reaguje na svetlo, alebo demagog. V komunizme Vam tu fabriku vezmu, ci ju chcete alebo nechcete dat (znarodnenie). Kto Vam berie zdrojak? Kto Vas nuti dat zdrojak pod GPL? Nikto, pokial nepouzijete kod ktory pod GPL je, a aj vtedy je moznost ako neuvolnit svoj kod pod GPL, ked Vam na to autor GPL kodu da (preda) licenciu (vid MySQL). Tym, ze programator zverejnil kod pod GPL, mu nic nebrani pouzit ten isty kod aj pod inou komercnou licenciou. Ak dokazete aspon trochu rozmyslat tak uvidite rozdiel medzi GPL a komunizmom. GPL sa da prirovnat skor ku zdielaniu vedomosti medzi matematikmi a fyzikmi. Albert Einstein bol komunista, ked zverejnil teoriu relativity? GPL != komunizmus. GPL = zdielanie myslienky a prace s ochranou proti parazitovaniu inych na Vasej praci. Ta ochrana je v tom, ze ked tu pracu chce niekto pouzit tak bud to spravi za rovnakych podmienok, to znamena ze ju budu moct pouzit aj ostatni (a tym za nu vlastne zapati), alebo si ju kupi. A ak to majitel predat nechce (iba pod GPL) tak je to jeho vec a nemozete ho k tomu nutit. GPL ma od komunizmu rovnako daleko ako drevena kara na 4 kolesach k BMW.
Ziaden moj kod som pod GPL nezverejnil a mam za sebou niekolko komercnych programov s uzavretym kodom (pod OS Linux).
Ospravedlnujem sa za off topic, ale demagogia GPL = Komunizmus bola na mna uz prisilna kava. Pre informaciu som az velmi pravicovo orietovany clovek. V socializme som prezil detstvo a podstatnu cast vzdelavacieho procesu. To ako dokazal socializmu zneuzivat ludsku pracu a ako nou pohrdal (kazdemu podla jeho potrieb), mi tento rezim poriadne znechutilo. Podla mna je fungujuca trzna ekonomika omnoho socialnejsia a aj humanejsia ako to co tu bolo nazyvane socializmom.
Komunizmus na Vasej praci parazituje. GPL Vasu pracu pred parazitovanim chrani. Takze mezi to v ziadnom pripade nemozete dat =.
...GPL != komunizmus...
Chápu, že jste rozhořčen, ale nic takového tu nepadlo, nicméně podstatu problému jste vystihl správně. To, co jsem uvedl byl fakt, že představa volného sdílení duševního vlastnictví je komunistická.
Nyní se můžeme bavit o tom, zda představa sdílení duševního vlastnictví je komunistická pouze tehdy, je-li dobrovolná, nebo ne.
V tom případě si dovolím upozornit na to, že komunismus dobrovolnost sdílení vlastnictví nijak nevylučoval, naopak - vytvářet a sdílet hodnoty mělo být v jeho pojetí primární lidskou potřebou.
Zastánci Free SW jsou v tomto smyslu tedy nejenom komunisté, ale dokonce přesvědčení komunisté ! Označení komunista je totiž označení přesvědčení a životního postoje, ne postoje z donucení - to si právě jenom namlouváte... :o)
Pokud dám svůj majetek do veřejného uživání z donucení, nejsem komunista - tím jsem tehdy, pokud to učiním dobrovolně a čekám od ostatních, že se zachovají stejně - přesně jako to předpokládá třeba GPL licence.
Microsoft by neměl nikomu bránit využívat veřejně dostupné know-how stejně proprietárně, jako je využívá on sám.
Co se vašich příkladů týče, řekl bych, že není morální omezovat ostatní v principu využívání veřejně dostupného principu parního stroje nebo očni operace - ať už k "svobodným" nebo proprietárním účelům.
Takze podle vas ,kdokoli sdili nejakou myslenku s kymkoli ,umoznuje mu ji precist a vyuzit je automaticky komunista, protoze je to komunisticka myslenka ? Takze vlastne kdokoli vystavi na internetu informace je taky komunista ? Ja sem teda taky komunista a doted sem to nevedel. Vy jste vlastne taky komunista kdyz tady vystavujete myslenky jen tak, pro ostatni, kazdy si je muze precist, vzit si z nich pouceni, a treba se nimi i ridit. Skola kde se ucitele vzdavaji svych vedomosti, placeni statem je vlastne jen krucek od komunistickeho podniku, je totiz jenom socialisticka, plati to totiz stat. Kazdy vedec ktery publikuje svoje prace je vlastne taky komunista. A clovek se kterym mluvim venku na ulici a rika mi nejake myslenky je taky vlastne komunista, vzda se jen tak myslenky a NIC za ni nechce. S takovou budeme vsichni nakonec zit bez penez, bez vydelku, kazdy si vezmeme co potrebujem ........ komunismus .
Jestli si opravdu myslite, ze sdileni zdrojovych kodu za ucelem vytvoreni lepsiho software je komunisticka myslenka, tak se prosim vzpamatujte. Ono to totiz to ani jiny ucel myt nemuze, je totiz o zdrojovych kodech.
Narozdil od komunismu, ten je o tom ,abychom pracovali vsichni stejne , a stejne vsichni za svou praci brali co potrebujem, coz je utopie.
Pouzivate nazev komunisticka myslenka. Protoze je to obsazeno v komunismu ?Ja sem Lenina ani Marxe necet ,ale pochybuji ze je tam neco napsane o tom ze kdyz vice lidi vidi zdrojovy kod, tak se v nem nalezne vice chyb. Ano sdileni neceho je myslenka obsazena v komunismu, ale oznaceni neceho co obsahuje sdileni, at uz cehokoliv, "komunistickou myslenkou" je , tak trosku, trosku vic hra se slovicky ,kterou jste ocividne pouzil k tomu aby jste rozpoutal tuto flamewar, coz se vam bohuzel povedlo.
Ted me bohuzel napadla komunisticka myslenka, ze musim jit zitra rano do prace, takze uz musim koncit. Komunista by chtel taky jit rano do prace , a nic by za to nechtel. Proto je to komunista, a ja sem ten co ma komunistickou myslenku jit do prace. Doufam ze me nenapadne pridat nejakou funkci , kterou potrebuji do nejakeho GPL programu, to uz by byli dve komunisticke cinnosti za den. Nedejboze nekomu s necim poradit.
Nikoliv - na volném šíření myšlenek a know-how je komunistické pouze přesvědčení, že ti co je využívají musí postupovat stejně.
Opravdu to rozlišujte - lidé se o své nápady rádi dělí, ale jen někteří čekají, že to podle nich budou dělat všichni. Ti, co čekají, že jejich model chování ostatní automaticky převezmou neuvažují altruisticky, ale ideologicky. A GPL licence je na tomto předpokladu založena.
...ved ta v nicom neobmedzuju ...
Jiní si to nemyslí, např.:
Q. Why is PHP 4 not dual-licensed under the GNU General Public License (GPL) like PHP 3 was?
A. GPL enforces many restrictions on what can and cannot be done with the licensed code. The PHP developers decided to release PHP under a much more loose license (Apache-style), to help PHP become as popular as possible....
Dík, vystihls to, účel článků byl splněn, i když ne díky mě...
... ale další moje články na tomhle serveru nečekej (nic proti rootu!) - no, rozhodně ne v nejbližší budoucnosti, možná až na toho "magora" lidi zapomenou. Svůj web (nehe) už mám celkem zavedenej, takže budu psát nějakou chvíli zase jenom tam.
Ještě včera jsem se rozhodoval, jestli napsat Johance návrh na články o SDL, ale mít pokaždý takovej pocit absolutní marnosti z něčeho, o čem jsem si (do přečtení diskuze) myslel, že to je minimálně ucházející, mi za to nestojí. Uvedl jsem se hodně blbě a lidi by mi asi pokoj nedali, nevím.
Jo, zbaběle utíkám, vím to :-(
No ja jsem diskuze k prispevkum necetl, cetl jsem ten serial a ten pro me byl prinosnej. -Ohledne te zaujatosti a chyb.. Na zaujatost jsem na tomto serveru proste pripraven (hlavne v diskuzich) a s chybama pocitam uz uplne vsude.
Takze pokud vahate, nenechte se odradit notorickymi zostouzeci, jsou takovi jen proto, ze maji sami nejaky problem. Rozhodne piste dal :)
Aj napriek flamerskej povahe tychto clankov, musim autora pochvalit za pracu, ktoru odviedol na svojom vlastnom portali http://nehe.opengl.cz . Doteraz som si myslel, ze opengl je nejaka zahadna alchymia, ale z jeho tutorialov som zistil, ze program v opengl moze napisat aj obycajny smrtelnik a ze to nie je az take zlozite.
Samotnym zverejnenim odkazu na svoj portal spravil pre opengl viac, ako celou seriou clankov. Myslim, ze nejake vycucy z jeho serveru by mohli byt celkom zaujimave.
jen bych rad zviditelnil jednu vec, ketra je na dx od microsoftu opravdu nedocena
jak se uz v clanku zminovalo, directx se stale rozsiruje (i kdyz ted je zrovna stop stav - nejspis az do longhornu)
microsoft v podstate nadiktuje vyrobcum grafickych karet standard, ktery chte nechte musi plnit, to vyustilo v boj konkurentu nvdia vs ati
jako vedlejsi efekt mame dneska kazdemu pristupne hardware vybaveni, o kterem se nam pred par lety ani nezdalo
ogl takovy boj (jaky zazivame ted) nikdy nevyvolalo
to me osobne jako obcasnemu hraci opravdu velmi vyhovuje
navic mam osobni zkusenost s programovanim her, musim rict, ze directx je rozhodne lepsi startovaci bod nez kombinace knihoven (at uz platforme nezavislych nebo zavislych) s ogl
proste vezmete jednu dokumentaci a vsechno krasne pochopite a spojite
podle me se dx microsoftu povedl
osobne ocenuji hlavne direct input jako knihovnu na rizeni vsech moznych vstupnich zarizeni (klavesnice, mysi, gamepady, joysticky, pedaly, volanty, pistole, proste cokoliv)
ale rozhodne nechci rozpoutavat flamewar
ogl tu je, pozici ma nezanedbatelnou, jen budoucnost rozhodne kdo bude dominovat
btw. jak se tu nekdo zminoval o tom, ze ps3 bude podporovat ogl, tak nezapomente ze xbox podporuje directx
pokud namitnete, ze penetrace (svetova, u nas navic support xboxu naprosto katastrofalni, coz me osobne jako vlastnikovi xboxu vadi) xboxu je radove o neco nizsi nez ps2 tak vezte, ze vse se muze velice rychle zmenit, zda se ze s pristi verzi udela ms strategicky tah a uvede ji driv nez sony ps3
podle analytiku mu tento krok (spolu s lepsi podporou vyvojaru, lepsi portovatelnosti mezi xbox a pc atd) muze dopomoct k dominanci na trhu s konzolemi, uvidime
a podle dalsich odhadu ma alespon co se tyce her nastavat lehky prechod od pc ke konzolim (zda se ze lide trochu lenivi)
prosim nesrovnavejte to s ceskym trhem, u nas a na balkane samozrejme vsechno funguje jinak :-)
...microsoft v podstate nadiktuje vyrobcum grafickych karet standard, ktery chte nechte musi plnit, to vyustilo v boj konkurentu nvdia vs ati ....
To je právě naopak - kdyby obě firmy musely implmentovat totéž API v DX, normálně by si konkurovaly a jejich výrobky by byly plně záměnný - jelikož si ale (jak už to tady nadhodil) každá OpenGL extenze (např. shadery) vykládá po svým, vzniká nekompatibilita a roztržka obou platforem.
Fakt je, že řeči o "Microsoftu jako šelmě z Janovy Apokalypsy", o "...osobním odporu" ke všemu, co nese označení Microsoft.." apod. výlevy je možný přečíst v oficiální rubrice pouze na takovým internetovým plátku, jako je root.cz.... ;-)
Ovšem prohlášení "..mi něco prostě vyhovuje a nemám potřebu se učit spoustu nových a naprosto odlišných věcí, o kterých si nejsem až tak jistý, jestli by mi byly vůbec k něčemu.."
versus hlášky jako
"..uživatelé absolutně nedokáží pochopit, že se na web dá dostat i pomocí jiných programů.." svědčí o totální absenci sebereflexe, až na úkor elementární inteligence - proč tu proboha autor bez kouska studu uživatelům vyčítá přesně to samé, co tu hlásá sám ?
V normálním periodiku by za publikování podobných příspěvků dostal dávno zodpovědný redaktor vyhazov - to ovšem nelze čekat na rootu, kde šéfredaktorka jako asistentka na svém stránce klidně prohlašuje "...a seminární programy pro windows mi nenoste, nemám je nainstalované...". Takže se ani ničemu nedivím.
Proč by měl jeden ignorant korigovat ignorantské řeči druhého ?
Dalo by sa spravit nieco taketo : ?
mam 1 PC na ktorom by som spustil povedzme UT2004 pod lin. Kniznica opengl by bola softwarova MESA, a bezala by na klastri asi 10 PC athlon 2500. DOOM3 v najvyssich detailoch by som rad videl. dalo by sa to, skusal to niekto ? V tejto oblasti sa moc nevyznam mozno to je blbost.
Na toto tema existuje docela dost studii a take vice ci mene funkcnich reseni. Problem nastava pri replikaci graficke sceny, ktera musi byt na vsech pocitacich v clusteru stejna.
Take neni zcela zrejme, kde se bude provadet paralelni vypocet (tj. kde je to rychlejsi) - zda v casove ci prostorove oblasti. Pokud v casove, pocita kazdy stroj jeden snimek ze sekvence - idealni pro filmy. Pokud v prostorove oblasti, pocita kazdy stroj pouze cast snimku (napriklad obrazek o rozliseni 320x240 pixelu, na celou obrazovku se tech obrazku slozi nekolik do dlazdice).
Pokud budete mit napriklad velkou scenu (1 level hry), da se to rozkopirovat na vsechny stroje jednou pred zacatkem hry - mezi stroji se budou predavat "pouze" pozice hracu, protihracu, strel, vybuchu atd. Ovsem po renderovani musite obrazky zase dostat dohromady, a tady narazite na zpomaleni vznikle pri prenosu dat po siti - GB Ethernet asi nepomuze, zpomali to spise latence.
V pripade zajmu muzu podat podrobnejsi info, tady jsem to trestuhodne zjednodusil.
Ja osobne musim rict, ze se mi clanky celkem libily.
U tech spornych veci celkem chapu jak to autor myslel. Co se tyka OpenGL, tak Woq rozhodne vi o cem pise. Myslim, ze nejsem sam, komu jeho stranky v zacatcich s OpenGL hodne pomohly. Samozrejme, jsou to "jen" preklady tutorialu, ale misty jsou doplnene, a cesky se to prece jen lip cte. Timto mu za CZ-Nehe dekuji.
Pokud jde o ty nevydane clanky, tak by je Woq mohl vystavit alespon na CZ-Nehe, urcite by se naslo par lidi , ktere by zajimaly.
Já jsem se snažil "zbavit subjektivních, nepřesných a zavádějících informací" v tomhle článku (3. díl série). Četls celou skuzi?! Vidíš jak to dopadlo? Jednu kopii jsem bohužel poslal (ještě před vydáním) kámošovi (Berny z hippo.nipax.cz), o kterým vím (teda doufám :-), že mě neshodí a nikde to nezveřejní (pro bernyho: rozuměj IHNED SMAŽE :).
Na web to rozhodně dávat nebudu. Momentálně váhám, jestli to mám rozesílat "cizím" lidem, kteří mi psali na mail. Právě v tuhle chvíli bych to nejraději smazal, abych už nikdy nemusel číst věci podobný týhle diskuzi. Absolutní zmar. Můj záměr opavdu pochopilo asi 1% lidí, kteří sem psali (tahle větev diskuze, plus několik (málo) dalších). Vím, jsou lidi, kteří ze zásady nepíší do podobných flamewar, ale ti bohužel nejsou až tak moc vidět (ironie).
Teď jsem jenom zvědavej, jaká bude reakce na tenhle příspěvek. Začínám mít stihu psát cokoli na root :-)
zrovna dneska ve dvou diskusích na Živě byly příspěvky následujícího typu:
"...bezte uz do rite s tim Linuxem, pouziva ho par procent lidi, vetsina jede na widle... To je jaky by na problematiku manzelskeho zivota reagoval homous ze 4%ni mensiny s poznamkou, ze one ten problem nema, protoze nema a nebude mit manzelku a proto je lepsi bejt teplej....."
Když můžou Linuxáci prudit na fórech o Windows ServicePacku, proč by zase nějakej Windowsák nemohl prudit tuna ? Aspoň vidíte, že každá sranda něco stojí. A redakce root.cz mi může leda poděkovat, že tu zvedám na úkor svýho volnýho času traffic.
Mnou citovaný příspěvek byl adresován uživateli podpesaném jako Petr Mach, alias WRAITH, kterého znám velmi dobře z Magea a dalších diskusních serverů.
Je to týpek, kterej neváhá vystupovat i proti Kyselovi a dalším a nejsi první, kdo ho tak označil... :o) Já osobně ho považuju spíš za zamindrákovanýho fanatika, jelikož všechno co píše myslí smrtelně vážně.
3D grafike sa venujem priblizne 10 rokov. Vacsinou som pouzival Direct3D, zcasti OpenGL, troska Glide.
Je dost rozdiel ako clovek programuje. Takto to vidim ja:
1. D3D, vseobecne
2. OpenGL, vseobecne
3. OpenGL ARB EXT
4. D3D, rozsirene (PSH, VSH, ...)
5. OpenGL NV/ATI EXT
Zoradil som to takto naschval. Na zaciatku je uplne jednoduche programovanie, spravidla max. 1 textura, vrcholom je pouzitie blendovania. Na konci je "zmykanie" karty - maximaly vykon.
Kontrolne otazky:
1. kolko dokazete vyrenderovat maximalne trojuholnikov za sekundu ? (na mojej GF FX 5600 priblizne 70M)
2. viete kolko trva "naplnenie" textury datami ? (napr. 512x512 ARGB8)
3. ako spomali vasu kartu vyrenderovanie 30 QUADov cez celu obrazovku ?
Kazde z tychto rozhrani ponuka ovladanie grafickej karty. Pri rozhodovani ktore rozhranie pouzit treba vziat do uvahy veci ako maximalny pocet trojuholnikov za sekundu, pouzite renderovacie techniky a algoritmy, udrzovatelnost kodu, prenositelnost kodu, ...
Extensions na ktore sa nadava v OpenGL, su v nenapadnej forme aj v Direct3D. Iba heslovite - Stream Offset, N-patches, Multiple Render Targets, Slope Scaled Depth Bias, Anisotropic Filtering, Two Sided Stencil, Vertex Shader Declaration Types, VertexShader 2.0 a PixelShader 2.0 caps, Floating Point Render Targets/Textures. Pri vsetkych tychto vecia treba OTESTOVAT prislusne caps.
Cez Direct3D sa vacsinou dostanete ku menej funkciam karty, nez cez OpenGL.
Typickym prikladom je napr. DOOM3. Na Direct3D by bezal o dost pomalsie, pretoze pouziva OGL extension "depth bounds". Kedze jediny sposob akym sa doteraz dali "zrychlene orezavat" pixely pri renderovani shadow volumes bol scissor, toto rozsirenie vyznamnou mierou prispieva k zrychleniu DOOM3 na NVidia-ckych kartach. Samozrejme to ma iba NVidia. A kedze su teraz dost rozhadani, Microsoft trucuje a nedal to ani do DX 9.0c .
---------------------
Takze na zaver.
Cela tato debata je uplne o nicom, aj tak sa to nakoniec vykona na tej blbej karte rovnako, a nezalezi na tom ci prikaz pochadzal z Direct3D alebo OpenGL.
Vacsina programatorov pouziva svoj "wrapper" na graficke API. Prechod na ine API znamena iba prepisanie wrappera.
Tady je několik mých (i když opožděných) postřehů k článku a diskuzi.
Z pohledu mých dotazů přímo na článek:
Jen bych se chtěl zeptat k tomu "na stranu k OGL přešlo od DX alespoň 20 lidí co znám" - zajímalo by mě, zda to byli programátoři, kteří se zabývali vývojem 3D grafických aplikací déle, či to byli lidé kteké odradila už jen ta "dlouhá inicializace" DX když začínali programovat? Jinak řečeno, kolik z těch, co "zběhli" (ano, jsem zaujatý:)) byli zkušení programátoři kteří to API opravdu znali?
Z pohledu trochu obecnějšího:
Osobně si myslím, že tento článek určitě nebyl ztrátou času (stejně jako jimi nebyly ty předchozí!) jak někteří výše v diskusi naznačovali. Podle mě je jen správně, že byl napsán a uveřejněn. Nejvíc si na něm asi cením toho, že autor byl veřejně schopen přiznat chybu. To neudělal třeba v téhle diskuzi, co jsem ji tak pročítal, nikdo (ani v žádné jiné).
Celá tahle diskuze podle mě zaběhla někam jinam, než měla. Každý tu akorát křičí a to na všechny, od autora, přes lidi v diskuzi až po Johanku. Myslím, že tohle určitě není účel diskuzí. Ten je, aby se zkorigovaly výroky, aby se člověk něco dozvěděl. No, z tohohle jsem se dozvěděl akorát to, že autor je člověk, kterého je třeba si vážit za to, že se pokusil o velice těžké srovnání a pak ještě dovedl přiznat chybu a také jsem se dozvěděl to, že nemá cenu číst větší část diskuze o komunismu a tak obecně.
Rozhodně si myslím, že by byla velká škoda zahodit vše co autor napsal. Podle toho, jak se tu spousta lidí holedbá svými (ne)znalostmi a názory, bych čekal, že se ozve alespoň jediný, co by autorovi nabídl pomocnou ruku. Když toho všichni tolik vědí, proč nikdo nechce pomoct? Máme tu tolik odborníků... ale odborník může být dobrý ke stejnému s prominutím hovnu jako laik, když dovede akorát kritizovat. Moje znalosti DX a 3D grafiky určitě nejsou nikterak rozsáhlé a určitě se nepovažuji za odborníka, ale i tak tímto autorovi nabízím pomocnou ruku, pokud by ji chtěl přijnout a v seriálu nějakým způsobem pokračovat. Už jen proto, že nemá cenu zahazovat tolik práce... můj mail je v hlavičce, tak ať ho autor s klidným srdcem použije, kdyby chtěl pokračovat a chtěl znát názor někoho "z druhé strany" a společně tenhle článek dokončit.
Možná tohle už někdo někde tady navrhl, ale promiňte, kdyžtak mne opravte, ale opravdu NEMÁM sílu ani chuť tu všechny ty řeči dočítat do konce.
Pavel.
Nic není jednobarevný - ti i ti. No, když mám být čestnej, tak těch začátečníků v DX i GL bylo asi nejvíc a pokročilých v DX a začátečíků GL cca. pět (porovnání k dvaceti!). Pár jich bylo něco mezi - směska. Díky nehe.opengl.cz znám spoustu gl-oriented programátorů, ale jak jsem uvedl v článku, moc neznám DX stranu plotu, takže to opravdu nejsou relevantní data :-/
Ale proto sem nepíšu.
Dík za to, cos napsal i za nabídku pomoci, tahle výzva byla myslím už v prvním dílu smajlík_povzdechu-), seš první a KONEČNĚ NĚKDO, kdo takhle zareagoval - takže oboustraný RESPEKT :-) Souhlasím s naprostou většinou toho, co jsi napsal.
Asi před půl hodinou jsem uvažoval, že kompletně všechno smažu (viz výše, ctrl-F "Woq"), aby se to nikdy nikomu a za žádných okolností nedostalo do rukou. Ale na netu jsem na jiným kompu, takže jsem se k tomu na(ne)štěstí nedostal.
Teď už dokonce silně váhám, jestli sem nedat i odkaz na jistý soubor na svym webu, kde by se pokračování čistě teoreticky dala stáhnout... ale ne, nebudu vyvolávat další flame - pořád trocha zdravýho rozumu :-) a opatrnosti, dost jsem se spálil, asi všichni chápete.
Další díly ode mě určitě NEBUDOU, do mailu posílám i odkaz na "onen jistý soubor". Kdybys čistě teoreticky chtěl psát pokračování, dávám svolení k použití jakýchkoli textů, buď v originální nebo upravené podobě, ale zároveň se od nich ABSOLUTNĚ DISTANCUJI, bude jenom na tobě jestli budeš mít odvahu (myšleno pozitivně, v žádném případě nespojovat se slovy jako "sralbotka, suchar, netroufá si"!!!!!) a něco uveřejníš.
Upřímně tě od toho ale zrazuju. Pozorně si přečti diskuze ke všem třem dílům a odpověz si sám sobě, jestli ti stojí za to psát pro lidi, kteří tam píšou (samozřejmě ne všichni píšou negativně a jsou lidi, kteří nepíšou vůbec) a jak by ses cítil, kdyby to nebylo adresovaný mě, ale JENOM A POUZE tobě - určitě se na něco takovýho připrav, není to nic příjemnýho...
Pokud se přece jenom rozhodneš, napiš mi na mail, dám ještě pár praktických rad (tenhle příspěvek začíná být moc dlouhej).
Ať tak nebo tak, rád bych zůstal nějakej čas v kontaktu. Od lidí, jako ty, se člověk může naučit spoustu věcí.
Taky bych rád nabídl spolupráci na jednom totálně gigantickym projektu, o kterým začínám pomalu ale jistě uvažovat, ale psát o něm na tohle místě rozhodně nebudu, protože by mě všichni hned ukamenovali :-) Když nevíte o co jde, tak to zní dost blbě, ale kdybyste věděli ... :-) Kdo máte zájem, tak pište na mail, co nejdřív bych chtěl vytvořit nějaký stránky a začít nabírat lidi... Jo, a ne pouze gl-oriented programátoři, ale je potřeba i pár lidí, kteří znají opravdu dobře i dx...
Děkuji za pěkná slova, hned se podívám na mail.
Jinak jen zběžně k tomu, co jsi teď napsal:
ad. přechody, jo jo, to jsem si myslel :)
V rozhodnutí nedávat sem ten odkaz můžu asi jen souhlasit... myslím, že by nezůstal bez (možná záporné) odezvy i když je pravda, že když už by někdo nebyl dost líný :) na to, aby si to stáhl, rozzipoval a začal číst, tak to už samo o sobě vylučuje spousty lidí co jen chtějí něco rychle přečíst a začít kritizovat :) Ale jinak je dobře, že tu odkaz neuveřejňuješ.
To, že další díly od Tebe nebudou chápu. No, já ještě nevím, jestli se do toho pustím "jen tak sám". Já jsem totiž zase spíš z té "DX strany barikády". A tady je HODNĚ tvrdé obecenstvo... Rozhodně bych to nedělal bez pořádné konzultace OGL pozitivního člověka (Tebe?:) ale to se dohodnem kdyžtak mailem. Jak jsem psal, odborník nejsem a ani na té "DX straně" se necítím dost silně na to, abych něco velkého psal.
Každopádně, jestli se do toho někomu chce jít, tak to můžem zkusit, třeba se někdo ozve (já vím, jsem naivní a věřím na pohádky).
Na zacatek- udelej si dalsi carku u lidi D3d -> OpenGL..
Jsem nestastnym majitelem one nekolikrat zminovane knihy.. po nekolika desitkach stran jsem knihu znudene odlozil(to sem si jeste myslel ze na chvili), prosurfoval oblibene sajtny a co nevidim, porovnani opengl a directu dil druhy. Pres nevalny dojem z clanku me opengl zaujalo, zasurfoval jsem na tvou stranku a od te doby neprocitam knizku ale neheovy/tvoje tutorialy.. Musim rict DIKY, protoze nebyt tveho clanku tady asi bych se camral nekde u nacitani textur.. A pritom je to TAK jednoduche :D
Od te doby mi pouze chybela trocha "sebereflexe" z tve strany, rekneme omluva za neschopnost pochopit jiny system.. a voila.. Je to tu. Duvodem proc vubec pisu jsou lidi kteri tohle vubec nepochopili a jsa(nebo jsouc, jsouce?? cestin ach ten muj kobil) sami neschopni sesmolit aspon neco takoveho (nemluve o prekladech) kafraji i do tretiho, rekneme nejpovedenejsiho, clanku. Zamyslete se a zkuste si to sami! (konstruktivni kritika.. to beru, urazky autora, hnidopisstvi a tu cast o komunismu NE). Tot vse.
Moc Vás zajímá co si o Vás lidé myslí. Články tu jsou od toho aby si je lidé přečetli a něco si o nich mysleli. Zvlášť u článku jako ten Váš kde nejde o to něco naučit ale sdělit svůj názor. Já Vám rozhodně nic nevyčátám.
Myslím ale, že kdybyste svůj život zasvětil důkladnému prostudování principů obou toolkitů a jako kmet napsal jejich zhodnocení podložené zkušeností, příliš naplněný by ten život nebyl. Totiž proto si myslím, že hnutí OpenSource nemá takové výsledky, moc se zaměřuje na výkon a uživatelé chtájí dělat ještě také něco jiného než sedět u počítače. A když jim někdo nabídne uživatelskou přívětivost, berou to všema deseti, protože oni nežijou ve virtuálním ale skutěčném světě kde mají svoje lásky a vítězství a prohry a tak. Myslím, že nemá cenu zasvětit svůj život nenávisti proti jedné softwarové firmě. Microsoft má prostě tu smůlu, že pracuje v prostředí kde není těžké, i díky téhle firmě, komunikovat. Ono na nadnárodního výrobce paliv, který svým počínáním možná zabil daleko víc obyvatel téhle planety si do stojánky na benzín moc nezanadáváte a když tak Vás nebude stejně slyšet.
No a teď ke komunismu. Myslím, že myšlenka společnáho vlastnictví je krásná a toužím žít ve společnosti, kde bude všechno všech a každý dosáhne na svoje potřeby. Společné vlastnictví, společný software, co je v tom za rozdíl? Jenomže s nezdravou implementací komunismu tu máme negativní zkušenost a tak všichni říkají "opensouce ano komunismus ne". A víte co si myslím, myslím že lepší než komunismus je anarchie kde každý nejen že má co chce ale také dělá co chce. Moje heslo je :"komunismus není špatný, ale anarchie to je mmm".
Ale žijeme kde žijeme, je to tak. Líbí se mi OpenSource a nelíbí se mi, že někdo chce patentovat myšlenky, ať už jsou to šroubky nebo software, ale ještě víc se mi nelíbí, že spousta lidí na světě trpí hladem a ty velké nadnárodní firmy, a ani my, relativně bohatí a šťastnější obyvatelé tohoto Světa s tím nic neděláme. A i to mě přesvědčilo, že takové zřízení světa ve kterém žiju není vyhovující a chci s tím něco dělat.
Mám nápad jak náš svět změnit. Pojďte se mnou spolupracovat na projektu adresné charity. Je to zatím nápad ale myšlenka je podobná projektům adopce na dálku. Je to o tom, že lidé a společnosti jsou mnohem ochotnější darovat peníze, když vidí kam jejich peníze jdou a kde skončí. Když vidí jak právě oni pomáhají, těší je jejich štědrost, alespoň u mě to tak je. A když se ještě mohou pochlubit dobře zmapovanou akcí na kterou přispěli, pozvedne to ještě navíc image té které firmy či jednotlivce. Chtěl bych implementovat systém, kde budou dvě strany. Jednak to budou potřební a jejich pomocníci v podobě seriózních charitativnách organizací. Na druhé straně budou dárci. Potřební by zadali do systímu popis problému, fotogtafie, multimediální materiál a rozpočet na realizaci toho konkrétního dobrého skutku. Dárce by zaplatil příspšvek na nějaký účet a pak si na webu vybral jakému potřebnému chce pomoci a byl informován o pokrocích daného projektu. Představte si projekt výstavby studně, rezervoáru na pitnou vodu pro saharskou vesnici. Toto by spojilo lidi po celém světě a umožnilo snad z části zbořit bariéry. Chtěl bych se o to alespoň pokusit abych jednou mohl říct že jsem se snažil. Jsem student informatiky na MFF a snad takhle najdu spolupracovníky nebo sponzory na tehle projekt.