Vlákno názorů k článku OpenGL a Direct3D (3) od mato - autor vynalozi kopec namahy a vy ho este...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 18. 8. 2004 8:33

    mato (neregistrovaný)

    autor vynalozi kopec namahy a vy ho este aj tu zhadzujete,pre mna osobne boli clanky velmi poucne a rozhodne by som uvital dalsie diely,nakolko su zrozumitelne aj pre mna,totalneho lamera a ked niecomu nebudem rozumiet a budem xciet porozumiet,viem kde to najdem

    je mi luto,ze v poslednyx casox sa hodnotia clanky ako v starom rime,bud palec hore alebo dole,iny pristup akosi nevidiet /zeby sem prisli hufy z zive.cz-sk?/

    hej konkurencia,pre ktoru nevidime za pracou ludi,alebo iba ludi ktori ozaj nieco dokazali /? ten otaznik ma napadol u ludi typu pan balmer/

    inu pokrok,v mene pokroku patri aj niekoho zhadzovat je jedno,ze to robil z dobreho presvedcenia,na tyx sa aj tak v dejinax ryxlo zabuda a tak v histori ostavaju "diery" typu balmer,akoby nic ine neexistovalo

    autora si vazim,za pracu ktoru urobil,ktorej sa venuje,kritici nex sa snazia nieco spravit co ma hlavu aj patu,bezduxe clanky o best off ala clanky pri instalacii windows /kiezby som to pisal z lin,ale neviem si rady s saa7134/ vytvaraju bezduxyx ludi

    nex sa dari

  • 18. 8. 2004 11:02

    digri (neregistrovaný)

    se saa7134 problem nemam ;), dyztak se ozvi na mejl, kdyz uz si sem nenapsal svuj

  • 18. 8. 2004 12:19

    Jmeno (neregistrovaný)

    Podle mě je to jinak - autor si uvědomil, že celá řada jeho srovnání OpenGL a DirectX fakticky stojí na vodě, protože DirectX nezná a neví, jaxe v něm pracuje stejně jednoduše, jako v OpenGL.

    To je jediná faktická výhrada, seriál klidně může pokračovat dál, ale aby byl vyváženej, musel by být ze strany DX veden stejně kvalifikovaně, jako v případě OpenGL.

    Mě víc vadí, že autor je motivovanej z pozice odporu k Microsoftu a že se tím odporem navíc netají. Já sem třeba hodně MS orientovanej, ale nikdy bych třeba nanapsal, že se v OpenGL nedá programovat úplně v pohodě - protože to prostě není pravda.

    Ovšem objektové programování má hodně do sebe, pokud máte kvalitní IDE, které objektovou strukturu vidí a masivně napovídá programátorovi, co má psát, viz screenshot. Bez kvalitního IDE naopak práci ztěžuje, protože do jeho struktury nevidíte a musíte si ji pamatovat celou. To je pak jednodušší mít plochej, procedurální model, podobně jako mít všechny soubory v jednom adresáři, když nemáte file manager se stromečkem na procházení adresářů.

    http://zephir.wz.cz/images/directx.gif

    Díky tomu může být rozhraní DirectX mnohem bohatší, protože je strukturovaný (je jasný, že ve stromový struktuře deseti objektů klidně schováte 100 funkcí, aniž by v jediném objektu bylo víc jak tři prvky interface - na to stačí čtyři úrovně). A v managed DirectX pro .NET se do rozhraní schová ještě mnohem bohatší funkcionalita s ohledem na volitelný parametry a přetěžování metod.


    Analogicky - Linux byl dlouho konzolově orientovanej, konzole stromeček nepodporuje, protože sroluje, proto je koncepce adresářový struktury úplně odlišná a všechny binárky sou pohromadě.

    Stejně tak výměna dat redirekcí do pajpy - lineární záležitost, zatímco v COM je všechno v hiearchickejch strukturách, zato potřebujete stromovou databázi aka LDAP indexovanou dle GUIDs - čili registry.

    Linuxovej svět je to prostě jinej, robustnější, ale primitivnější, flat model. Otázka teda je, kam se bude evoluce ubírat - ale obávám se, že směrem ke větší komplexnosti a provázanosti.

    Dál je tu ještě jedna podstatná výhoda - samotnej graf scény je přirozeně objektovej v duchu zásad OOP - představte si třeba animaci s rotujícím objektem s texturou - pokud má textura rotovat s objektem, její UV mapování se přirozeně odvozuje od UV koordinát toho objektu, čili je z něj poděděný !

    A podobně i skládání složitějších maticovejch transformací (měsíce rotujou kolem planet, ty zase kolem slunce) se objektově řeší úplně přirozeně a elegantně jako skládání transformací jednotlivejch objektů - v OpenGl na to musíte roubovat evaluátory a matrix stack.

    Takže ten, kdo popírá OOP v 3D grafice vlastně popírá objektovej scene graph !

  • 18. 8. 2004 13:25

    mato (neregistrovaný)

    veci sa daju robit na oboch stranax,rozdiel je v tom,ze je niekde nieco zlozite,inde nie,a tak sa necudujem,ze sa autor "branil" u neho totiz rozhodla sloboda rozhodovania,a tu branil,ani nie tak ogl ... vzajomna "hra" na ten ma krajsie cudliky je uplne neproduktivna

  • 18. 8. 2004 13:56

    Hellas (neregistrovaný)

    Otázka je, zda třeba výrok


    "..mi něco prostě vyhovuje a nemám potřebu se učit spoustu nových a naprosto odlišných věcí, o kterých si nejsem až tak jistý, jestli by mi byly vůbec k něčemu.."

    souvisí se svobodou nebo omezeností rozhodování....

  • 18. 8. 2004 14:01

    mato (neregistrovaný)

    suvisi to s linuxom :-)