Ono je az s podivem, kolik her vlastne jede v tom GR.12 (mozna i GR.13, ale spis ne).
Skoro vsechno, co vyslo v prvni polovine osmdesatych let, ten rezim pouziva a vubec to neni poznat. Az potom se asi programatori naucili triky, jak dostat rozumnej frame rate i z bitmapovych rezimu.
Jojo, celý ten systém byl krásně optimalizovaný pro tehdy obvyklé hry arkádového typu. Pak samozřejmě jde o to, aby to umělo i hry jiné. A to obdivuju, co s tím pak lidi dokázali, např. Spindizzy jelo komplet v grafice s paměťovou i výpočetní náročností s tím spojenou a přitom do té samé paměti kromě vlastního "3D physics enginu" uložíli skoro 400 obrazovek!
Ale je pravda, že obdiv zaslouží i co grafici dovedli udělat v těch textových režimech, aby to nebylo vůbec poznat, že to není plná grafika. Třeba se mi líbí ten trik, že "isometrické 3D hry" využívaly vtipně těch protáhlých pixelů v poměru 2x1 :)
Ono to bylo dost casto o tom, ze si chtel aby ten tvuj vytvor bezel na vice ruznych platformach, a tak ackoli to byl kazdej pes jina ves, melo to nejaky spolecny jmenovatel, a treba nejaky textovy rezim bylo presne to ono.
Samozrejme si to vzdycky musel vsemozne priohybat, ale nemusel si to pak kompletne delat od nuly.
Treba v nasich luzich IQ-151 ... sice mohlo mit modul grafiky (vypadalo to zhruba jako dneska velky grafiky), ale dost casto nemelo, takze i na to existovaly hry a velmi typicky byly v textovym rezimu.
Ostatne u vetsiny tech 8mibitu uz v defaultu byly nadeklarovany ruzny graficky znaky, ktery se daly psat v pripade atarka i toho IQcka primo z klavesnice. Spousta ruznych vytvoru si vystacila bohate i s tim.
Dneska si nechas prekompilovat hello world, bude to mit 10MB ... a aby se to milostive spustilo, tak to bude chtit dalsi GB knihoven.