Je třeba zajímavý, že ten MUS nevznikl ani tak z důvodu úspory místa, ale z důvodu aby to zvládla CDROMka. Nezapomeňte, že v té době (uvažme rok 1996–7, tedy roky vývoje, ne 98, kdy se to dodělalo) většina her měla normální zvukovou stopu. CDRomky byly jedno, dvou, maximálně čtyřrychlostní. A jednoduchým výpočtem člověk došel k tomu, že na jednorychlostní CDROMce by to nedělalo nic, než hrálo, protože rychlost přenosu muziky by odpovídala době hraní. I na čtyřrychlostní CDROM bylo znatelné dotahování streamu. Komprese tam byla dvojí. Jednak to jelo v poloviční CD kvalitě (22KHz) a jednak ta komprese z 16-bit na 8-bit.
Podobně na tom bylo video. Díky tomu, že mé znalosti MPEGování jsou mizerné, tak se vymýšleny různé jiné způsoby, jak docílit toho, aby to na čtyřrychlostí CDROMce jelo bez sekání a ujíždění obrazu před zvukem (či obráceně)
Jinak jsme se snažili přidat zákazníkum ke hře spoustu hodnoty navíc, kromě popisů skoro všech formátů (včetně formátu mapy, či savegame, takže se to dalo dobře hákovat :-) tak i editor a spoustu utilit. To tehdy nebylo zvykem. Dneska se hry distrubuují nejen s editorem, ale někdy i se zdrojáky (tam kde se trochu ctí GPL licence).