OpenGL se portuje, teoreticky by s tim nemel byt problem. ES ma vyhodu prave programovatelne pipeline, jde tam vytvorit celkem cokoli, od napriklad bump mappingu pres efekty pruhled pres vodu az po uplne nerealisticky rendering. Navic je to dneska de facto standard na tabletech, proto je o ES docela zajem.
To pisu v porovnani ne proti OpenGL se shadery ale vuci OpenGL jako takovymu (rekneme C API ne GLSL).
Proste v EL (zajima nas 2.0 ne 1.0 nebo 1.1) rekli, ze fixni casti pipeliny jsou nahrazeny shadery, tj. vertex shader muze nahradit napriklad T&L, fragment shader zase cely vypocty barev, fog a dalsi veci, ktere jsou v klasicke OpenGL "zadratovany". Tim padem je EL 2.0 vlastne subset definovany vuci OpenGL tusim taky 2.0.