Muzu za to ja (autor textu), protoze jsem do clanku primo dal odkazy ze svych bookmarku (tj. "klasicka" URL) misto specialnich znacek pro linky na Rootovske clanky. Jde o to, ze clanky pisu doma a potom je do redakcniho systemu pouze zkopiruju oblibenou metodou copy&paste a zmenim odkazy na obrazky (ty jsou take resene pres specialni znacky RS), ale na ty odkazy jsem zapomel, takze tam zbyly URL a ty redakcni system automaticky opatri sipkou :-(
Správně, ikonky se chovají stejně jako na Wikipedii. Pavel Vám už problém vysvětlil, já jen dodám, že jsem vše uvedl do pořádku a už Vás to nebude mást. Díky za upozornění.
Nemužu si pomoct, ale ukázka vlivu LODu na kvalitu vykreslení terénu je volena velice nešťastně. Jedná se především o použití pixelizace místo snížení rozlišení výchozí bitmapy určující výšky jednotlivých uzlových bodů v terénu. To je důvod proč se pak na rendrovaných obrázcích terénu místo snížení detailů objeví schodiště.
Příklad (pro názornost 2D případ):
Původní kus svahu ve vysokém rozlišení je dán sekvencí výšek 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, atd - vykreslí se plynule stoupající čára.
"Snížení" detailu pomocí pixelizace, dostanu sekvenci 0, 0, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 8 atd - vykreslí se schodiště. Mimochodem k žádnémů znížení detailů nedošlo, počet vykreslovaných objektů zůstal stejný, jen se vykresluje jiný terén.
Opravdové snížení detailů pomocí snížení rozlišení výchozí bitmapy, respektive vykreslováním podle "kazdého druhého bodu" bitmapy původní, sekvence 0, 2, 4, 6, 8 atd - vykreslí se opět plynule stoupající čára, pokud nedochazí ke změmě křivosti terénu ani si snížení detailů nevšimnete.
Ja jsem se dlouho rozhodoval, jakou metodu ukazky pouzit. A vzhledem k tomu, ze POVRay vykresluje vyskove pole pomoci "schodu" (tj. sloupcu voxelu, i kdyz se interne jedna o nekolik plosek), tak mi pripadlo dobre vykreslovat prave "schody". Vizualni efekt chyb pri LOD se tim jeste zvysi, takze jsou dobre patrne hranice mezi jednotlivymi urovnemi.
Nejlepsi by samozrejme byla klasicka triangulace, ale na statickych obrazcich nejsou rozdily tak patrne, chtelo by to spise animaci pri aplikaci LOD (nebo aspon preblikavani mezi dvema verzemi terenu).
OK pokud to byl záměr zdůraznit rozdíly, pak souhlasím.
Mimochodem už delší dobu si hraju s editorem ostrovů Visitor pro OFP. Tam je použit postup opačný než ve článku zmíněné dynamické snížení detailů. Základní terén je definován v rastru 50 x 50 metrů a pro zobrazovaný terén je dopočítáváno vyhlazení. Pro základní střední nastavení čtyřikrát jemněji, tj. 12,5 x 12,5 m, nastavit lze až šestnáctkrát jemnější, fotky "krajiny" pak vypadají nádherně, ale vzhledem k výpočetní náročnosti (kvadraticky rostoucí náročnost, tj. 256 krát víc než hrubý model) je to nehratelné :-)
Ten editor neznam, je to OS? Velmi davno jsem si hral s Terragenem a Vistou (ne od MS :-), ale dneska uz ty programy musi byt mnohem dal, napriklad Bryce, ten jsem vsak videl jen na screenshotech :-(
Jedná se o jednoúčelový editor krajiny pro hru Operation Flashpoint od Bohemia Interactive Studio. Pro svou práci však vyžaduje rozbalit soubory z vlastní hry a pár podpůrných utilit.
Podle licence je uvolněn pro nekomerční použití.
Download http://www.flashpoint1985.com/breathe/
Je tam i návod v angličtině, existuje i český překlad od Jennika, bohužel jeho stránka je dnes už nefunkční nebo má jinou adresu.
Nebylo by lepší u výpočtu normálového vektoru v kapitole 5 používat vážený průměr, místo aritmetického, kde by váhy byly například velikost úhlu, kterou daný trojúhelník vytváří u vrcholu? Nevím jak moc velký vizuální vliv by to mělo, naopak třeba u pravidelné triangulace by to mohlo zvýhodňovat jeden směr. Ale pokud budu síť adaptivně dělit (což se u LODu tak nějak předpokládá), tak u aritmetického průměru rozdělení jednoho trojúhelníku nakloní normálový vektor v jeho směru, kdežto u váženého průměru normálový vektor zůstane stejný.
Ano, je to mozne - bud pouzit uhel daneho trojuhelniku nebo vzit v uvahu celou plochu trojuhelniku (to je vsak mene presne, i kdyz jednodussi, protoze plochy si vetsinou pamatujete z triangulace). Ted me nenapada, jestli nejaka aplikace tuto metodu pouziva, ale principielne to mozne je. U obecnych objektu se rozlisuje vyznamna hrana (ktera na objektu skutecne je) a hrana vznikla triangulaci, ale to je trosku jiny problem, ktery se terenu vetsinou netyka (i kdyz i takove pripady jsme resili, kdyz je napriklad znamo, ve kterem miste zacina skalni stena apod.).
Vaše seriály o fraktálech s pozvolným přechodem k vykreslování terénu jsou velmi dobře zpracované. Neplánujete je vydat knižně? Objem textu se tomu skoro začíná blížit.
Osobně bych ještě navrhoval téma na která jsem psal kdysi diplomovou práci a to zobrazení objemových dat z tomografu. Je to jen takový nápad, ale přišlo mi to tenkrát velmi zajímavé. Teda spíš na programování a radost z výsledků, psát o tom mě nebavilo, na to nemám buňky.
Ja nevím, myslíte, že by se našel vydavatel. Prozatím mám problémy s tím, že počítačová grafika je dost malý obor a tak se vydávání knih prý skoro nevyplatí. To třeba takový Word po 101 je něco jiného :-)