Ó, díky! To by mě fakt zajímala vaše pipeline, kterou generujete všechny ty články :-)
Jenom škoda, že na knížky nemáte k ruce nějakého šikovného editora, který by si dal tu práci a trochu je prosekal a zpřehlednil, upravil layout, aby odstavce a kód vycházely na celé stránky atd. (myslím na Python a Go, ty ostatní jsem neviděl) Ale to by se dneska bohužel asi nezaplatilo :-(
Díky.
Re ty knihy: prostě nacpat dlouhé bloky kódu (a moje dlouhé odstavce - to uznávám) na papír určité pevné velikosti byl hodně problém. Zase na druhou stranu jsem rád, že to zalomili nakonec dost dobře (na okraj: prostě se sazba prováděla určeným SW, nebyla možnost dodat camera-ready dokument).
Hmm hmm tak mě napadlo napsat kratší článek o tom, co jsem vlastně na své straně použil za postup. Jako nic objevného, ale prostě psaní knihy, kde zdrojáky tvoří klidně i 40% plochy, je něco jiného než beletrie, kde se řeší maximálně názvy kapitol a sem tam zvýraznění slova nebo dialogu.
Dufam, ze budete pokracovat v prikladoch aj ku nejakej komplexnejsej scene, kde bude kombinacia roznych shaderov. Lebo vetsina tutorialov konci s jednym, jednou kockou alebo gulkou.
Ano, právě že chci pokračovat s nějakými komplikovanějšími shadery. Mám tady na disku pár příkladů, ale ty chtějí hodně vysvětlování, co a jak se tam děje.
Z clanku neni uplne jasne, jak se buffer propoji s tim position argumentem. Predpokladam, ze to bude nekde v te hromade globalniho stavu, co opengl normalne pouziva...