Proč vlastně neměl BIOS nějakou funkci pro zjištění stisku klávesy? Však to používal skoro každej program. Stačilo by mít někde v RAM BIOSu prostě 83/84/101/102 bitů se specifikací, které klávese každej bit odpovídá (nebo tak něco triviálního).
A ještě jeden dotaz od člověka, co s tím bojoval jinde - jak "kvalitně" dokázala PC klávesnice rozeznat stisk více kláves. Myslím tím to, že na jiných platformách, když se například stiskly určité tři klávesy, tak se (kvůli matici zapojení) zdálo, že je stisknuta ještě další klávesa. Takže hry musely používat jen vhodné kombinace kláves.
Pamatuju si jen Golden Axe s více hráčema, tam to kupodivu zdá se fungovalo dobře. A potom Červy, tam to někdy nešlo (AFAIK).
Některé herní PC klávesnice nabízejí třeba 3 varianty zapojení těch "drátků", aby sis našel, která tobě vyhovuje (které kombinace kláves chceš, aby fungovaly současně).
Nicméně ty staré hry jako Golden Axe (viz seznam PLAYER 1 a 2 CONTROLS) a Body Blow měly "ciferník" 8 směrových kláves okolo středu, tedy i šikmé směry byly furt jen jedna klávesa. K té druhá klávesa útok, takže 2 hráči = 4 klávesy, zvolené tak, aby ve výchozím "zadrátování" nekolidovaly. Doplňující akce se nedělají při pohybu (přivolání příšery) nebo jen omezeně (skok+útok stačí jen v některých směrech, např. rovně do strany).
Důvod, proč to takhle hry měly, byl i ten, že jejich ovládání pocházelo z "digitálních" joysticků. Ty na 8bitech obcházely, že klávesnice často neuměla žádné klávesy současně, a byly jednoduché/levné na výrobu (žádná přesnost, žádná kalibrace, v dobách kB RAM jen pár bitů, ne několik integerů).
Ajo, takze se pocita s tim, ze se nikdo "nesekne" a neudela treba druhemu hraci vyvolani kouzla nebo tak? Dokonce si matne pamatuju, ze zrovna kouzlo se nekdy objevilo i kdyz to nikdo zrovna nechtel.
A byly ty kombinace zname? Jakoze se napriklad vedelo, ze vsichni vyrobci maji stejny matice? Nebo se proste tipovalo tak, jak to mela velka modra?
U těch herních klávesnic ty matice zveřejňuje výrobce. U ostatních je asi jen pár rozložení, takže to člověk zjistí testem. V reálu to fungovalo tak, že v kooperativních hrách jako Golden Axe když jeden hráč chtěl něco složitého, tak tomu druhém řekl, ať nic nedělá :-) V soubojových hrách s komplexnějším ovládáním, jako One Must Fall 2097, záleželo na štěstí, jestli se vám podaří požadovaný kombo úder.
17. 10. 2024, 01:05 editováno autorem komentáře
To bylo na různých klávesnicích trochu různé. Pamatuji, že já v nějaké střílečce nemohl zatáčet vlevo ve chvíli, kdy jsem běžel. Tuším pro běh byla klávesa CTRL a při jejím držení klávesnice nereagovala na šipku doleva. Na ostatní tři šipky ano. Hodně se to zlepšilo s přechodem na WASD, s tím jsem neměl problémy nikdy.
Dnešní herní klávesnice mají anti-ghosting. Pod tím si každý výrobce představí něco trochu jiného, ale běžně seženete klávesnice se 100% anti-ghosting. V čem se dnes předhánějí je doba od stisku klávesy do chvíle, než se to dozví hra.