Hlavní navigace

Seriál Vykreslujeme 3D scény s POV-Ray

Seriál o programu POV-Ray, který slouží k vykreslování trojrozměrných scén v té nejvyšší kvalitě. Postupně si vysvětlíme všechny možnosti POV-Raye, včetně tvorby animací a propojení s modelovacími programy. Můžete se těšit na dokonalou grafiku a spoustu ukázkových obrázků.

Modulace normálových vektorů - bump mapping

V dnešní části našeho seriálu o POV-Rayi si ukážeme, jakým způsobem lze použít procedurální textury pro modulaci normálových vektorů ploch (bump mapping). Jedná se o techniku, pomocí které je možné dosáhnout iluze zvlněného povrchu i v případě, že je povrch vykreslovaného tělesa dokonale rovný.

Doba čtení: 12 minut

Průhlednost a poloprůhlednost při texturování

V dnešní části našeho seriálu o raytraceru POV-Ray se budeme věnovat principům použití průhlednosti a poloprůhlednosti při práci s procedurálními i rastrovými texturami. Jedná se o techniku používanou například při vykreslování těles obsahujících ve svém povrchu otvory, skleněné části a podobně.

22. 7. 2008 0:00
Doba čtení: 11 minut

Rastrové textury v POV-Rayi

V dnešní části seriálu o programu POV-Ray si vysvětlíme, jakým způsobem je možné na povrch těles nanášet rastrové textury, například fotografie nebo obrázky vytvořené v rastrových grafických editorech typu GIMP či Photoshop. Budou popsány i způsoby mapování těchto textur na objekty různých tvarů.

15. 7. 2008 0:00
Doba čtení: 11 minut

Textury vytvořené z fraktálů a matematických výrazů

V devatenácté části seriálu o raytraceru POV-Ray si řekneme, jakým způsobem je možné pracovat s procedurálními texturami vytvořenými pomocí fraktálů (například Mandelbrotovy množiny) či na základě matematické funkce, jejímiž parametry jsou souřadnice bodu, pro nějž se barva textury počítá.

Doba čtení: 15 minut

Pseudonáhodné procedurální textury

V osmnácté části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme pseudonáhodné procedurální textury, tj. textury, které i bez explicitního použití turbulence generují zdánlivě náhodný vzorek. Mezi tyto textury patří i vzorky vypočtené pomocí fraktální šumové funkce 1/f, které napodobují kámen.

1. 7. 2008 0:00
Doba čtení: 15 minut

Procedurální textury a role turbulence

V dnešní části našeho seriálu o mocném raytraceru POV-Ray si na příkladech vysvětlíme, jakým způsobem je možné při aplikaci procedurálních textur využít takzvanou turbulenci, pomocí níž lze do původně zcela pravidelného vzorku generovaného procedurální texturou vnést žádoucí prvek náhodnosti.

Doba čtení: 16 minut

Procedurální textury v POV-Rayi 2

V dnešní části našeho seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme základní typy procedurálních textur. Kromě toho si také ukážeme způsob použití barvových map (color map), které v POV-Rayi slouží pro vytváření barevných přechodů použitých dále v procedurálních texturách.

17. 6. 2008 0:00
Doba čtení: 17 minut

Procedurální textury v POV-Rayi

V dnešní části našeho seriálu o programu POV-Ray budou ukázány dva příklady využití Phongova osvětlovacího modelu. Také si popíšeme způsoby texturování těles, zejména však procedurální textury, protože právě ty tvoří základ pro tvorbu realistických povrchů, například dřeva, mramoru, textilií apod.

Doba čtení: 11 minut

POV-Ray a Phongův osvětlovací model

V dnešní části seriálu o programu POV-Ray si ukážeme použití zbývajících dvou typů světelných zdrojů a dále budou popsány způsoby zadávání optických vlastností materiálů, včetně ovlivnění základních koeficientů Phongova osvětlovacího modelu.

Doba čtení: 13 minut

Osvětlovací model v POV-Rayi

V dnešní části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme tvorbu trojrozměrného objektu složeného ze znaků načtených z externího souboru s fontem a také si ukážeme, jakým způsobem lze použít jednotlivé typy podporovaných světelných zdrojů - všesměrového, bodového a reflektorového světla.

Doba čtení: 12 minut

Výšková pole a specifikace osvětlení v POV-Rayi

Ve dvanácté části seriálu o renderovacím programu POV-Ray se budeme zabývat dvěma tématy. Tím prvním jsou takzvaná výšková pole, což je objekt POV-Raye, pomocí něhož se dá jednoduše vymodelovat například zemský povrch. Druhým tématem je osvětlení, které tvoří nedílnou součást všech vykreslovaných scén.

Doba čtení: 10 minut

Izoplochy v POV-Rayi aneb vizuální matematika

V dnešní části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme jeden z nejzajímavějších typů objektů, které je možné v této aplikaci při tvorbě 3D scén použít. Jedná se o takzvané izoplochy, pomocí nichž je možno velmi snadno vymodelovat celou řadu různých tvarů těles a dalších objektů.

Doba čtení: 13 minut

POV-Ray a matematika

V jedenácté části seriálu o raytraceru POV-Ray si ukážeme způsob vykreslování implicitních ploch popsaných pomocí polynomů. Mezi tyto plochy patří nejen kvadriky (koule, kužel, válec), ovšem i další tvarově složitější tělesa, jakými jsou například toroidy, kapky, sedlové plochy atd.

Doba čtení: 14 minut

Bézierovy bikubické pláty v POV-Rayi

V deváté části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme, jakým způsobem je možné modelovat prakticky libovolně vytvarované plochy pomocí takzvaných Bézierových bikubických plátů. Jedná se o modelovací techniku zvanou plátování.

29. 4. 2008 0:00
Doba čtení: 18 minut

Tělesa modelovaná pomocí spline křivek

V osmé části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si popíšeme tělesa, která jsou modelovaná pomocí spline křivek. Jedná se především o rotační tělesa (surfaces of revolution), u kterých spline křivka určuje tvar řezu tělesem, a pak také tělesa vzniklá tažením profilové křivky po určené dráze.

Doba čtení: 19 minut

Pokročilé modelování s implicitními plochami

V sedmé části seriálu o raytraceru POV-Ray se budeme zabývat pokročilými modelovacími technikami používanými při práci s implicitními plochami. Ukážeme si aplikaci odlišných základních prvků kostry implicitních ploch a využití záporných "sil" při tvorbě těles s vytlačenými částmi povrchu nebo s otvory.

Doba čtení: 15 minut

Implicitní plochy (metaballs) v POV-Rayi

Celá dnešní část seriálu o raytraceru POV-Ray je věnována popisu velmi zajímavých a užitečných typů objektů, které je možné v tomto programu použít pro modelování složitých trojrozměrných těles. Jedná se o takzvané implicitní plochy, jež jsou také nazývány termínem blob nebo přiléhavěji metaballs.

Doba čtení: 16 minut

Superelipsoidy a kvadriky v POV-Rayi

V páté části seriálu o raytraceru POV-Ray si popíšeme dva typy objektů s poněkud záhadnými názvy. Bude se jednat o takzvané superelipsoidy a kvadriky. Jedná se o objekty, jejichž povrch je popsán pomocí implicitní rovnice, takže jejich vykreslování je s využitím raytracingu rychlé a přitom přesné.

25. 3. 2008 0:00
Doba čtení: 17 minut

Použití konstruktivní geometrie těles v praxi

Ve čtvrté části seriálu o raytraceru POV-Ray si ukážeme, jakým způsobem je možné použít konstruktivní geometrii těles (CSG) v praxi, tj. k modelování vlastních 3D scén. Kromě několika výukových příkladů budou uvedeny i dva příklady složitější: vykreslení modelu ventilu a modelu kuličkového ložiska.

Doba čtení: 19 minut

Konstruktivní geometrie těles (CSG)

Většina aplikací určených pro vykreslování scén metodou raytracingu, mezi které patří i POV-Ray, umožňuje popis trojrozměrných těles pomocí takzvané konstruktivní geometrie označované zkratkou CSG. Dnes si princip CSG vysvětlíme a kromě toho si na dvou příkladech ukážeme tvorbu jednoduchých 3D scén.

Doba čtení: 15 minut

Způsoby popisu prostorových objektů v POV-Rayi

Ve druhé části seriálu o renderovacím programu POV-Ray si řekneme, jakými způsoby je možné popsat prostorové objekty v počítačové grafice a které z těchto způsobů lze v POV-Rayi použít. Nebudou chybět ani ukázkové obrázky vytvořené v POV-Rayi, které budou demonstrovat právě probíranou formu reprezentace.

Doba čtení: 15 minut

Vykreslujeme 3D scény s POV-Ray

Dnes začíná na Root.cz nový seriál o programu POV-Ray, který slouží k vykreslování trojrozměrných scén v té nejvyšší kvalitě. Postupně si vysvětlíme všechny možnosti POV-Raye, včetně tvorby animací a propojení s modelovacími programy. Můžete se těšit na dokonalou grafiku a spoustu ukázkových obrázků.

Doba čtení: 13 minut