Hlavní navigace

Wesnoth 1.8.3 zlehčuje některé scénáře

Adam Štrauch

Vyšla nová verze hry Wesnoth 1.8.3. Byly opraveny některé menší bugy, ale hráči spíše více uvítají, že je teď jednodušší dohrát scénář „Cliffs of Thoria“ a „The Rise of Wesnoth“. Dále byla přidána jedna animace útoku a upravena slovenská mutace i další jazyky. Více informací najdete v changelogu.

Našli jste v článku chybu?
  • 12. 7. 2010 13:30

    Jiří J. (neregistrovaný) 188.175.55.---

    Možná mě budete považovat za zrádce dobré hry, ale já Wesnoth projel víceméně metodou „save/load“ při každém pohybu jednotky za cílem minimalizovat ztráty na bojišti. Kdybych takto neukládal vůbec, nedostala by se žáxná moje jednotka nad level 0 (nebo 1) ani s healery za zadkem. Problém toho všeho spočívá v náhodnosti zásahů, které se dají ovlivnit jen terénem.
    Vezměme terén, kde level 3 paladin zaútočí na level 1 kostlivce a oba mají šanci na zásah 50% podle terénu. Pokud Paladin zasáhne kostlivce, ubere mu asi 1/4 HP baru, pokud kostlivec zasáhne paladina, ubere mu .. asi 1/15 (co si pamatuju). Paladin má myslím dva nebo tři útoky, kostlivec hádám 5, viděl jsem i potvůrky se 7.
    Nyní uvařujme trochu „fantasy“ – paladin je metla nemrtvých, měl by tedy nemrtvého (o dva levely pod sebou!) sundat celkem s přehledem bez větší újmy. V praxi Wesnothu paladin kolikrát vyvázne s půlkou HP (nebo méně), protože neměl štěstí na zásahy a nemrtvý ho utloukl. Nedejbože pokud jdou dva takoví kostlivci na paladina, to je pro něj pak naprostý doom. Tudíž není žádný rozdíl mezi tím, zda paladin bije nějakého svatého strážce světla nebo nemrtvého, je jedno, jaký má kdo level, ten šanci na zásah prostě nezvyšuje. Asi nezkušený jezdec má stejnou zásahovou zkušenost, jako léty ostřílený Velký rytíř.
    Tohle podle mě Wesnothu chybí – nějaké uvažování koho proti komu poslat. Je fajn, že elfové mají v lese prima obranu, ale terén je jen jeden aspekt. Netřeba se bát, že si hráč udělá armádu level3 postav a bude úrovně zdolávat raz dva – buď bude mív víc slabších jednotek nebo méně silnějších, XP se rozdělí podle toho – víc slabších jednotek bude víc umírat, méně silnějších taky, protože bude čelit víc nepřátel najednou.

  • 12. 7. 2010 13:54

    Karass (neregistrovaný) 212.24.159.---

    No kromě terénu je ve hře ještě další modifikátor a to je druh útoku. Každá jednotka pak ma nějaké procenta která zvyšují a nebo naopak snižují sílu útoku na ní vedenou. Útok pak může mít třeba o 40% větší sílu. Pak se také rozlišuje den a noc. +25% –25%. Takže možností jak naplánovat útok a s čím na co útočit je opravdu dost.

  • 12. 7. 2010 14:16

    Jiří J. (neregistrovaný) 188.175.55.---

    Mě nejde o účinnost útoků, Velký rytíř je schopen většinu slabších jednotek dát na jeden tah (dvě rány) za předpokladu, že se trefí. Co jsem pozoroval, tak magické útoky mají obecně větší šanci na zásah, ale magické jednotky jsou daleko zranitelnější z hlediska terénu (nemají nic jako lesy / skály – s výjimkou elfské kouzelnice, hodně štěstí při „tréninku“ s 5 dmg a málo HP).
    Den a noc je fajn, pokud člověk útočí, ale když na jeho pár jednotek posílaj 4 nemrtví lordi tuny (doslova) kostlivců, zombií a bůh ví čeho, .. a scénář startuje v poledne, pak je to celkem nemilé. I kdyby se mi podařilo do večera prorazit přes bažiny a pobít pár kostlivců, pak celou „armádu“ na noc stáhnout, ráno můžu zase začínat v levém horním rohu, do večera se probít až k lichům, zase muset ustoupit na noc, … a s trochou štěstí a velkými ztrátami bych po dvou reálných dnech projel jeden scénář.
    ..
    Jde mi o to, že jsem asi nepochopil základní principy fungování jednotek ve Wesnothu. Snažil jsem se vycvičit několik silnějších jednotek a mít je jako své „hrdiny“ (třeba 4 velcí rytíři a 6 paladinů, level 3 elfí lukostřelci, ..). Asi je Wesnoth spíš jako Panzer General, kde jednotky umírají v každém druhém tahu a já to prostě odmítal akceptovat. Pak bych ve zmiňovaném případě mohl poslat několik level 0 jednotek, aby blokovaly nemrtvé do rána někde uprostřed mapy. Pak by na ně vlna jiných jednotek mohla zaútočit ve dne.

  • 12. 7. 2010 15:20

    bez přezdívky

    Doporučuji hrát on-line, tam ukládat nejde a nemůže ani váš protivník. Takže náhoda je na obou stranách. Také se dá podívat do statistik jestli náhoda někomu nadržuje nebo ne. Co je zvláštní, jsou hráči kteří dokáží konzistentně vyhrávat i když jim štěstěna moc nepřeje. Jde o to jak sní nakládáte. Jestli se rozhodnete zariskovat a kdy, styl hraní a tak dále. Je fakt, že já v kampaních taky ukládám hru, ale jen jednou za kolo a pokud to není přímo masakr, tak nenahrávám. Ono je dobré se občas podívat na tu statistiku, jestli si tím save/load nenahráváš štěstí. Jednotky ve Wesnothu prostě umírají, to je fakt, se kterým je potřeba počítat. Občas je to o štěstí, ale s tím je potřeba umět počítat. Někdy se statistika vychýlí na jednu nebo druhou stranu a záleží na načasování, kdy to přijde. Je potřeba s tím počítat, budovat zálohy a umění spočívá ve schopnosti vyhrát i když je štěstěna proti tobě.

  • 12. 7. 2010 15:20

    lord_kuko (neregistrovaný) ---.antik.sk

    v tejto hre nie je dolezite prezit so vsetkymi jednotkami, treba urcit, ktore su podstatne a ktore nie, obcas sa samozrejme stane ze zomrie aj hrdina, metoda save/load to neriesi a urcite pekne nici zazitok z hry. treba len vediet dopredu odhadnut situaciu.
    a pri jednotkach je podstatny typ utoku, naco by bolo dobre „paladin je dobry proti nemrtvemu“? podla coho by sa urcovalo, kto je proti komu dobry? je to dane skor vseobecnejsie – napr proti magickym utokom maju nemrtvi slabu obranu. okrem toho, podla mna sa celkom priblizuje k realite ze ak je viac nemrtvych tak maju sancu zabit paladina.
    btw magicke utoky maju stale min 70%

  • 13. 7. 2010 10:31

    Chymus (neregistrovaný) ---.78-98-116.t-com.sk

    Som Wesnoth amater, ale neda mi nevyjadrit sa k tomu, „naco by bolo dobre „paladin je dobry proti nemrtvemu“?“ …
    Jiri ma v tomto podla mna jednoznacne pravdu, jednoducho vo fantasy RPG hrach, ktore maju mat urcitu kvalitu vo vsetkych oblastiach nieje mozne zabudat nato, ze Paladin je, ak to tak mozem nazvat ‚ritier svetla‘ a proste musi mat zakonite prevahu nad undead a pod.. Pokial taketo veci niesu zohladnene, je to len hrba jednotiek bez hlbsieho backgroundu, co je na velku skodu akejkolvek fantasy hry.

  • 13. 7. 2010 10:41

    b*d (neregistrovaný) ---.net.upc.cz

    Musí se počítat s tím, že 3lvl padne – ale je podstatné mít závěsu 2lvl. Je nutné číst co má ta jednotka za vlastnosti – tuším chytrý, optimálně neposílat na hrot, ale udělat z něj dorážeče.
    Důležitější než terén, který je vhodně daný jenom ve scénářích, které jsou na to napsané (většinou „ubraň něco“) je Zone of Control. Tj. neútočit zbytečně, stačí vhodně jednotky rozestavět. Díky tomu se dá dělat hedgehog nebo jak se to jmenuje a využít toho, že nemůžu táhnout na pole, kde už někdo stojí. Tam bacha na schopnost probíjení. Den a noc hraje taky obrovskou roli – zákonné jakmile se rozsvítí útočit. Pokud je noc, neútočit jenom dělat pozice. Všimněte si, že v obraně pozabíjíte daleko více jednotek než v útoku.
    Ve Wesnothu hraje důležitější roli taktika, než lvl jednotek.
    Většinou co se scénáře týče – rozděl 3lvl na dvě skupiny – dát půlku dopředu půlka vzadu, uprostřed léčitelé a speciálové (zpomalení).
    Hlavně základní věc – držet jednotky pohromadě a nesnažit se bojovat na celé frontě, ale spíš udělat šíp, rozrazit frontu v 1/3, tu menší část pobít místní převahou a obrátit se proti zbytku, který než se přemístí zaznamená ztráty.
    Zásadně nehrát na nejlehčí obtížnost – ta mi kvůli absenci jednotek, hlavně v první fázi scénáře přijde naopak nejtežší. Rychle se leveluje když 1lvl dorazí 2lvl nebo dokonce 3lvl. Zrození wesnothu, nebo jak se ten scénář jmenuje, není zrovna nejlepší na naučení. Pokud si pamatuju, tak jsem tam začat dostávat na prdel. Pak je dobré začít ten scénář, kde jsou na začátku jenom vidláci.