Trochu POKEY po ránu. :-)
https://www.youtube.com/watch?v=weEaLQ5NO6o&list=RDweEaLQ5NO6o&start_radio=1
Sice jsem atarista, ale nikdy jsem asi neslysel **realne** POKEY na **realnych** NTSC (US) masinach. Podle clanku to vypada, ze hudba musi byt rozladena, kdyz maji jiny cyklus CPU. Je to realne poznat? Treba rekneme hudba od Hubbarda (IK) bude znit vyrazne jinak na NTSC nez na PALu?
Minimálně by toto mohlo jít nasimulovat v emulátoru. Přepnout na NTSC a ROM pro tento region, a poslechnout.
Normalni clovek s relativnim sluchem neuslysi nic.
Musel bys mit absolutni sluch a i tak je to jen otazka vkusu.
Moderni A4 = 440 Hz
Moderni G#4 =~= 415,3 Hz
Barokni A4 klidne 415 Hz cca o 5.7% nize
NTSC hraje rychleji o 0,9%? Ten rozdil je prilis maly a navic je to neco na co mas uz natrenovany sluch.
Kdyz udelas ve Fasttracker II u hrajici skladby transpozici -1 (o ten pulton) tak to uslysis okamzite a asi po 10 vterinach si zvyknes. I kdyz teda osobne me nektere kombinace tonu zni lepe a nektere hure (kdyz se ruzne michaji # a bez), takze zalezi i na skladbe (co ma za tony), kde zase vice sedne (posouvas o jedno: A4, A#4, B4, C5, C#5, D5, D#5, E5, F5, F#5, G5, G#5, A5). Ale treba Johann Strauss II napsal Na tom krasnem modrem Dunaji ten valcik prave s kombinaci # a bez, takze existuje transpozice kde se skoro vsech # zbavis. Ale zni lepe? Protoze uz sis navyknul na original.
Správnou a ani přesnou odpověď nemám. Jenom mlhavé poznatky z té doby. Jmenovité frekvence krystalů se u PAL/NTSC lišily. Když jsem na NTSC stoji chtěl generovat "přesné" časy, musel jsem "něco", dělit buď 50 anebo 60. V systému byla informace, jestli je stroj PAL/NTSC. Podle toho jsem tehdy volil dělitele. Ne všechny obvody byly mezi systémy zaměnitelné. Existovaly podle mne PAL/NTSC verze Anticu i GTIA. Z toho by se dal udělat závěr, že se na to myslelo už v návrhu a pokud se hudba nějak nakonec lišila díky nesprávnému výpočtu nějakých časových prodlev, byla to spíše chyba programu příslušnou hudbu generujícího.
Díky, další skvělý díl. Přehledně vysvětlené, ty obrázky jsou super! A ukázkový kód na čistý tón mě baví moc, nádherně totiž ukazuje jednu pravdu: jakmile jde o ovládání externích čipů (a ne o složitý algoritmus výpočtu něčeho), tak je to v asembleru snad ještě jednodušší než v BASICu. To je, mimochodem, co mě tehdy jako kluka nalákalo, že ten stroják je určitě v mých silách pokořit.
Jen pořád nerozumím tomu, jak se tehdy skládala hudba. Na žádný rozumný program si nevzpomínám a ručně to psát jako nějakou čtyřhlasou tabulku not a délky jejich trvání mi přijde šílené. Holt já byl vždycky přes obrázky :) Jsem proto zvědavý na další díly.
Vypadá zajímavě, i když z videa není moc poznat, kolik toho uměl ve svém prostředí udělat. Hlavně ale je to rok 1992, to už Atari pomalu končily i postsovětských krajinách. Takže předpokládám, že drtivá většina hudby z her na Atari musela vzniknout jinak, pravděpodobně na tom čtverečkovaném papíře :) Samozřejmě kromě Avalonu samotného - jestli jsem to pochopil z polštiny správně, tak používali tento editor jako svůj interní než ho vydali ven jako zvlášť SW.
za starých časů stačilo měnit AUDxxx registry ve VBI (prostě seznam hodnot, které se mají změnit - rychleji to asi není nutné, pokud se nedělá sampling) a hudbu jsem opisoval z not na to nejvíce sofistikované vývojářské médium - čtverečkovaný papír :-)
Tak to jo, to je ovšem nejsilnější možný kalibr. Čtverečkovaný papír neselže nikdy - na asembler/stroják, na základní grafiku, na sprajty, na návrhy datových struktur, na debugování cizích programů a jejich konverzi z kazet na disky - a koukám ani na hudbu :)
Jen bych upřesnil, že změna registrů POKEYe častěji než jednou za snímek ve VBI dává smysl i v případě, že nepřehráváte samply. Pokud registry obnovujete 2x, 4x nebo i víckrát za snímek, dá se dosáhnout mnohem zajímavějších zvuků a například bicí pak mohou znít jako skutečné samply, aniž by bylo zapotřebí zápisů v řádu jednotek či desítek kHz.
Tato skladba využívá 2 POKEYe a přepis registrů 5x za snímek, tedy fakticky 250 Hz:
https://soundcloud.com/pseudografx/chipster-harmony
Jinak abychom se my ataristi nehádali s commodoristama, jestli POKEY nebo SID (každý má naposlouchaný ten svůj čip) - https://www.youtube.com/watch?v=k-5XfTRBzgk&list=RDk-5XfTRBzgk&start_radio=1
Ja mam porad Spy vs Spy jako vyzvaneci ton uz asi 30 let :)
Ale naprosta POKEY perla je tohle: https://www.youtube.com/watch?v=bvRUfYMAymI
Je to tak slavny, ze to ma hromady predelavek:
stejnému autorovi se strašně moc podařil Draconus. Ta hudba v podání atárka má hloubku, člověk by to do POKEY snad ani neřekl :-)
Jasny, draconus, warhawk, jet set willy, extirpator, zybex, storm a dalsi. Nadelal sem si z toho mp3 a posloucham to celkem bezne v praci ci v aute. Mam tak i nektere MODy, at uz z her nebo dem - lotus, super cara 2, complications. A MOD Magnetic Dream mam jako vyzvaneni ;-)
Moderní vzdání holdu slavným melodiím je třeba od Andrzeje Kidaje. Tam mě překvapilo, že si podle mě víc vyhrál právě s Jet Set Willy, víc než s Draconusem (od tohoto času), ale dobré je z toho všechno, podle mě.
Jen mi to ani po desítkách let nepomohlo vyluštit, co za tajemný objekt je ta "anténa ve spreji" - nad tím přemýšlím už od dětství :)
Ten Jet Set Willy se mu skutečně povedl, vychytal i grafiku (dost dokonale) a herní žánr. Škoda, že tam vůbec toho Draconuse vůbec dal - ta atarácká hudba je "hutná" a dává celé hře temnou atmosféru. Navíc se povedly i ty minimalistické melodie u předmětů. Z toho video klipu to zmizelo :(
PS: jaká anténa ve spreji? Nějakej předmět v Jet Set Willy? (popravdě v té hře je dobrá jen hudba, jinak mě to nějak nechytlo, je to takové hodně spektrácké :-)
Díky za ten popis JSW, já roky pátrám, jak popsat svůj dojem z něj - a tohle je přesné :D
Ale ta jeho hudba mi vždycky přišla super.
Anténou ve spreji myslím ten předmět, co tady ve videu jezdí kolem dokola: ta bílá věžička na čtyřech kuličkách s rotující dvojanténou na špici, celkově to vypadá jak nějaká láhev spreje nebo úkryt pro dva malé estébáčky :) Originál je v kuchyni nebo např. zde.
Celkově tam ty "příšery" byly hodně bizarní a vůbec nikdy jsem nepochopil jejich smysl krom toho, že nějaké tam být přeci musí :D
13. 6. 2026, 21:10 editováno autorem komentáře
No tady lidi z JSW taky nejsou nadšení https://www.youtube.com/watch?v=deat67kO7L4 (už ten titulek). Chudák Rob Hubbard, ta jeho hudba by klidně sedla do lepší hry.
No hlavně pokud se nepletu, JSW na Atari měl bug, takže nešel vůbec dohrát. Myslím na půdě při vstupu došlo k okamžité smrti hráče a některé předměty se nedaly sebrat. Ale já to taky moc nehrál, hudba skvělá, ani mi nevadila ta grafika.ale samotný gameplay mne nechytl.
Ono toho bylo ve verzi pro Atari víc. Některé předměty nešlo sebrat. Taky existovala místa, kde při ztrátě života se Willy objevil na místě, kde nevyhnutelně umíral znovu a znovu, dokud životy nedošly všechny. Že hra je těžká, to se dá skousnout. Tahle hra byla ale vyloženě nefér.